03-negative Effekte Flashcards

1
Q

Welche Faktoren können eine VR-Krankheit auslösen?

A

Physisch induziert:

– tatsächliche Bewegung, z.B. Bewegungsplattform

Virtuell induziert:

– absichtliche scheinbare Bewegung, z.B. Navigation durch virtuelle Szene.

– unabsichtliche scheinbare Bewegung aufgrund technischer Unzulänglichkeiten, z.B. hohe Latenz, mangelnde Kalibrierung.

– unscharfe, verschwommene Darstellung, z.B. durch schlechte optische Abstim- mung, Motion Blur.

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2
Q

Welche Personengruppen sind tendenziell eher von einer VR-Krankheit betroffen?

A
  • Junge / (möglicherweise) alte Nutzer2.
  • Frauen.
  • Gesundheitlich beeinträchtigte Nutzer.
  • Nutzer mit gesteigertem Wahrnehmungsvermögen, z.B. Kampfpiloten.
  • Nutzer mit keiner/geringer VR-Erfahrung.
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3
Q

Welche zwei Theorien gibt es für die VR-Krankheit? Erkläre diese.

A

Sensorkonflikt-Theorie:

Die VR-Krankheit wird ausgelöst durch die inkompatible Empfindungen der verschiedenen Wahrnehmungsmodalitäten

Für die VR besonders bedeutsam: Konflikt zwischen vestibulärer/propriozeptiver und visueller Wahrnehmung

Evolutionäre Theorie:

Widersprüchliche Wahrnehmungen treten auch bei Vergiftungen auf. Der Körper aktiviert daraufhin eine Art „Schutzprogramm”:
• Bewegungen durch Schwächegefühl und Schwindel minimieren, natürliches Bedürfnis sich hinzulegen und zu erholen.
• Ausscheidung des Gifts durch Erbrechen/Schwitzen.
• Durch unangenehmes Gefühl einen Anreiz schaffen, ähnliche Situationen in Zukunft zu vermeiden.

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4
Q

Nenne mögliche Gegenmaßnahmen für die VR-Krankheit.

A
  • Länge von VR-Sitzungen langsam steigern mit anfangs mehrtägigen Pausen dazwischen.
  • Im Sitzen besteht geringeres Risiko für VR-Krankheit als im Stehen.
  • In der realen Welt verankerte Wahrnehmungselemente in der virtuellen Welt, z.B. eigener Körper.
  • Teleportation statt simulierter Bewegung.
  • Linearbeschleunigungen vermeiden, Rotationen nur mit geringer Geschwindigkeit.
  • „Ratcheting”(Knarrenmodus): Nur Rotationen um feste Winkelinkremente erlauben.
  • Bei Linearbewegungen das Field of View einschränken und damit den optischen Fluss im peripheren Gesichtsfeld.

• Kompensationstechniken wie..
– Extrapolation der Kopfposition aus vorliegenden Tracking-Daten zur Latenzvermeidung
– Warping: Einen größeren Sichtbereich rendern, als für ein gegebenes HMD nötig. Anpassungen an leicht geänderte Kopfposition sind ohne erneutes Rendering möglich.

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5
Q

Was versteht man unter dem Vergenz-Akkommodation-Konflikt?

A

Bei stereoskopischen VR/AR-Displays stellt sich die Vergenz auf das virtuelle Objekt ein, die Akkommodationen dagegen auf das Display.

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6
Q

Was versteht man unter Diplopie? Wie kann es dazu kommen?

A

Entsteht durch zu große Disparität und beide Augen sehen unterschiedliche Bilder.
Diplopie ist ein stark störender Effekt und sollte unbedingt vermieden werden

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7
Q

Wie groß ist die Maxmimaldisparität?

Was versteht man unter dem Parallaxen-Budget?

A

In der Realität ist die maximal mögliche positive Parallaxe gleich dem Pupillenabstand. Ungekreuzte und gekreuzte Disparität auf einem Display sollten diesen Wert nie überschreiten.

Parallaxen-Budget:

Der Bereich akzeptabler Disparität heißt auch „Parallaxen-Budget” und definiert den Tiefenbereich, in dem die virtuellen Objekte platziert werden sollten.

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8
Q

Wie entsteht der Binokular-Verdeckungs-Konflikt?

A

Der potentiell stärkere Tiefenhinweis Verdeckung steht im Konflikt mit binokularen Tiefenhinweisen.

Beispiel:

Es wird ein virtuelles, opakes Objekt in unmittelbarer Nähe des Kopfs des Nutzers dargestellt:

  • Ein Schriftzug wird eingeblendet, obwohl er aufgrund der Disparität hinter dem Objekt liegt.
  • In einer CAVE sieht der Nutzer seine realen Arme obwohl sie aufgrund der Dis- parität hinter dem Objekt liegen.
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9
Q

Was versteht man unter dem Problem für Powerwalls „Frame Cancellation“?

A

Wird ein vor dem stereoskopischen Display angezeigtes virtuelles Objekt vom Display-Rand geschnitten und damit scheinbar verdeckt, so geht die Tiefenwirkung schlagartig verloren

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10
Q

Was versteht man unter der Latenz?

A

Zeitspanne, die ein System für die Reaktion auf eine Nutzereingabe benötigt.

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11
Q

Wann spricht man von „Echtzeitfähig“?

A

Resultate einer Eingabe werden zuverlässig in vorhersagbarer Zeit geliefert

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12
Q

Was sind negative Auswirkungen von hoher Latenz in VR/AR?

A
  • Primärer Auslöser von VR-Krankheit.
  • Blurring und Reduktion der Sehschärfe.
  • Geringes Präsenzgefühl bis hin zum Präsenzbruch.
  • Fehlbedienungen.
  • Langsamere Aufgabenerfüllung.
  • Frustration.
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13
Q

Wo ist geringe Latenz wichtiger? AR oder VR?

Benenne auch die Zeiten, die in beiden Fällen angestrebt werden sollten.

A

Wichtiger bei AR!

Für AR sind geringere Latenzen (wenige ms) anzustreben als für VR (wenige 10 ms)

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14
Q

Benenne und erkläre verschiedene Ursprünge für Latenzen.

A

Trackinglatenz:
Die Erfassung von Nutzeraktionen erfolgt meist mit fester Frequenz. Filterung und Senorfusionierung kosten zusätzlich Zeit.

Anwendungslatenz: 
Berechnungsaufwand für 
• Aktualisierung des Weltmodells,
• Physiksimulation,
• Reaktion auf Nutzerinteraktion.

Generierungslatenz:
Für das Rendering benötigte Rechenzeit in der Grafik-Pipeline.

Transportlatenz:
Für den Transport von Daten über Luftstrecke oder Kabel benötigte Zeit. Weitere Zeitverluste durch Datenverarbeitung und Pufferung.

Darstellungslatenz:
Daten werden vor der Ausgabe meist gepuffert. Die Ausgabe selbst erfolgt meist nur mit fester Frequenz (refresh rate). Pixel ändern Intensität häufig nicht schlagartig, sondern graduell.

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15
Q

Wovon sind Latenzen abhängig?

A
  • von der Leistungsfähigkeit der Hardware (Tracking, CPUs, Grafikkarten, Netzwerk- komponenten, Displays).
  • Komplexität der simulierten Umgebung.
  • gewünschter Ausgabequalität.
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16
Q

Was versteht man unter der Ende-zu-Ende-Latenz?

A

Die Verzögerung zwischen einer auslösenden Nutzeraktion und der sich dadurch ändernden Darstellung des VR-Systems heißt Ende-zu-Ende-Latenz.
Den Spezialfall Bewegung als Eingabe → Anpassung der visuellen Ausgabe bezeichnet man auch als „motion to photon latency”.