RPA 6. lekcija - 1. dio Flashcards

Studying

1
Q

INTERAKCIJA KORISNIKA I RAČUNALA

A

znanstvena disciplina
 planira interakciju između korisnika i računala
 oblikovanje i dizajn svih informacijskih tehnologija
- multidisciplinarno područje – računalne znanosti, ergonomija i kognitivne znanosti

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

INTERAKCIJA KORISNIKA I RAČUNALA sastavni je dio

A
  1. Procesa oblikovanja sustava s fokusom na korisnika (razvoj sustava visoke korisnosti i pristupačnosti korisnicima)
  2. Procesa oblikovanja korisničkih sučelja (dio metodologija razvoja softvera i hardvera)
  3. Procesa dizajna korisničkog iskustva (razvoj proizvoda sa vrijednim iskustvima za korisnike)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

KORISNIČKO SUČELJE

A

SUČELJE -> prostor interakcije čovjeka i stroja
 omogućuje korisniku korištenje i kontrolu stroja
 stroj daje kvalitetne povratne informacije

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

VRSTE KORISNIČKIH SUČELJA

A
  1. BATCH INTERFACE – prilagođeno stroju – u obliku bušenih kartica, linijskih pisača…
  2. COMMAND LINE INTERFACE – niz transakcija između stroja i korisnika (parovi zahtjev-odgovor) – razvoj usporedno s terminalima za veće rač. sustave – rezervirane riječi ili naredbe za zahtjeve
  3. TEXT-BASED USER INTERFACE – bazirana na tekstu, IBM uveo standardnu arhitekturu (CUA) -> definira interakciju s računalom putem tipkovnice, miša i naredbi – prve verzije Windowsa = CUA standard
  4. GRAPHICAL USER INTERFACE – grafički elementi za oblikovanje WIMP sustava – danas uobičajeni pristup za korisnička sučelja softvera
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

SUVREMENI TRENDOVI RAZVOJA KORISNIČKIH RAČUNALA

A

▰ Personalizacija i prilagodba korisniku
▰ Automatizacija prilagodbe korisniku korištenjem gradbenih sustava
▰ Proširena stvarnost
▰ Sociološko računalstvo
▰ Interakcija čovjek-računalo podržana znanjem u obliku ontologija
▰ Utjecaj emocija na interakciju čovjek-računalo i afektivno računalstvo
▰ Sučelja mozak-računalo

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

PRINCIP MINIMIZACIJE IZNENAĐENJA

A

 glavni princip razvoja kor. sučelja
 „Ako funkcionalnost softvera ima visoki stupanj iznenađenja za krajnjeg korisnika, potrebno je preoblikovati funkcionalnost”
 ljudi mogu posvetiti punu pažnju samo jednoj stvari u jednom trenutku

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

PRINCIPI OBLIKOVANJA KORISNIČKIH SUČELJA UKLJUČUJU:

A
  1. Prisnost s korisnikom: termini i koncepti bliski korisniku
  2. Konzistentnost: treba biti konzistentno – usporedive aktivnosti = aktivirati isto
  3. Potvrđivanje destruktivne aktivnosti
  4. Povratak u prijašnje stanje: mehanizmi povratka u prethodno stanje
  5. Vodič za korisnike “Help”
  6. Različitost korisnika: odgovarajuće interakcije različitim korisnicima
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

PRINCIPI OBLIKOVANJA VODIČA ZA KORISNIKE (HELP)

A

▻ Poruke koje stvara sustav kao reakciju na akciju korisnika
▻ Sustav on-line pomoći
▻ Dokumentacija kao potpora korisniku

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly