06-Interaktion Flashcards
Für was steht WIMP bei Desktop Anwendungen?
Windows, Icon, Menu, Pointer
Warum sollte man sich Gedanken über die Platzierung der Inhalte im FOV machen?
Wann sollte man das besonders beachten?
Unterschiedliche Regionen des FOV unterscheiden sich für die Platzierung von Inhalten hinsichtlich ihrer Ergonomie.
Dies sollte insbesondere dann berücksichtigt werden, wenn der Nutzer seinen Blickpunkt nicht frei wählen kann oder in seiner Beweglichkeit eingeschränkt ist.
Nenne das No-Go in der Platzierung in der Tiefe.
Bis zu welcher Entfernung nehmen wir einen starken 3D Effekt wahr? Bis zu welcher Entfernung einen schwachen?
Ab wann sprechen wir von „Flat“?
No-Go: Unter einem halben Meter sind die Disparitäten zu groß. Hier sollte nichts platziert
werden. Ein weiterer Grund: Dinge nah an unseren Augen irritieren uns.
Starkes 3D: Bis 10 m nehmen wir eine starken 3D-Effekt wahr (popout effect). Bei längerer
Einwirkung droht aber Augermüdung.
Schwaches 3D: Schwacher 3D-Effekt bis ca. 20 m.
Flat: Jenseits von 20 m ist alles „flach”.
Was ist die empfohlene Tiefe zur Platzierung von Objekten?
Viele Empfehlungen laufen auf einen Tiefe zwischen 1,3 m (Brennebene vieler HMDs) und 3
m für die Platzierung von UI-Elementen hinaus.
Was versteht man unter Metaphern? Warum sollte man diese in VR verwenden?
Metaphern der Interaktion helfen dem Nutzer, schneller herauszufinden, wie eine Interaktion funktioniert.
Sie bauen auf Wissen auf, dass der Nutzer bereits aus anderen Bereichen hat.
Was versteht man unter Erwartungskonformität?
Die Bedienung eines Systems entspricht den Erwartungen eines Nutzers bzw. den allgemeinen Konventionen.
Nenne und erkläre Normans Designprinzipien mit Beispielen
Angebotscharakter: (en. „Affordance”)
Elemente der Schnittstelle bieten auf den Nutzer zugeschnittene Bedienmöglichkeiten an.
Beispiele:
• Ein Lichtschalter ermöglicht Steuerung der Beleuchtung.
• Eine virtuelle Hand ermöglicht die Selektion von Objekten.
Bezeichner: (en. „Signifier”)
Signale, die Zweck, Struktur, Funktion und Verhalten von
Affordanzen angeben, z.B. Zeichen, Beschriftungen, Bilder.
Bezeichner sollten den Nutzer bereits vor der Interaktion mit der Affordanz informieren.
Beschränkungen: (en.„Constraints”)
Physikalische, physiologische, logische und kulturelle Grenzen von Aktionen und Verhalten.
Häufig gebraucht, um Genauigkeit, Präzision und Effizienz zu erhöhen.
Beispiel:
• Einschränkung der DOFs: Position eines Objekts darf nur entlang einer Ebene oder Gerade bewegt werden, um es genauer platzieren zu können.
• Statt Flugmodus erlaubt man nur einen Gehmodus, da dieser den Nutzer mental weniger beansprucht und die Gefahr von VR-Krankheit kleiner ist.
Feedback:
Den Nutzer über Status/Ergebnis einer Aktion informieren.
Beispiele:
• Falls technisch möglich, mehrere Modalitäten ansprechen
• Gerade in MR sollte Feedback zeitnah gegeben werden (z.B. visuelles, auditives
und haptisches Feedback bei Drücken eines virtuellen Buttons).
• Feedback sollte un aufdringlich sein, d.h. die Interaktion nicht behindern, z.B. durch zu viel und unübersichtliche Information in einem Head-Up-Display oder häufige Piep-Signale, überlappende Sprachausgaben usw.
Abbildung: (en. Mapping)
Beziehung zwischen Steuerelement, Aktionen und Zielen. Die Qualität des Mappings variiert mit der Aufgabenstellung.
Beispiel mit Flystick:
Ein getracktes Zeigegerät für die Hand, z.B. ein Flystick, eignet sich gut für Selek- tion und Virtuelle-Hand-Techniken, aber schlecht zum Lenken eines Fahrsimulators.
Unterscheide direkte und indirekte Interaktion.
Wie sehen Beispiele aus?
Direkte Interaktion:
Für den Nutzer wirkt es, direkt interagieren.
als könnte er mit einem virtuellen Objekt
Indirekte Interaktion: Der Nutzer interagiert über eine vermittelnde Instanz mit einem Objekt.
Beispiele:
- „Direkteste” Interaktion: Über die Hände des Nutzers.
- Leicht „indirekter”: Über ein handgeführtes Werkzeug (z.B. Messer zum Schneiden, Schraubenzieher). Nutzer akzeptieren solche Werkzeuge leicht als Erweiterung ihres Körpers statt als eigenständiges, vermittelndes Objekt.
- Indirekt: Ein 3D-Objekt wird über einen Dragger verschoben/rotiert.
Nenne Vor- und Nachteile von direkter und indirekter Interaktion
Vor- und Nachteile direkter Interaktion:
⊕ intuitiv, einfache Hand-Auge-Koordination
⊖ Posen möglicherweise ermüdend oder irritierend
⊖ ungenau
Nachteile indirekter Interaktion:
⊖ Einarbeitung nötig, Hand-Auge-Koordination muss trainiert werden.
⊖ Nutzer wendet möglicherweise dem Interaktionsgerät mehr Aufmerksamkeit als der eigentlichen Aufgabe zu.
Nenne ein Beispiel für natürliche und magische Interaktion. Wie sehen Vor- und Nachteile aus?
Natürliche Interaktion: Laufen auf einer Laufplattform
⊕ Intuitiv, basiert auf Alltagserfahrung der Nutzer.
⊖ Umsetzung aufwändig (HW und SW)
Magische Interaktion: Teleportation
⊕ Bietet mehr Möglichkeiten/Funktionsvielfalt.
⊖ Weniger intuitiv, muss erlernt werden.
Was versteht man unter Natural User Interfaces?
Direkte, natürliche Interaktionen, die sich an der Alltagserfahrung der Nutzer orientieren.
Was ist das Gesetz von Fitts?
Die Zeit, um ein Ziel anzusteuern, ist eine Funktion der Größe und der Distanz zum Ziel.
• Je weiter das Zielobjekt weg ist, desto länger dauert es, es erfolgreich auszuwählen.
• Je kleiner das Zielobjekt ist, desto länger dauert es, es erfolgreich auszuwählen
Unterscheide Egozentrisch vs. Exozentrisch und nenne Vor- und Nachteile
Egozentrische Interaktion: Nutzer ist Teil der Virtuellen Umgebung, nimmt diese aus der
Ich-Perspektive (engl. First Person-Perspective) wahr.
⊕ Erhöhtes Präsenzgefühl.
⊕ Körper bildet Bezugsrahmen.
ExozentrischeInteraktion:
Nutzer nimmt die Perspektive eines Außenstehenden ein(„God- eye’s view”).
⊕ Erlaubt einfache Interaktion mit komplexen 3D-Inhalten, z.B. für Visualisierung.
Wie funktioniert „Picking“ in VR?
Picking basiert auf einem ray-cast. Dazu wird ein Strahl in die Zeigerichtung geworfen und der Schnitt mit den Objekten in dieser Richtung berechnet.
Das geschnittene Objekt, das dem Nutzer am nächsten ist, wird üblicherweise selektiert.
Erkläre die Handbasierte Selektion und nenne Vor- und Nachteil
Am häufigsten genutzter Interaktionsweg für MR. Simuliert die Selektion aus der realen Welt. Der Selektor ist die Hand / eine virtuelle Repräsentation der Hand.
Der Nutzer „berührt” damit ein virtuelles Objekt und selektiert es durch einen Trigger (z.B. Button, Faust bilden).
Das menschliche Gehirn widmet einen großen Teil seiner Kapazität den Händen, daher ist handbasierte Selektion extrem intuitiv.
⊕ Natürlichstes und direktestes Selektionsmuster.
⊖ Eingeschränkte Reichweite.
⊖ Für Auswahl kleiner Objekte zu grob.
ANHANG
In VR gibt es realistische und nicht realistische Hände