01-Einleitung Flashcards

1
Q

Was ist VR und AR? Wie hängen diese Begriffe mit dem Mixed-Reality-Kontinuum zusammen?

A

Virtual Reality, die komplette Ersetzung der Realität durch virtuelle Inhalte und Augmented Reality, die Anreicherung der Realität um virtuelle Inhalte sind zwei Punkte im Mixed-Reality- Kontinuum.

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2
Q

Was versteht man unter dem Mixed-Reality-Kontinuum

A

Die Mischung von realen und virtuellen (computergenerierten) Inhalten bezeichnet man als Mixed Reality (MR).
Die beiden Endpunkte des Spektrums sind die Realität und die Virtual Reality

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3
Q

Zeige die Unterschiede zwischen AR, AV und VR auf

A

In der Augmented Reality wird die dominierende Realität mit virtuellen Objekten augmentiert

In der Augmented Virtuality werden in der dominierenden virtuellen Umgebung reale Objekte eingeblendet und verwendet

In der Virtual Reality ist die komplette Umgebung virtuell

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4
Q

Was versteht man unter XR?

A

XR steht für Extended Reality

Unter XR werden alle Umgebungen und Mensch-Maschine-Interaktionen aufgefasst, die virtuelle und reale Elemente kombinieren.

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5
Q

Nenne die 3 Kennzeichen von VR

A

Virtuelle Welten: In Echtzeit computergenerierte Welten basierend auf dreidimen-
sionalen Modellen.

Interaktion: Der Nutzer kann mit der virtuellen Welt möglichst natürlich in drei
Dimensionen interagieren.

Immersion: „Eintauchen” des Nutzers.

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6
Q

Nenne die 3 Kennzeichen von AR

A

Virtuelle Inhalte: Die Realität wird mit in Echtzeit computergenerierten Inhalte angereichert.

Interaktion: Der Nutzer kann mit den virtuellen Inhalten möglichst natürlich in drei Dimensionen interagieren.

Registrierung: Die virtuellen Inhalte müssen korrekt in der realen Umgebung verankert sein.

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7
Q

Warum kann man VR/AR-Schnittstellen als Post-WIMP- oder NUI-Interfaces bezeichnen?

A

Nutzen Vorwissen des Nutzers aus seiner Alltagswelt.

Erlauben besonders natürliche oder intuitive Interaktion, die leicht erlernt werden kann.

Die Nutzer können einfach so handeln, wie sie es in der Welt gewohnt sind.

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8
Q

Verbinde die Begriffe: egozentrische-, exozentrische Sicht, Desktop-Anwendung, VR

A

Exozentrische = Außen-Sicht auf digitale Inhalte = Desktop-Anwendung

Egozentrische = Innen-Sicht auf digitale Inhalte = VR

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9
Q

Über was findet im VR die zentrale Nutzeraktion statt?

A

Head-Tracking

(Nutzer ändert Position und Blickrichtung)

(System passt grafische Ausgabe an)

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10
Q

Was versteht man unter Immersion?

Was sind Immersions-relevante Eigenschaften?

A

Die Immersion gibt an, in welchem Ausmaß das System den Sinnen des Nutzers eine Illusion der Realität vorspielen kann. (Wie stark „taucht” der Nutzer in die virtuelle Welt ein)

Immersions-relevante Eigenschaften:

  • „Aussperren” der realen Sinneseindrücke
  • Ansprechen möglichst vieler Sinne
  • „Lebendige“ Darstellung (Qualität, natürliche Interaktion)
  • Aufeinander abgestimmte Modalitäten / Stimuli
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11
Q

Aus welchen drei Aspekten setzt sich das Präsenzgefühl zusammen?

A

Ortsillusion: Das Gefühl, sich am vom VR-System dargestellten Ort zu befinden

Plausibilitätsillusion: Inhalte und Ereignisse der virtuellen Welt erscheinen schlüssig / konsistent und damit wirklich

Involviertheit: Der Nutzer widmet der simulierten Welt einen hohen Grad an Aufmerksamkeit/Interesse

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12
Q

Ist es immer erstrebenswert, die Realität möglichst perfekt nachzuahmen?

Begründe die Antwort

A

Nicht immer sollte man Simulationen so physikalisch korrekt wie möglich machen.

Bei einer Einbausimulation kann es sinnvoll sein, ein vom Nutzer losgelassenes Werk- zeug in der Luft schweben statt es zu Boden fallen zu lassen

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13
Q

Was versteht man unter Uncanny Valley

A

Roboter und computergenerierte Avatare wirken unheimlich, wenn sie menschliches Aussehen und Verhalten mit hohem (aber nicht vollständigem) Realismus nachahmen

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