VL 9-11, ÜB 11 Flashcards

1
Q

Grad der Innovation

(VL 9)

A
  • Schrittweise Innovation; kleine Verbesserungen
    • Drucker: verbesserte Funktionen im Folgemodell
    • Autos: verbesserte Einspritzungstechnologie
  • Erhebliche Produktverbesserungen; Technologie bleibt unverändert
    • Drucker: Tintenstrahldrucker, schwarz/weiß zu Farbe
    • Autos: Golf IV zu Golf V
  • Radikale Innovation; neue Technologie
    • Drucker: Laser anstatt Tintenstrahl
    • Autos: Kraftstoffzelle anstatt Verbrennungsmotor
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2
Q

Warum Innovationsmanagement?

(VL 9)

A

Innovationen …

  • sind risikoreich (Technologie, Nachfrage, Wettbewerb)
  • können sehr kostenintensiv sein
  • können von der Konkurrenz imitiert werden
  • benötigen Schutz (nicht unbedingt Patente)
  • sollten außerhalb des Routinegeschäfts passieren
  • stellen „kreative Zerstörung” dar; verursacht oftmals Widerstand
  • erfordern i.d.R. die Zusammenarbeit vieler Akteure
  • sind neuartige Kombinationen von Bedürfnissen und technischen Lösungen
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3
Q

Objekt der Innovation

(VL 9)

A
  • Produktinnovation
    • Verkaufszahlen generieren/erhöhen
    • Muss am Markt etabliert werden
  • Prozessinnovation
    • Ermöglichen/verbessern der Produktion von Gütern oder DL
    • Muss innerhalb der Organisation etabliert werden
  • ABER:
    • Oft gehen Produkt- und Prozessinnovation Hand in Hand (z. B. Produktion des “Smart”)
    • Unterscheidung ist oft schwierig (z. B. in Pharmaindustrie, für Dienstleistungen)
    • Produktinnovation für Zulieferer kann für Käufer Prozessinnovation sein
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4
Q

Quellen der Innovation

(VL 9)

A
  • Individuen (Erfinder, Nutzer [z.B. OSS])
  • F&E des Unternehmen
  • Private Nonprofit-UN
  • Universitäten/Staatl.-geförderte Forschung
  • andere Unternehmen (Innovation mit Risiko & Kosten verbunden, daher Imitationsstrategie oft erfolgsversprechend)
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5
Q

Disruptive technologies (Def. & Eigenschaften)

(VL 9)

A

“Disruptive technologies“ bringen ein neues Wertangebot an den Markt, das vorher nicht verfügbar war. Diese Innovationen haben Besonderheiten, die nur wenige, neue Konsumenten wertschätzen. Produkte, die auf disruptive technologies basieren sind in der Regel günstiger, simpler, kleiner und einfacher in der Handhabung.

Eigenschaften der Geschäfte mit disruptive technologies:

  1. Geringere Marge
  2. Kleinere Zielmärkte
  3. Erscheinen möglicherweise weniger attraktiv als bereits existierende Lösungen im Vergleich
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6
Q

Sustaining technologies

(VL 9)

A

Weiter verbesserte Eigenschaften/Nutzungsmöglichkeiten eines bereits etablierten Produkts. Diese können radikal oder schrittweise erfolgen.

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7
Q

Warum große Unternehmen scheitern können…

(VL 9)

A
  • Da Unternehmen schneller Innovationen produzieren als sich die Bedürfnisse der Kunden entwickeln, resultieren daraus oft Produkte, die zu anspruchsvoll, zu teuer und zu kompliziert sind für die meisten Konsumenten im Markt.
  • Unternehmen verfolgen diese Strategie der “erhaltenden (=sustaining) Innovationen” im oberen Teil des Marktes weil ihnen das ursprünglich zum Erfolg verholfen hat.
  • Indem sie das tun, öffnen die Unternehmen die Tür für disruptive Innovationen im unteren Teil des Marktes. Eine disruptive Innovation erlaubt einem neuen Konsumentensegment den Zugang zu einem Produkt, das ursprünglich nur für Kunden mit hohem Einkommen oder speziellen Fähigkeiten zugänglich war.
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8
Q

Absorptive Capacity

(VL 10)

A
  • Fähigkeit Wissen zu bewerten
    • durch vergangene Erfahrungen oder andere Investitionen
  • Fähigkeit Wissen aufzunehmen (assimilieren)
    • Aufgrund der Eigenschaften des Wissens
    • Aufgrund von Organisations- oder Allianzcharakteristika
    • Aufgrund von technischen Überschneidungen
  • Fähigkeit Wissen anzuwenden
    • Aufgrund einer technischen Gelegenheit (Menge des externen relevanten Wissens)
    • Aufgrund der Appropriationsmöglichkeiten (Fähigkeit, die Innovation zu schützen)
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9
Q

Der (vereinfachte) Innovationsprozess

(VL 10)

A
  1. Idee
  2. Entdeckung
  3. Forschung
  4. Entwicklung
  5. Erfindung
  6. Markteinführung
  7. Verwertung
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10
Q

Formen von Widerstand gegen Innovationen

(VL 10)

A
  • Rational-technologische Argumente:
    • Zweifel bezüglich der Durchführbarkeit: “Funktioniert es?”
    • Einwand gegen den Zeitpunkt der Innovation: “Jetzt ist kein guter Zeitpunkt!”
    • Einwand aufgrund fehlender/beschränkter Passform: “Es passt nicht zu unseren Prozessen / Produkten!”
  • Rational-ökonomische Argumente:
    • Einwand gegen die Zerstörung wertvoller Vermögensgegenstände und Kompetenzen: “Bestehende Investitionsgüter werden veraltet sein!”
    • Einwand gegen das Risiko: “Das Risiko ist zu hoch!”
    • Zweifel bezüglich der Notwendigkeit der Innovation: (Beweispflicht): “Wer braucht das? Die Notwendigkeit muss bewiesen werden!”
  • Ökologische Argumente
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11
Q

Not-Invented-Here Syndrom (NIH)

(VL 10)

A
  • Gleichbleibende und eingespielte Projektteams beginnen mit der Zeit, sich von externen Quellen technischer Information und anderen Einflüssen abzuschotten, indem sie seltener mit Kollegen außerhalb des Teams in Verbindung treten.
  • Anstatt danach zu streben, den Umfang ihrer Informationsverarbeitungsaktivitäten zu vergrößern, werden lange bestehende Gruppen immer selbstzufriedener und ignoranter bezüglich der Vorgänge außerhalb des Unternehmens und der Entwicklung neuer Technologien.
  • Gruppen müssen nach wie vor Informationen von außerhalb sammeln und verarbeiten um in technischer Hinsicht auf dem Laufenden zu bleiben. Die Projektgruppen alleine besitzen selten das erforderliche Wissen und die Fachkenntnis um ihre Aufgaben erfolgreich abzuschließen.
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12
Q

Das Promotoren-Modell (Witte)

(VL 10)

A
  • Korrespondenztheorem:
    Für die Überwindung des Widerstandes wird eine spezifische „Energie” benötigt
    • Die Barriere des Nicht-Wissens wird durch Fachwissen überwunden (Fachpromotor).
    • Die Barriere des Nicht-Wollens wird durch hierarchisches Potential überwunden (Machtpromotor).
    • Die Barriere des Nicht-Dürfens wird durch Kommunikation und Interaktion überwunden (Prozesspromotor).
  • Theorem der Arbeitsteilung:
    Diese „Energien” werden von verschiedenen Personen eingebracht.
  • Interaktionstheorem:
    Der Durchsetzungsprozess ist dann erfolgreich, wenn die Promotoren ein Team bilden und gut zusammen arbeiten („Promotoren-Gespann”)
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13
Q

Machtquellen und Charakterisika der verschiedenen Promotoren

(VL 10)

A
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14
Q

Implikationen des Promotoren-Modells

(VL 10)

A
  • Der Fachpromotor liefert häufig den Anstoß.
  • Die Fehler des Fachpromotors müssen durch den Machtpromotor identifiziert und kompensiert werden.
  • Im Falle “großer Distanzen” (z. B. in Disziplinen oder Sprache), sollte ein Prozesspromotor den Prozess unterstützen.
  • Der Fokus sollte auf Selbstorganisation gelegt werden: Teammitglieder sollten sich selbst gegenseitig finden.
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15
Q

Das Gatekeeper-Modell

(VL 10)

A

Kennzeichen:

  • Import von Informationen in ein Unternehmen nur begrenzt möglich
  • Versorgt die F&E-Bereiche informal und arbeitsbezogen mit Informationen aus unternehmensexternen Quellen
  • Exklusives Informations- und Kommunikationsnetz

Funktionen:

  • Verbindungsmechanismus zur Unternehmensumwelt
  • Informationsproduzent und Informationskatalysator
  • Abbau informationsbedingter Defizite bei Mitarbeitern

Persönlichkeitsmerkmale:

  • Herausragende Fachkompetenz, formales Bildungsniveau
  • Längere Zugehörigkeit zum Unternehmen
  • Haben häufig Vorgesetztenstatus
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16
Q

Was ist Open Innovation?

(VL 11)

A
  • Die Grenzen zwischen dem Unternehmen und seiner Umwelt sind offen und erlauben die Zirkulation von Wissen und Ideen
  • Im Modell der „offenen Innovation“ kommerzialisiert ein Unternehmen sowohl seine eigenen Ideen als auch Innovationen aus externen Quellen und sucht Wege die intern entwickelten Ideen zu vermarkten, auch außerhalb des bisherigen Geschäfts.
  • Kernprozesse:

Outbound: Licensing, Spin-offs

Inbound: Insourcing, Acquiring

17
Q

Das Modell der Closed Innovation

(VL 11)

A
  • Im Modell der „geschlossenen Innovation“ generiert ein Unternehmen eigene Ideen, entwickelt diese weiter und kommerzialisiert sie.
18
Q

Lead User Methode

(VL 11 + ÜB 11)

A
  • Integration der Lead User (trendführende Kunden/Nutzer) in den Innovationsprozess.
  • Aufgrund zweier Haupteigenschaften sollten Lead User in den Innovationsprozess integriert werden
    • Sie erkennen Bedürfnisse vor dem Markt
    • Sie profitieren erheblich von einer Lösung
  • Lead User haben ein Bedürfnis bereits deutlich bevor ein Trend beginnt.
  • Im Laufe der Zeit steigt die Anzahl der Personen, die dasselbe Bedürfnis haben.
19
Q

Innovationen durch Nutzer

(VL 11)

A
  • Für Nutzer ist es üblicherweise nicht zweckmäßig, ihre Innovationen als geistiges Eigentum zu schützen und zu lizenzieren.
  • Die tatsächliche Entscheidung beläuft vielmehr darauf, ob die Innovation freiwillig oder widerwillig preisgegeben wird.
  • Generell eher gerne und freiwillig, denn:
    • Sie profitieren bereits von der Nutzung der Innovation
    • Freiwillige Offenlegung mit zusätzlichen Vorteilen verbunden:
      • Höhere Reputation
      • Eigene Innovation wird von anderen verbessert (insbesondere z.B. in „user communities ”)
      • Vorteile durch Netzwerkeffekte
20
Q

Arten von neuen Produkten/DL

(ÜB 11)

A
  • New-to-the-world (wirklich neue) Produkte/Dienstleistungen: Erfindungen, die einen völlig neuen Markt erschaffen, z. B.: Polaroid-Kamera, Sony Walkman, Inline-Skates, Soziale Netzwerke
  • New-to-the-firm: Produkte/Dienstleistungen, die eine Firma neu zu einer Kategorie hinzufügt, z. B.: Canon Laserdrucker, Wartungsarbeiten
  • Ergänzungen zu bestehenden Produkt-/Dienstleistungspaletten: Erweiterung der Produktpalette in gegenwärtigen Märkten, z. B.: Coke Life
  • Verbesserungen bestehender Produkten/Dienstleistungen: Aktuelle Produkte/Dienstleistungen werden verbessert, z. B.: stetige Verbesserung von Reinigungsmitteln, schnellere Paketlieferung
  • Neupositionierung: Produkte/Dienstleistungen sprechen aufgrund einer neuen Verwendbarkeit eine neue Zielgruppe an, z. B.: Aspirin
  • Kostenreduktion: Neue Produkte/Dienstleistungen, die dem Kunden eine ähnliche Leistung anbieten, jedoch zu geringeren Kosten. Folglich eher ein “neues Produkt” im Sinne des Designs oder der Produktion.
21
Q

Arten des Scheiterns von Innovationen

(ÜB 11)

22
Q

Der Stage-Gate-Prozess

(ÜB 11)

A
  • Stage-Gate-Prozess:
    Meilensteine mit verschiedenen Fragen am Anfang jeder Phase/Stufe (Gates) müssen durchlaufen werden
  • Wesentlicher Schritt: Konzeptbewertung (Gate 3)
    • Konzepte, die diese Stufe absolvieren, gehen in die Entwicklung und erzeugen hohe Kosten
  • Ideale Systematik:
    In der Realität: eine Überlappung der Phasen anstelle einer linearen Abfolge der Phasen (ebenfalls ein Mittel, um Produkte schneller auf den Markt zu bringen)
  • Alle Funktionen (zunehmend auch Kunden und externe Partner) arbeiten zusammen in einem bereichsübergreifenden Team
23
Q

Herausforderungen bei Stage-Gate-Prozessen

(VL 10)

A
  • Tyrannei des Prozesses: Der Prozess sollte nicht in zusätzliche Bürokratie ausarten.
  • Der Prozess ist als Leitlinie gedacht und sollte an das jeweilige Unternehmen/Industrie angepasst werden.
  • Inkrementelle Innovationsprojekte oder Routineentwicklungen bedürfen z.B. eines anderen Stage-Gate-Prozesses als radikale Innovationsprojekte.
  • Das Anreiz- und Vergütungssystem muss im Einklang mit dem Stage-Gate-Prozess stehen.
24
Q

Prozess einer Produktneuentwicklung

(ÜB 11)

A
  1. Phase: Identifikation von Möglichkeiten/Auswahl
  2. Phase: Konzepterstellung
  3. Phase: Entwicklung
  4. Phase: Test und Validierung
  5. Phase: Markteinführung
25
Phase 1: Identifikation von Möglichkeiten (ÜB 11)
**Gate 1:** Kriterien eher qualitativer Natur, bspw. technische Machbarkeit, kompetetiver Vorteil; "Must have"-Kriterien * Die erste Phase ist strategisch am schwierigsten zu definieren * Quellen zur Identifzierung von Möglichkeiten: * Eine zu gering genutzte Ressource (z. B. ein Herstellungsprozess) * Eine neue Ressource (z. B. Entdeckung eines neuen Materials mit einem hohen Verwendungspotential) * Ein externer Auftrag (z. B. ein stagnierender Markt in Kombination mit Wettbewerbsbedrohung) * Ein interner Auftrag (z. B. neue Produkte werden dazu benutzt, um langfristige Umsatzlücken zu schließen) **Gate 2:** Zusätzliche "Should have"-Kriterien, bspw. Marktattraktivität, Synergien
26
Phase 2: Konzepterstellung | (ÜB 11)
* Ein oder mehrere Produktkonzepte erstellen und Kundenfeedback bzgl. dieser einholen **Gate 3:** sehr strenge Kriterien; insbesondere kritische Betrachtung der finanziellen Aspekte und des Risk-Return Verhältnisses; nach diesem Gate: Sehr hohe Investitionen!
27
Phase 3: Entwicklung | (ÜB 11)
Technische Aufgaben: * Die gesamten Entwicklungsprozesse und deren Liefergegenstände spezifizieren. * Prototypen entwerfen. * Prototypen anhand von Protokollen und Design testen und validieren; den effektivsten Produktionsprozess des besten Prototyps bestimmen. * Die Produktion für Produkt- und Markttests erhöhen. Marketingaufgaben: * Strategie, Taktiken und Markteinführungsdetails für den Marketingplan vorbereiten. * Geplanten Businessplan vorbereiten und sich eine Genehmigung hierfür holen. * Die Produktausweitung festlegen (Service, Verpackung, Branding etc.) und sich darauf vorbereiten. **Gate 4:** Ist das Produkt immer noch attraktiv? Entspricht das Produkt noch der Definition aus Gate 3?
28
Phase 4: Test & Validierung | (ÜB 11)
* Test und Validierung des gesamten Projektes (u.a. Produkt, Produktionsprozess, Kundenakzeptanz, finanzielle Aspekte): * Qualitäts- und Leistungstests unter Laborbedingungen * Feldtests * „Testlauf“ der Produktion, um Fehler im Produktionsprozess auszuschließen * Verstärkte Marktforschung (erwarteter Marktanteil und Umsatz) * Revision der Finanzplanung des Produktes aufgrund neuer Erkenntnisse zu bspw. Kosten (ist das Produkt noch immer profitabel?) **Gate 5:** Letzte Möglichkeit, die Produkteinführung abzubrechen; Produktions- und Einführungspläne; Finale Überprüfung der finanziellen Tragfähigkeit
29
Phase 5: Markteinführung | (ÜB 11)
Kommerzialisierung der Pläne und Prototypen der Entwicklungsphase: * Welche Vertriebskanäle sollten genutzt werden? * Welche Märkte sollten angesprochen werden? * Die neuen Endprodukte werden auf dem relevanten Markt angeboten * Beginn der Distribution und des Verkaufs der neuen Produkte Management des Markteinführungsprogramms: * Beobachtung des Marktverhaltens: Wie nehmen die Kunden das neue Produkt an? * Wie ist das Verhalten der relevanten Wettbewerber auf das neue Produkt? * Evaluierung des Erfolgs * Anpassung neuer Produkt -/Distributionsprozesse, wenn nötig
30
Dienstleistungsinnovation (Def.) | (ÜB 11)
Eine Dienstleistungsinnovation enthält eins oder mehrere der folgenden Merkmale: * neues Servicekonzept * neue Interaktion mit dem Kunden * neues Wertesystem/Geschäftspartner * neues Erlösmodell * neues organisatorisches oder technologisches Bereitstellungssystem
31
Gegenüberstellung: DL vs. Produkte | (ÜB 11)
32
Herausforderungen bei NDS | (ÜB 11)
**Simultanität der Produktion und des Konsums:** * Der Kunde ist näher an den Unternehmensprozessen: Wichtigkeit des Kundenpersonals und die Einbindung der Kunden in die Entwicklungen der Dienstleistungen * R&D- und Marketingprozesse greifen ineinander: Notwendigkeit der Zusammenarbeit **Nichtgreifbarkeit:** * Im Voraus ist es für den Kunden schwierig eine Dienstleistung zu beurteilen: verstärkte Unsicherheit und Bedarf des Kunden nach der Präzisierung der zu erwartenden Dienstleistungserfahrung **Heterogenität:** * Jede Dienstleistungserfahrung ist einzigartig, weil sie von verschiedenen Personen, an verschiedenen Orten und zu verschiedenen Zeiten „produziert“ wird: Bedarf nach einem beständigen Qualitätsniveau.