Vorlesung 8: Habitualisierte Kaufentscheidungen, Kaufabsicht, Einkaufsverhalten Flashcards

1
Q

Endowment Effect (Besitztumseffekt)

A
  • Konsumenten schätzen den Wert von Objekten, die sie besitzen, höher ein als den Wert desgleichen Objekts, das sie nicht besitzen
  • Studie “How much is the mug worth?”:
  • G1 bekommt eine Tasse und haben die Option, sie für einen für sie akzeptablen Preis zu verkaufen
  • G2 soll angeben, was ein akzeptabler Kaufpreis für die Tasse für sie wäre
    => Preisdifferenz zeigt Verlustaversion an
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2
Q

Affective Forecasting

A

Kaufentscheidungen basieren auf einer (impliziten) Vorhersage von Emotionen in der Zukunft, z.B. Glück nach Kauf eines neuen Fernsehers

=> direkte, durch Simulation ausgelöste Gefühlsreaktion (“Prefeeling”) als Prädiktor für zukünftige emotionale Reaktion

Aber: Diskrepanz zwischen Vorhersage und tatsächlichen Gefühlen bei Konsum durch

  • Fokus auf extreme Hauptelemente bei Konsum, “mentale Abkürzung” der Erfahrung (Urlaub auch mit stressiger Anreise etc. verbunden)
  • Keine Repräsentativität der Simulation -> Vorhersage basierend auf extremen & kürzlichen Erinnerungen
  • Vernachlässigung des Simulationskontexts (Steak scheint im hungrigen Zustand deutlich besser als in sattem ;))
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3
Q

Metakognition

A

“Kongnition über eine Kognition”, z.B: “ich habe ein gutes Gedächtnis”

=> entsteht im Bewertungsprozess bei Kaufentscheidungen und wird von der subjektiv erlebten Leichtigkeit / Schwierigkeit der Informationsverarbeitung beeinflusst

Varianten:

  • Fluency (Verarbeitungsflüssigkeit macht Aussagen glaubwürdiger, nimmt Angst von Nutzung, beeinflusst Produktbewertung, lässt sich durch Wdh. von Argumenten & Priming erhöhen!)
  • Verfügbarkeitsheuristiken (“Wie leicht kommen relevante Informationen in den Sinn”, diese Infos werden aufgewertet und als wahrscheinlicher &repräsentativer angesehen: z.B. vielen Freunden wurde das Fahrrad gestohlen -> Abschluss einer Versicherung, da Diebstähle anscheinend sehr wahrscheinlich sind (obwohl offizielle Statistik dies vlt. nicht bestätigt)
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4
Q

Fluency

A

Hohe Verarbeitungsflüssigkeit

  • beeinflusst Produktbewertungen
  • Erhöht Plausibilität von Aussagen
  • Reduziert Antizipation der Schwierigkeit von Verhalten

lässt sich erhöhen durch

  • Priming
  • Wiederholung von Argumenten
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5
Q

Verfügbarkeitsheuristik

A

Urteile und Entscheidungen werden von der Leichtigkeit bestimmt, mit der relevante Informationen in den Sinn kommen; diese werden als wahrscheinlicher, häufiger und repräsentativer eingeschätzt, was zu einer Aufwertung der Information führt.

Beispiel: Kultivierungstheorie (Gerbner):
TV-Konsum verzerrt Realitätswahrnehmung in Hinsicht der Wahrnehmung von Körperbildern, Auftreten bestimmter Berufsbilder und Auftreten von Straftaten

Auch: Erlebte und vorgestellte Schwierigkeit der Informationsverarbeitung beeinflusst Evaluation von Marken (“Think of 10 reasons to chose a BMW” -> schwer -> negative Bewertung)

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6
Q

Habitualisierte Kaufentscheidung

A

= Kaufentscheidungen, die auf gewohnheitsmäßigen Wiederholungskäufen basieren

Kennzeichen:

  • ohne weitere Informationssuche
  • oft Präferenz für eine Alternative
  • ohne/geringe Abwägung zwischen Produkten
  • geringe Entscheidungszeit
  • meist bei Gütern des täglichen Bedarfs

Zweck:

  • zur kognitiven Vereinfachung der Entscheidung
  • Risikominderung durch Kauf zufriedenstellender Produkte
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7
Q

Variety Seeking

A

= “Switching among product variants, switching among service alternatives, switching among various activities” (McAlister & Pessemier 1982)
-> Markenwechsel trotz Zufridenheit mit bisheriger Marke

Möglich Gründe:

  • Suche nach Abwechslung
  • Neue Produkte probieren
  • Wegfall von (finanziellen) Beschränkungen

Starkes Variety Seeking bei:

  • geringem Involvement
  • geringem wahrgenommenem Risiko
  • geringer wahrgenommener Unterschiedlichkeit der Alternativen
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8
Q

Instrumente der Verkaufsraumgestaltung

A
  • Ladenlayout: Aufteilung des Raums in verschiedene Funktionszonen und deren Anordnung (z.B. Warenfläche, Kundenfläche)
  • Qualitative und Quantitative Raumzuteilung: Anordnung und Raumzuteilung von Warengruppen/Artikeln
  • Atmosphärische Ladengestaltung: Visuelle und akustische Kommunikation, Gerüche, Temperatur, Licht
  • Gestaltung des Ladenumfelds: Parkmöglichkeiten, Eingangsbereich, Schaufenster
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9
Q

Verkaufsraumgestaltung: Erzeugung eines Frischeerlebnis

A

Verkaufsraumgestalung = Hebel für Markenimage (Weinberg 1992)

  • Töne: klare Klangfarben, Dur-Tonlage, Farben: Grün, Gelb, Blau
  • Bidler: Blumen, Frühlingslandschaften, Wasserabbildungen
    Worte: Bildersprache mit dem Wort “frisch”
  • Duft: Zitrusduft, Grasdüfte,
  • Geschmack: Menthol oder Pfefferminz,
  • Haptik: glatte Oberfläche
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10
Q

Kaufabsicht

A

= geistiger Zustand, der den Plan eines Kunden reflektiert, eine festgelegte Menge einer bestimmten Marke in einem festgelegten Zeitraum zu kaufen (Howard 1994)

Aussagekraft von Kaufabsicht:

  • Absicht -> Kauf 62%, aber auch ohne Absicht 28%
  • enger Zusammenhang zwischen Absicht und Kauf bei großem Wissen und hohem Involvement
  • Abschwächung des Zusammenhangs Absicht und Kauf bei großen ökonomischen und politischen Turbulenzen (-> Konsumklima)
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11
Q

Gründe für Nicht-Realisierung von Kaufabsichten

A

Selbst wenn eine Kaufabsicht gebildet wurde (Einstellung, soziale Normen, PBC alle OK), kann es zu Nicht-Realisierung kommen:

  • veränderte Bedürfnisse
  • Bedarf schon befriedigt
  • veränderte Umstände
  • neue Informationen
  • gewünschtes Produkt nicht mehr erhältlich
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12
Q

Embodiment / Grounded Cognition

A

Gedanken, Emotionen und Verhalten sind mit körperlichen Erfahrungen und Körperzuständen verbunden (Barsalou 2008)

  • mentale Prozesse involvieren Simulationen von körper-bezogenen Wahrnehmungen und Handlungen
  • Beispiel: hohe Temperaturen -> aggressives Verhalten; vertikale Kopfbewegung -> Zustimmung zu Aussagen; Stift mit Zähnen halten -> Cartoon als witziger empfunden
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13
Q

Embodiment / Grounded Cognition: Transfer metaphorischer Bedeutung

A

Körpererfahrung einer metaphorischen Bedeutung (Wärme, Kälte, Nähe, Sauberkeit) wird auf Persönlichkeitswahrnehmung tranferriert:

Warme Tasse Kaffee -> Metapher “Wärme” -> Gegenüber wird als warm, herzlich etc. empfunden

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14
Q

Embodiment-Effekte Auswahl

A
  • Deckenhöhe hoch vs. niedrig => Freiheit vs. Enge => Denkweise kreativ vs. konkret/genau
  • Raumbreite eng vs. weit => Reaktanz => Variety Seeking
  • Duft warm vs. kalt => soziale Enge => Bedürfnis nach Macht => Präferenz für Premiumprodukte
  • Gewicht von Clipboard => Bewertung von Bewerbern als bedeutender
  • Licht gedimmt vs. hell => reduzierte Hemmungen => Kreativität
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