Week 3 (pre-oefentoets) Flashcards

1
Q

Wat zijn de 3 belangrijke onderdelen van ID?

A
  1. De gebruiker
    - En het kunnen, kennen, willen en de taak van de gebruiker
  2. De computer
    - En de interface, technologie en taak van de computer.
  3. De omgeving
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Wat is User Centered Design?

A
  1. Vroege focus op gebruikers & taken
  2. Empirisch meten
  3. Iteratief ontwerp
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Wat is Usability?

A

Kwaliteit attribuut die test hoe makkelijk gebruikersinterfaces zijn om te gebruiken.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Wat zijn (de) Usability Goals?

A

Vuistregels voor het behouden van de Usability:

  1. Lernability
  2. Efficiency
  3. Memorability
  4. Error
  5. Satisfaction
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Wat betekenen de 5 Usability Goals?

A
  1. Leerbaarheid: hoe makkelijk is het voor gebruikers om taken uit te voeren wanneer ze het ontwerp voor het eerst tegenkomen?
  2. Efficiëntie: gebruikers kunnen taken snel uitvoeren via het eenvoudigste proces.
  3. Memorabiliteit: wanneer gebruikers terugkomen na een tijd, hoe gemakkelijk kunnen ze de vaardigheid weer herstellen?
  4. Fouttolerantie: wat gaat er fout? Wordt dit duidelijk gemaakt? Is het te herstellen?
  5. Tevredenheid: vinden gebruikers het prettig om te gebruiken?
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Wat zijn de Design Principles?

A

Ontwerpprincipes die worden gebruikt bij het ontwerpen van de gebruikerservaring. Wat moeten gebruikers zien en doen bij het uitvoeren van hun taken?

  1. Visibility
  2. Feedback
  3. Constraints / Simplicity
  4. Consistency
  5. Affordance
  6. Mapping
  7. Gestalt Principels
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Wat houdt Visibility in?

A

Hoe zichtbaar is een interface-element? Hoe erg valt het op?

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Wat houdt Feedback in?

A

Het duidelijk maken aan de gebruiker van welke actie is genomen en wat ermee is bereikt, visueel, taktiel, auditief, etc.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Wat houden Constraints/Simplicity in?

A

Beperkingen en eenvoud;
Beperk de mogelijkheden van de gebruiker om het interface eenvoudig te houden.

Begeleiden van de gebruiker naar de volgende actie.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Wat houdt Consistency in?

A

Consistentie m.b.t. wat bepaalde woorden, situaties of acties betekenen en zullen veroorzaken.

VB: lay-out, woordgebruik, positie, etc.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Wat houdt Affordance in?

A

Intrinsieke hint over hoe met iets geïnteracteerd kan worden door de gebruiker.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Wat houdt Mapping in?

A

Mapping is het duidelijk maken wat het gevolg is van een actie. Welke interactie heeft welk gevolg?

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Wat houden de Gestalt principes in?

A

Het zijn principes van menselijke waarneming die beschrijven hoe mensen vergelijkbare elementen groeperen, patronen herkennen en complexe beelden vereenvoudigen wanneer wij objecten waarnemen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Wat zijn de 4 soorten consistentie?

A
  1. Intern
  2. Extern
  3. Visueel
  4. Functioneel
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Wat is utility?

A

Bruikbaarheid: doet het wat de gebruiker nodig heeft?

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Wat is usefulness?

A

Nuttigheid = usability + utility

Usability = hoe makkelijk is het om te gebruiken en utility = is het wat de gebruiker moet hebben?

Het een is nutteloos zonder het ander.

17
Q

Wat is een effectieve manier om usability te testen?

A

User testing
Laat (potentiële) gebruikers het ontwerp testen a.d.h.v. enkele representatieve taken. Observeer (en help dus niet) en noteer waar de meeste problemen ontstaan, hoe en waarom.

18
Q

Waarom is het verstandig om (potentiële) gebruikers zo vroeg mogelijk te betrekken bij het ontwerp?

A
  1. Je voorkomt het onnodige verspillen van tijd, geld en energie in gedetailleerde, functionele ontwerpen.
  2. Je ontdekt vroeg fouten in het ontwerp en de problemen waar gebruikers tegen aan zullen lopen.
  3. Je kan makkelijk en goedkoop aanpassingen maken, omdat je vroeg in het ontwerp nog de tijd hebt.
19
Q

Waarom is HCI verder ontwikkeld dan desktop?

A
  1. Groeiende verscheidenheid computer apparaten.
  2. Search > browsen voor vinden van objecten
  3. Door E-mail ontstond mens-mens interactie i.p.v. mens-computer interactie ==> Social Computing