Vokabeln Flashcards

1
Q

Abnehmende Sensitivität

A

Die Wertschätzung einer bestimmten Ausprägungsdifferenz (bzgl. Geldbeträgen,
Wahrscheinlichkeiten, Zeit) nimmt mit zunehmender Entfernung vom Bezugspunkt ab
(siehe auch Prospect Theory).

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2
Q

Acceptance

A

Eine Gruppe beeinflusst sowohl das Verhalten als auch die Einstellung einer Person
(.Krawatten sind doch eigentlich ganz schick*).

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3
Q

Adaptationsniveau

A

Der Punkt subjektiver Indifferenz (auch Nullpunkt der subjektiven Skala), z. B. bei der
Wahrnehmung und Einschätzung der Lautstärke eines Tones wird dieser als weder
laut noch leise wahrgenommen.

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4
Q

Additives Modell

A

Ein additives Präferenzmodell ist ein Modell, das die zielspezifischen Bewertungen in
einer einfachen additiven und über Zielgewichte gewichteten Form aggregiert.

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5
Q

Allais-Paradoxon

A

Im ersten Vergleich ziehen die meisten Entscheider sichere 3.000 € einer 80 %-igen
Chance auf 4.000 € vor, Im zweiten Vergleich ziehen die meisten Entscheider, nach-
dem beide Alternativen mit 5 % “multipliziert* wurden, die etwas geringere Chance auf
einen höheren Gewinn vor.

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6
Q

Ambiguität

A

Unsicherheit über die Wahrscheinlichkeit des Eintretens eines Ereignisses.

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7
Q

Ambiguitätsaversion

A

Abneigung des Menschen, sich ambiguitätsbehafteten Situationen auszusetzen.

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8
Q

Anchoring und Adjustment

A

Orientierung am Ursprungs- bzw. Richtwert (Anker) und anschließende Anpassung
gemäß näherer Analyse (Adjustment), wobei die Anpassung zu gering bzw. schwach
ausfällt, d. h. sich weiterhin zu eng am gesetzten Anker orientiert.

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9
Q

Anspruchsniveau

A

Das Niveau der Leistung in einer vertrauien Aurgabe, das ein Individuum in Kenninis
seines vergangenen Leistungsniveaus ausdrücklich zu erreichen sucht

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10
Q

A-posteriori-Wahrscheinlichkeit

A

Die A-posteriori-Wahrscheinlichkeiten zeigen an, wie wahrscheinlich der Zustand s bei
bekannter Information l, ist.

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11
Q

A-priori-Wahrscheinlichkeit

A

A-priori”heißt, dass sich diese Wahrscheinlichkeiten auf einen Informationsstand be-
ziehen, der zu Beginn der Analyse, d. h. noch vor dem Einholen weiterer Informa-
tionen, vorliegt.

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12
Q

Bandbreiteneffekt

A

Zielgewichte hängen von der Bandbreite ab (mit einer größeren Bandbreite geht ein
größeres Zielgewicht einher).

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13
Q

Becoming-Famous-Over-Night-Phänomen

A

Das bloße Gefühl der Vertrautheit dient als Grundlage für die Beurteilung von Berühmt-
heit.

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14
Q

Besitztumseffekt (Omission Bias / Endowment-Effekt)

A

Menschen verlangen für ein Gut, das sie besitzen, einen höheren Verkaufspreis, als
sie bereit wären für das Gut zu bezahlen, wenn sie es sich kaufen würden.

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15
Q

Bezugspunkt

A

Neutraler Punkt, von dem ausgehend eine relative Bewertung der Ergebnisausprä-
gung erfolgt. Ausprägungen oberhalb des Bezugspunkts werden als relative Gewinne
wahrgenommen, Ausprägungen unterhalb als relative Verluste. Die Bewertungen der
Ausprägungen ober- und unterhalb des Bezugspunktes unterliegen einer abnehmen-
den Sensitivität.

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16
Q

Certainty-Effekt

A

Sichere Ereignisse werden im Vergleich zu fast sicheren Ereignissen überproportional
höher bewertet, “Sicherheit ist besser als eine 100-prozentige Wahrscheinlichkeit.

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17
Q

Chunk

A

(engl. chunk= Brocken, Klumpen) Die Gedächtnisspanne wird in , Chunks” gemessen
Chunking
Strukturierungsmöglichkeit von Gedächtnismaterial (einzelne Informationen/Inhalte
werden zu festen Gruppen = Chunks zusammengefasst).

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18
Q

Closed minded

A

Eine Person ist closed minded, wenn sie nur Informationen wahrnimmt, die zu ihrem
Kognitionssystem passen und somit Dissonanzen vermeiden (sogenannter Consis.
tency seeker”).

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19
Q

Commitment

A

Ausdruck für die emotionale Bindung an eine Entscheidung, auch Selbstverpflichtung.
Liegt vor, wenn man „emotional an der getroffenen Entscheidung hängt”.

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20
Q

Common-Difference-Effekt

A

Identischer Zeitunterschied wird in der Gegenwart stärker bewertet als in der Zukunft
(siehe auch Immediately-effect).

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21
Q

Compatibility-Effekt

A

Irrationalität, bei der die Aufmerksamkeit z. B. durch unterschiedliche Fragetechniken
auf verschiedene Skalen gelenkt wird.

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22
Q

Compliance

A

Das Verhalten wird der Gruppe angepasst, ohne dass sich die Einstellung ändert (z. B
Linienschätzungen).

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23
Q

Conditional Probability Fallacy

A

Personen vertauschen bei bedingten, hohen Wahrscheinlichkeiten Bedingung und Ereignis

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24
Q

Confirmation Bias

A

.
Die menschliche Neigung, Informationen auf eine Art und Weise zu sammeln und zu
verarbeiten, die den eigenen Einstellungen bzw. Vorurteilen entspricht.

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25
Q

Conjunction Fallacy

A

Mische Falle bei der Einschätzung von Wahrscheinlichkeinen,beider man autarune
der höheren Reprasentativtat chos gemeinsamen Ereignisses gegenüber einem da
in enthallenen Einzelereignis die subjektive Wahrscheinlichkeit des gemeinsamen) er.
eignisses höher einschätzt als die des Einzelereignisses.

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26
Q

Consistency Seeker

A

Person, die konsequent nur Informationen wahrnimmt, die zu ihrem Kognitionensys-
Nem passen und somit Dissonanzen vermeiden. Man bezeichnet sie auch als Closed
minded person.

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27
Q

Diktator-Spiel

A

Das Diktator-Spiel ist eine Variante des sogenannten Ultimatumspiels, wobei der Dik-
tator (Spieler 1) bestimmt, wie er eine fixe Geldsumme zwischen sich und einem Spie-
ler 2 aufteilt, ohne dass letzterer Einfluss darauf hat.

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28
Q

Direct-Rating-Verfahren

A

Die Präferenzen werden durch Vergabe von Punktwerten dargestellt.

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29
Q

Dispositionale Attribution

A

Erfolg und Misserfolg einer Person wird auf ihre Fähigkeiten zurückgeführt (siehe auch
Fundamentaler Attributionsfehler).

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30
Q

Dispositionseffekt

A

Spezialfall des Sunk-cost-Effekts auf Aktien- und Devisenmärkten. Gewinne werden
zu früh realisiert, Verluste zu spät.

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31
Q

Dissonanz

A

Eine Dissonanz liegt vor, wenn zu einer getroffenen Entscheidung Kognitionen entste-
hen, die im Widerspruch zu der Entscheidung stehen.

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32
Q

Domestic Bias

A

(siehe Home Bias)

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33
Q

Dominanz

A

Eine Alternalive a dominiert eine andere Alternative b, wenn die Alternative in jedem
ontscheidungsrelevanten Aspekt mindestens so gut wie b ist. Von strenger Dominanz
wird gesprochen, wenn Dominanz vorliegt und zugleich in einem Aspekt eine echt bes.
sere Ausprägung vorliegt.

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34
Q

Einflussdiagramm

A

Grafische Darstellung, um die drei Komponenten Ziele, Alternativen und Zustände
bzw. Ereignisse sowie deren Verknüpfung untereinander zu strukturieren und visuali-
sieren, Zur besseren Veranschaulichung erhält jede dieser Kategorien ein spezielles
Symbol.

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35
Q

Ellsberg-Paradoxon

A

Eine mit Ambiquität behaftete Spielsituation, in der die Ambiguitätsaversion von Men-
schen empirisch nachgewiesen wird.

36
Q

Endowment-Effekt

A

(siehe Besitztumseffekt)

37
Q

Entscheidungsbaum

A

Grafische Darstellung einer Entscheidungssituation.

38
Q

Ergebnismatrix

A

Tabellarische Übersicht über Ziele, Alternativen und Unsicherheiten.

39
Q

Erlernte Sorglosigkeit

A

Wenn ein Akteur durch eine Serie von erfolgreichen Engagements nicht mehr das Ge
fühl kennt, Verluste zu erleiden, und demzufolge bereit ist, immer größere Risiken ein-
zugehen.

40
Q

Erwartungsnutzen / Expected Utility

A

engl. = expected utility| Der erwartete Nutzen einer Lotterie (EU) ist der Erwartungswert der entsprechenden Nutzenfunktion.

41
Q

Exponentielle Nutzenfunktion

A

In einer auf das Intervall [x-;x+] und u(x+)=1 normierten Darstellung gilt für die exponentielle Nutzenfunktion

u(x) = (1-e^(-c(x - x-)/(x+ - x-)))/(1-e^(-c))^

42
Q

Fraktilmethode

A

Methode zur Emiltiung von Nutzentunktionen bei kontinuierlicher Skala. Bei der Frak
wilmethode wird vom Entscheider verlangt, dass er Sicherheitsäquivalente für Lotterien
mit den Extremausprägungen * und ** bei unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten
angibt.

43
Q

Framing

A

engl. frame = Rahmen) Die Gesamtheit des Hintergrundwissens, das nowendig ist,
um Wahrnehmungsprozesse kognitiv strukturieren und repräsentieren zu können.

44
Q

Framing-Effekt

A

Die Entscheidung hängt von der Darstellung der Entscheidungssituation ab (Bsp. Be-
zugspunktbeeinflussung).

45
Q

Frequentistische Interpretation

A

Wahrscheinlichkeiten werden aus beobachteten historischen relativen Häufigkeiten
abgeleitet.

46
Q

Fundamentaler Attributionsfehler

A

Die Neigung bei Menschen, Ergebnisse bei anderen Menschen auf deren Fähigkeit
und nicht auf die Situation zurückzuführen, d. h., wenn jemand ein gutes Ergebnis
erzielt, dann ist er fähig, wenn er ein schlechtes erzielt, ist er unfähig.

47
Q

Fundamentalziel

A

Das Ziel besitzt einen eigenen Wert.

48
Q

Gamblers’ Fallacy

A

Falls bei einer unabhängigen Ereignisfolge disjunkter Ereignisse ein Ereignis mehr-
mals hintereinander eingetreten ist, ist die subjektive Wahrscheinlichkeit für das Ein-
kreien der bisher nicht eingetretenen Ereignisse höher als die tatsächliche objektive
Wahrscheinlichkeit (z. B, beim Roulette : „nach 10x Rot kommt bestimmt Schwarz“).

49
Q

Gruppenkohäsion

A

Zusammengehörigkeitsgefühl in der Gruppe.

50
Q

Halbierungsmethode

A

Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Bei der Hal-
bierungsmethode muss der Entscheider die Sicherheitsäquivalente zu den Lotterien
mit Wahrscheinlichkeiten von 50 Prozent angeben.

51
Q

Hedonic Framing

A
Schönfärberei von Ergebnissen durch geeignete Bezugspunktwahl. Gewinne werden
einzeln ausgewiesen (Segregation), Verluste werden zusammengefasst (Integration).
52
Q

Heuristik

A

Der Begriff meint eine Denklehre, also den Versuch, die Prinzipien, Methoden und
auch Tricks effizienten Denkens herauszuarbeiten. Heuristiken können als Mechanis-
men der Informationsverarbeitung verstanden werden, die mit geringem Aufwand zu
einem schnellen, aber nicht garantiert optimalen Ergebnis führen.

53
Q

Hindsight Bias

A

Neigung von Menschen, ex post der Auffassung zu sein, schon vorher alles gewusst

bzw. geahnt zu haben (daher auch als „Das habe ich doch gewusst”-Effekt bezeich-
net) .

54
Q

Home Bias (Home-Asset-Preference-Effekt / Domestic Bias)

A

Anleger halten lieber Aktien aus dem eigenen als aus einem anderen Land (sie haben
bezüglich der inländischen Aktien ein höheres Kompetenzgefühl).

55
Q

Homo economicus

A

Eine immer rational entscheidende Person,

Erwartungsnutzentheorie.

56
Q

Illusion of Validity

A

Durch einen Meinungsabgleich in der Gruppe entsteht das Gefühl des Sich-Nicht-Ir-
ren-Könnens, wodurch das Kontrollgefühl wieder hergestellt wird.

57
Q

Konstantes Risikoverhalten

A

In einem Alternativenvergleich ist die Risikoprämie unabhängig von absoluten Niveau-
verschiebungen.

58
Q

Kontrasteffekt

A

Wahrnehmung einer Information findet nur statt, falls sich die Information vom Status
quo unterscheidet.

59
Q

Kontrolldefizit

A

Als schmerzlich empfundener Unterschied zwischen gewünschtem Kontrollniveau und
wahrgenommener Kontrolle.

60
Q

Kontrollillusion

A

Menschen glauben, dass sie eine bestimmte Situation stärker unter Kontrolle haben
als es tatsächlich der Fall ist.

61
Q

Kontrollmotiv

A

Das Streben nach dem Erleben eigener Kompetenz bzw. Kontrolle, also die Suche
nach dem Gefühl, etwas aktiv bewirken und eigenständig verursachen zu können.

62
Q

Kontrollverlust

A

Wenn ein zunächst kognizierter interner Locus of Control, der sich z. B. als Folge einer
Kontrollillusion ergibt, in einen externen übergeht.

63
Q

Kontrollverlust-Phänomen

A

Reaktion eines Menschen auf Kontrollverlust. Gegenstand vieler empirischer Unter-
suchungen zur Bedeutung des Kontrollmotivs.

64
Q

Likelihood

A

Die bedingten Wahrscheinlichkeiten der Information unter der Bedingung, dass ein bestimmter Zustand eintritt.

65
Q

Locus of Control

A

Situationsbezogene Unterscheidung nach der Art der Kontrolle in intern kontrolliert
(interner locus of control, alles unter Kontrolle haben) und ,extern kontrolliert* (externer
locus of control, man kann nichts beeinflussen).

66
Q

Loss Aversion

A

(siehe Verlustaversion)

67
Q

Lotterievergleichsmethode

A

Methode zur Ermittlung von Nutzentunktionen bei kontinuierlicher Skala. Der Entscheider muss Wahrscheinlichkeiten angeben, um zwei Lotterien miteinander zu vergleichen,

68
Q

Loyalität

A

Grundverständnis eines Menschen, grundsätzlich positive Handlungen gegenüber o
der im Interesse der Personen oder Institutionen vorzunehmen, mit denen er in einer
sozialen Verbindung steht, und zwar ohne dass auf eine konkrete Handlung der anderen Partei reagiert wird.

69
Q

Mental Accounting

A

Führen projektspezifischer Konten im Gehirn.

70
Q

Mental Simulating

A

Prozess, bei dem sich Entscheider Wahrscheinlichkeiten vorstellen, um sie bewerten
zu können.

71
Q

Mentales Konto

A

Projektspezifisches Konto im Gehirn.

72
Q

Methode variabler Wahrscheinlichkeiten

A

Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Der Entschei-
der muss zu verschiedenen Stützstellen äquivalente Lotterien angeben, die als Aus-
prägungen die Werte x und x* haben müssen.

73
Q

Nutzenfunktion

A

Abbildung der Vorteilhaftigkeit einer Entscheidung (präskriptives Konstrukt).

74
Q

Omission Bias

A

(siehe Besitztumseffekt)

75
Q

Open Minded

A

Person, die zur vorübergehenden Beschäftigung auch dissonante Informationen wahr.
nimmt.

76
Q

Opportunitätskosteneffekt

A

Entgangene Gewinne werden weniger stark bewertet als out-of-pocket-costs.

77
Q

Overconfidence

A

Menschen überschätzen ihre eigenen Prognosequalitäten bzw. Fähigkeiten, Sachver-
halte richtig einzuschätzen (Teilaspekt der Kontrollillusion).

78
Q

Preference-Reversal-Phänomen

A

Umkehrung der Präferenzen bzgl. zweier Alternativen je nach Abfrageart (Sicherheits-
äquivalent vs. direkter Vergleich).

79
Q

Pride-Effekt

A

Die Wertfunktion wird im positiven Bereich steiler mit steigendem Commitment.

80
Q

Primacy-Effekt

A

Das zuerst Wahrgenommene hat (langfristig) ein stärkeres Gewicht auf die Entscheidung als das später Wahrgenommene, d.h. der erste Eindruck zählt.

81
Q

Prime

A

Information, die die Bewertung von nachfolgenden Informationen beeinflusst.

82
Q

Priming

A

Assoziative Bahnung bzw. automatische Voraktivierung eines mentalen Prozesses
(v. a. einer bestimmten semantischen Klasse im Wissenssystem).

83
Q

Priming-Effekt

A

Die Bewertung von Informationen wird durch vorangegangene Informationen beein-
flusst bzw. verändert.

84
Q

Proxyattribut

A

Messbare Größe, die in einem engen Zusammenhang zum eigentlichen Ziel steht.

85
Q

Risikoverhalten

A
Das beobachtbare Verhalten von Menschen in Situationen, die mit Unsicherheit be-
haftet sind (=/= Risikoeinstellung)