Résolution de problèmes Flashcards

1
Q

Problème mal structuré:

A

-Pas de buts ni de solutions clairs (quels sont les opérateurs?)
Exemple: se débarrasser des vortex de déchets dans l’océan

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2
Q

Problème bien structuré:

A

-Buts, solutions clairs (les opérateurs sont spécifiés)
-Peut être résolu algorithmiquement
-Exemple: déterminer l’hypothénuse d’un triangle (avec le théorème de Pythagore), énigmes

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3
Q

Classification des problèmes par Greeno (1978)

A

Classification basée sur les types de compétences nécessaires pour résoudre les problèmes

3 types IDÉAUX de problèmes (Greeno, 1978)
1. Agencement
2. Induction de structure
3. Transformation

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4
Q

Agencement

A

Agencement:
Problèmes dans lequel on doit réorganiser des éléments pour atteindre un objectif précis

Exemples de problèmes:
1. Anagramme
2. Le problème d’allumettes
3. Le problème des singes et de la banane

  1. Anagramme
    -pnxhis –> sphinx
    -oilles –> soleil
  2. Le problème d’allumettes
    (Changer une allumette pour corriger une équation)
    IV = III + III –> VI= III + III
    IV = III - I –> IV - III = I
    III= III + III –> III = III = III
  • The mentality of Apes (Kohler, 1925)
    -Le singe doit réarranger les éléments pour former une nouvelle structure
    –> Ex: empiler des caisses, utilise baton
    But: Attraper une banane suspendu

-Compétences nécessaires pour résoudre des problèmes d’agencement:
1. Une aisance à produire des possibilités
2. Le rappel de modèles de solution (utiliser mémoire, connaissances pour reconnaitre structures familières comme mots)
3. La connaissance des principes limitant la recherche
ex: pnxhis –> sphinx
aucun mot commence par xh

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5
Q

Insight - agencement

A

Insight= Découverte soudaine de la solution correcte après de multiples essais-erreurs
-Moment d’illumination” ou “voir la lumière”

Études de Metcalfe:
Montrer que l’insight se manifeste sans anticipation graduelle

Procédure:
1. Participants doivent résoudre anagrammes
2. Un coup retentissait toutes les 10 secondes
3. Évaluer à quel point nous sommes proches de la solution (sur 10) à chaque cout
-Évaluations basses, jusqu’à ce que la réponse apparaisse soudainement (sans progression)

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6
Q

Entraves à la résolution de problèmes d’agencement

A

-Limiter inutilement la solution au problème avec des contraintes auto-imposées

-L’insight se produirait lorsque nous supprimons une contrainte que nous nous imposons

-Problème des allumettes
–> Problème du type a, b, c

Problème: comment réarranger six allumettes afin de former quatre triangles équilatéraux?

-La plupart des gens trouvent ce problème difficile

Indice: quelles sont les contraintes que l’on impose?

La plupart des gens cherchent une solution en 2D
-La solution est en 3D: une pyramide tétraédrique

-Insight vient quand on abandonne la contrainte implicite “tout doit être plat”

-Problèmes des bougies de Duncker (1945)
–> Les participants reçoivent
-Une bougie
-Une boite contenant des punaises
-Des allumettes

Tache: Fixer la bougie sur le mur, sans que la cire tombe sur la table

Fixité fonctionnelle: tendance à percevoir un objet uniquement selon son usage courant (la majorité des participants voient la boite comme un contenant et n’envisagent pas qu’elle puisse être utilisée comme un support)

  1. Vider la boite
  2. La punaiser au mur
  3. Poser la bougie dedans

-Boites vides VS boites pleines
-Solution plus facile à trouver lorsque les boites sont vides

Le problème des bougies de Duncker testé par Adamson (1952)
Objectif: Tester si la présentation de la boite influence la capacité à résoudre le problème

Boite vide (les objets sont à coté): % de résolution plus élevé

Boite pleine : % de résolution faible

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7
Q
  1. Induction de structure
A
  • Un problème qui demande de trouver une organisation parmi une série de relations fixes
  1. Analogies
    –> Quatre termes: A est à B ce que C est à D:
    Marchand: Vendre
    Client: _____
    Réponse: Acheter
  2. Extrapolation de séries
    –> Découvrir la structure pour continuer la série:
    1 2 8 3 4 6 5 6 _
    A B M C D M _
    Réponse: E (Le M revient après chaque deux lettres)

–> Le raisonnement analogique est évalué dans les tests d’intelligence
- Miller Analogies Test: Utilisé pour les admissions universitaires (MAT)
-Scholastic Aptitude Test (SAT)

Raven Progressive Matrices Test
-Induction de relations abstraites
–> évaluer la capacité à détecter des relations abstraites dans des séries de figures géométriques
-Score élevé= aptitude à induire des relations abstraites et l’aptitude à gérer de nombreuses comparaisons dans la mémoire de travail

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8
Q
  1. Transformation
A

-État initial – séquence d’opérations
-État-but – état final souhaité
Le défi est de trouver une séquence d’actions qui permet de passer de l’un à l’autre, tout en respectant les règles

-Problèmes de transformation diffèrent des problèmes d’induction de structure et d’agencement puisqu’‘ils fournissent l’état-but, plutôt qu’il ne demandent de le trouver

Exemple: Problèmes des missionnaires et des cannibales

Règles:
1. Les cannibales ne peuvent jamais être plus nombreux que les missionnaires, que ce soit sur le bateau ou sur une des deux rives
2. Le bateau peut être conduit par un missionnaire ou un cannibale
3. Il ne peut y avoir plus de 2 personnes en même temps sur le bateau

Selon Greeno (1978), résoudre des problèmes de transformation demande essentiellement des compétences en matière de planification qui sont basées sur une méthode appelée analyse moyen-fin

Méthode analyse moyen-fin:
1. Identifier les différences entre l’état actuel du problème et l’état-but
2. Sélectionner les opérations qui réduiront ces différences

Ex:
Missionnaires et Cannibales:
Opération –> Faire traverser 2 cannibales
-Tu vérifie si cette opération rapproche de l’état-but sans briser les règles

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9
Q

Théorie de Newell et Simon

A

-Intérêt: Comment la programmation d’un ordinateur peut contribuer à une théorie de la résolution de problèmes chez l’humain?

-Problème: Plusieurs étapes de la résolution de problèmes ne sont pas observables (Nous pouvons observer directement les comportments, mais pas les processus cognitifs)

-Méthode: Utilisation de l’ordinateur pour simuler un processus de raisonnement
–> Ceci nous permet d’observer quelles étapes sont absolument nécessaires pour résoudre des problèmes; il n’y a donc pas d’étapes qui restent vagues ou inconnues

Newell et Simon (1971)
Expérience
-Étape 1: Utiliser les données relatives à la résolution de problème chez les humains (ex: anagrammes, missionnaires et cannibales, etc)

-Étape 2: Collecter des données détaillés sur la manière dont les humains résolvent des problèmes (protocoles verbaux)
–> Rapporter verbalement tout ce qui se déroule dans notre tête pendant résolution d’un problème
-Limites: Petit échantillon et pertinence de l’information fournie (les gens de verbalisent pas tout le temps les processus les plus importants)

Ensuite mis tous ses étapes verbalisés dans un programme qui a stimuler la résolution de problème, étape par étape de façon explicite

Théorie influente (la théorie de Newson)
-Fournit un cadre permettant de préciser les connaissances, la structure des problèmes et les caractéristiques du traitement de l’information qui interagissent pour influencer le comportment

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10
Q

Les stratégies générales

A

-Une heuristique: ensemble de stratégies menant souvent à la solution d’un problème

  1. Les sous-buts
  2. Analogie
  3. Diagrammes

-Un algorithme: série de règles qui mène toujours à une solution

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11
Q
  1. Les sous-buts
A

-Diviser le problème en parties (sous-buts)
-Ne garantit pas une solution plus facile
-Comment choisir le sous-but? Et quoi faire après? (confusion possible)

-Hayes (1966)
–> Indiquer un sous-but aide à résoudre la partie du problème (les étapes) qui précède le sous-but
-Pour certaines problèmes, le sous-but ralentit la résolution complète du problème; les problèmes ont nécessité plus de temps avec un sous-but parce qu’il a fallu attendre de savoir ce qu’il fallait faire après avoir atteint ce sous-but
(sous buts, on le fait nous même dans notre tête)
Ex: on se dit de mettre les plus petits tours sur le milieu

Jeu: Tour de Hanoi

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12
Q

Les stratégies générales - 2. Analogie

A

Analogie
-Résoudre un problème en utilisant la solution d’un problème similaire

–> Reconnaitre la similarité des 2 problèmes
–> Rappel de la solution du problème analogue

-Par ex: Gick & Holyoak
Le problème de radiation:
–> Utiliser des radiations pour détruire une tumeur sans endommager les tissus sains environnants

Problème analogue:
-Le général et la forteresse

Un général veut attaquer une forteresse.
Une grande armée détruirait les routes menant à elle.
Mais de petites troupes, venant de plusieurs directions,
n’endommagent pas les routes et peuvent se rassembler pour attaquer.

Même structure pour le problème médical

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13
Q

Analogie - 3 groupes

A

-Étudier dans quelles conditions les gens utilisent efficacement une analogie pour résoudre un problème difficile

  1. Groupe expérimental, problème analogue + indice
    -Donne histoire du général et on leur dit que sa va aider
  2. Groupe expérimental, problème analogue
    -Donne histoire sans indication de lien
  3. Groupe contrôle, pas de problèmes analogues
    -Reçoit uniquement le problème de la tumeur

Résultats en ordre de plus réussi à moins (1- 2- 3)

Grick & Holyoak (1983) - Étude 2

Trois groupes:

  1. Présenter deux problèmes analogues et une comparaison
  2. Deux problèmes analogues sont présente (sans demander aux individu de les comparer)
  3. Un seul problème analogue, (donc sans comparaison)

Résultats:
-Comparer deux problèmes analogues permet d’abstraire un schéma général de solution

-Lire deux histoires analogues sans les comparer n’est pas d’une grande aide

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14
Q

Guider les gens avec un indice ou tache de comparaison fait quoi

A

Fait en sorte que ce n’est pas spontané

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15
Q
  1. Diagrammes
A

-Manière de représenter un problème et son effet sur la résolution

-Caroll, Thomas & Malhotra (1980)

-Quelle est le role de la représentation (mentale ou graphique) dans le dessin de plans de résolution de problème?

-Deux problèmes isomorphes (avec structure identique): Version spatiale, version temporelle

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16
Q

Version spatiale

A

-Conception d’un plan pour un bureau d’affaire de 7 employés
-Assigner chaque employé à un espace dans un corridor connecté au hall central

-Hall central: à une extrémité se trouve la réception et à l’autre, la comptabilité

-Assigner au même corridor les employés compatibles

-Assigner les employés les plus prestigieux plus près du hall central

-Minimier le nombre de corridors utilisés

-19 contraintes à satisfaire

-A utilise moins les archives de compatibilité que C (Donc placer C plus près de la comptabilité)
-B et C sont compatibles (les placé dans même corridor)
-C a plus de prestige que B (C est plus proche du hall central que B)

17
Q

Version temporelle

A

-Assigner les 7 étapes d’un processus de fabrication

-Périodes de travail: certaines étapes doivent être complétées avant d’autres

-Assigner les étapes aux mêmes équipes de travail si ces étapes utilisent les mêmes ressources

-Certaines étapes ont la priorité sur d’autres étapes attribuées à la même équipe

-19 contraintes à satisfaire

______
-A a lieu avant le C
-B et C utilisent les mêmes ressources
-C a une plus grande priorité que B

18
Q

Les résultats de tache temporelle et spatiale

A

Résultats expérience 1:
-La performance était mesurée selon le nombres de contraintes satisfaites
-Le groupe “spatial” a eu de meilleurs résultats et a terminé plus rapidement que le groupe “temporel”
-17 sujets sur 19 ont utilisé une représentation graphique dans le groupe “spatial” contre 2/19 dans le groupe “temporel”
-La représentation graphique est évidente dans la tache spatiale contrairement à la tache temporelle

Expérience 2:
-La représentation graphique rend-elle le problème plus facile?
-Deux groupes (temporel et spatial) reçoivent l’instruction d’utiliser la représentation graphique matricielle
-Mesure de la performance: nombre de contraintes respectées; temps utilisé pour concevoir le plan
-Résultats: La performance dans la version temporelle était aussi bonne que dans la version spatiale
–> Les différences obtenues dans la première expérience semblent donc avoir été causées par les effets de facilitation dus à la représentation graphique du problème

Expérience 3: Est-ce que quelqu’un qui a bien réussi la tache spatiale (avec représentation graphique) va appliquer les mêmes méthodes efficaces lorsqu’on lui donne une tache temporelle sans les dire quoi faire?

Résultats:
-L’analogie est-elle utilisée pour améliorer les performances dans la tache temporelle après avoir d’abord travaillé sur la tache spatiale

Malheureusement, le transfert spontané des méthodes générales est aussi difficile que le transfert spontané de solutions spécifiques

–> Même si quelqu’un a appris la bonne méthode en faisant la tache spatiale, ne va pas dire qu’il va l’appliquer à la tache temporelle sans qu’on les disent de le faire

19
Q

Transfert de représentation - Novice et Hmelo (1994)

A

-Un diagramme approprié pour résoudre un problème sera-t-il transféré a un autre problème pouvant être résolu par l’utilisation du même diagramme?

Exemples préalables
-Réseau: ponts
–> Relier tout les iles par des ponts (noeuds et liens)
Test: poignées de mains
–> Déterminer combien de poignées de main ont lieu dans un groupe qui se salut

-Hiéarchie: mots
–> Classer mots dans catégorie
Test: Labyrinthe
–> Explorer embranchements d’un labyrinthe (à chaque embranchement, tu a plusieurs options qui mène à d’autres, etc)

-Partie-tout: coquillages et rochers
–> Comprendre relation entre un objet entier (rocher) et ses composants
Test: Angles
–> Donne des figures géométriques composées de petits angles formant un angle plus grand

3 conditions
1. Contrôle: pas d’exemple préalable
2. Sans indice: un example préalable; pas d’indice
3. Indice: Un exemple préalable; sujets informés sur la pertinence de cet indice pour résoudre problème

Résultats:
Condition indice= meilleures performances que le groupe contrôle et sans indice

Conditions sans indice = contrôle et plus basses performances

Conclusion:
-Pas de transfert spontané (applique pas la bonne représentation au nouveau problème)
-Des instructions explicites mènent au transfert
-Performance différente selon les diagrammes (ex: réseau, hiérarchie)

20
Q

Expertise et raisonnement: le raisonnement logique

A

-Un contenu non-familier (abstrait) rend une tache plus difficile

-Problème de la selection des 4 cartes par Wason et Johnson

–Vérifier “Chaque carte ou figure qui montre un D sur une face indique un 3 sur l’autre face”

-Quelles cartes retourner?

-Vérifier vs réfuter la règle

-5 sujets sur 128 ont retourné les deux bonnes cartes (D et 7) donc réfuter la règle, les autres gens cherchait à la vérifier (mais si 3 est 7 sa disprouve pas la règle)

3-7-D-K
(Chaque carte portant D sur une face, a 3 sur l’autre)

21
Q

Le raisonnement logique

A

À quoi est due la faible performance des participants dans la tache de Watson et Johnson-Laird?

-La matériel n’était pas familier

-Watson et Shapiro et Johnson-Laird, Legrenzi
-Utilisation de matériel réaliste, en rapport avec la vie quotidienne:

Tache de Watson et Shapiro:
1. Condition non-familière: 2 sujets sur 16
2. Condition familière: 10 sujets sur 16

Manchester | Leeds | Voiture | Train
(À chaque dois que je me rends à Manchester, je voyage en voiture)

__________________
Tache de Johnson-Laird, Legrenzi
1. Condition non familière: Aucun sujet
2. Condition familière: 17 sujets sur 24

-Informations réalistes= meilleur
Pourquoi?
2 hypothèse:
1. Raisonnement (le contenu active une meilleure logique en général)
2. Rappel d’expériences précises (le contenu permet de se souvenir d’exemples précis vécus)

-Griggs et Cox (1982) soutiennent la dernière hypothèse:
Tache: lettre cacheté (fermé comme lettre personnelle), vs lettre non-cacheté (ouvert ou non scellé comme document administratif, formulaire, etc)
-Lettre cacheter = timbre plus cher, et non-cacheter= moins cher
(SI une lettre est cachetée, alors elle doit avoir un timbre de 24 cents)
-Aucune différence entre le groupe “tache réaliste” (lettre cachetée) et le groupe “tache abstraite” chez les américains
CAR: Ils ont pas d’expériences personnelles de cette règle (contrairement on sujets britanniques)
–Cela favorise l’hypothèse de la récupération en mémoire

Explication: bonne performance de Johnson-Laird et al., s’explique par les connaissances personnelles des sujets anglais à propos de la règle postale vs sujets américains qui manquent d’une expérience personnelles (puisque les tarifs américains sont identiques pour les lettres cachetées et non-cachetées)

-Il s’agit de l’explication par récupération en mémoire

Explication par récupération en mémoire: des exemples spécifiques sont récupérés dans la mémoire pour résoudre des problèmes au sujet de situations familières

-Grigg et Cox (1982):
–Loi en vigueur dans l’État de Floride au moment de l’étude : “Si une personne boit de la bière, alors cette personne doit avoir plus de 19 ans”
-76% des gens on rapporter avoir transgressé la règle et 97% des sujets pouvaient se rappeler d’exemple précis de personnes, autres qu’elles mêmes, violant cette règle

Résultats:
-Groupe “non réaliste”: aucun sujet
-Groupe “réaliste donc de bière”: 29 sujets sur 40

Boire une bière, Boire un coca, 16 ans, 22 ans

-Faut tourner 16 ans car sa falsifie la théorie en plus de sa bcp de gens connait ou eux même ont bu avant 19 ans

22
Q

Raisonnement associationniste versus raisonnement basé sur des règles

A

-Raisonnement associationnisme: basé sur l’expérience personnelles (ex: lettre cachetées)
-Raisonnement basé sur des règles: basé sur des règles causales et logiques (ex: version abstraite du problème de sélection)

-Schémas de raisonnement pragmatiques: structures de connaissances générales (donc dans le contexte qu’on a appris) qui nous permet de raisonner au sujet de diverses situations

interprétables par des schémas
–Schéma de permission: une condition doit être remplie avant de faire une action
–Schéma d’obligation: Une action doit obligatoirement être fait si une condition est remplie

Le passager A souhaite entrer dans le pays

Le passager B ne souhaite pas entrer dans le pays

Le passager C a été vacciné

Le passager D n’a pas été vacciné

Règle de permission: “Si un passager souhaite entrer dans le pays, il doit avoir été vacciné”

Réponse: Regarder carte A (voir si il est vacciner) et D (voir si il veut rentrer).

Ceci est un schéma de permission (pour entrer qui est action souhaité, nécessite être vacciné qui est condition préalable)

23
Q

Dans les études sur le raisonnement logique, il a été démontré que l’utilisation de matériel abstrait rendait la tache plus facile. Vrai ou faux?

24
Q

Raisonnement analogique

A

-Remarquer spontanément une analogie entre deux problèmes est difficile (reconnaitre qu’un problème nouveau est analogue (similaire) à un problème déjà rencontré

-Expérience de Johnson-Laird et al., 1972 sur le transfert analogique

Procédure:
-Les participants reçoivent deux problèmes de sélection de cartes l’un après l’autre

  1. Règle familière (réaliste comme cartes postales)
  2. Règle abstraite (Lettres et chiffres)

-Problème de la sélection des cartes
–Règle familière: 22 sujets sur 24
–Règle abstraite: 7 des 24 sujets

-Interprétation: pas de transfert

Cependant, à mesure que nous résolvons des problèmes dans un domaine particulier et que nous acquérons de l’expertise, nous sommes plus à même de percevoir les similarités entre les problèmes même si leur contenu est différent

Silver (1981)
-Être expert dans un domaine, nous permet-il de mieux classer les problèmes selon leur solution plutôt que leur contenu?

-16 problèmes mathématiques catégorisés par l’expérimentateur selon leur contenu (4 colonne) –> Regrouper les problèmes par ce qu’ils parlent (ex: argent, vitesse, surface, etc)
OU selon la procédure mathématique nécessaire pour les résoudre (4 rangées) –> Ex: règles de trois, équation spécifiques, etc

Objectif: voir si les étudiants les plus performants sont aussi ceux qui regroupe par stratégie de résolution
-Des étudiants devaient classifier les 16 problèmes comme ils voulaient et ensuite en résoudre 12
-Classification des étudiants en bons, moyens, faibles sur la base du nombre de problèmes résolus

Résultats
Nombre de problèmes catégorisés selon la structure mathématique en fonction de la performance à la résolution de problèmes:
Faible, Moyenne, Bonne
Les plus faible à catégorisé avec structure mathématique = moins bonne performance et vice versa

Nombre de problèmes catégorisés selon le contenu en fonction de la performance à la résolution de problèmes
Bonne, Moyenne, Faible
Les plus faible à organisé selon contenu on des meilleurs résultats donc meilleur performance

25
Q

Acquérir de l’expertise

A

-Premiers modèles de résolution de problèmes: heuristiques utilisées pour orienter l’investigation

-Modèles plus récents: avec bcp de pratique: apprendre des solutions spécifiques qui remplacent les heuristiques ( qui sont moins efficaces)

D’en le fond, après bcp de pratique et d’expérience, on n’a plus besoin de tester plein d’options: On a déjà vu des problèmes semblables, et on sait quoi faire

Exemple de math
Débutant: esque je doit diviser? Faire cette équation la? Ou la?

Expert: Ceci est problème de proportion inverse, je sais déjà quoi faire

26
Q

Recherche versus exécution

A

-Selon Gick (1986), il existe trois étapes majeurs dans le problème:

Construire une représentation (Comprendre but, contraintes, données, etc) –> Recherche d’une solution –> Exécution de la solution

Cas 1: Construire une représentation–> Exécution de la solution = Schéma activé

-Le schéma est immédiatement reconnu, pas besoin de chercher longtemps

Cas 2: Construire une représentation–> Recherche d’une solution –> Exécution

-Le schéma n’est pas reconnu spontanément, la personne doit rechercher plusieurs pistes pour solution (Schéma non activé)

Cas 3: Exécution de la solution
–>Échec –> Recherche d’une solution –> Construire une représentation

-La personne re-essaye mais sa ne fonctionne pas

-Schéma non activé

Schéma: Structure mentale qui possède infos sur but typiques du problème, contraintes et procédures de résolutions

27
Q

Recherche d’une solution

A

Quand schéma n’est pas activé= recherche de solution

Nécessite l’utilisation de stratégies générales:
1. Analyse moyen-fin
2. Recherche d’un problème analogue
3. Sous-buts

Selon Gick (1986) pour que les stratégies générales soient efficaces, il faut parfois des connaissances spécifiques au sujet d’un problème

Ex: Planification

Planification:
Expérience de Atwood
Trois programmeurs avec différents niveaux d’expertise
-Programme à écrire: input= texte/output= termes spécifiques avec le numéro des pages (index)
–Sujet 1: Possédait des connaissances partielles et a élaboré un plan -schéma non activé
–Sujet 2: Connaissances moins bien développées, a cherché la solution sans l’aide d’un plan - schéma non activé
–Sujet 3: A récupéré presque l’entièreté de la solution directement en mémoire - Schéma activé (Expert)

28
Q

Apprendre une solution

A

-Transition entre la poursuite d’une stratégie générale et l’application d’une solution spécifique (expert)

-Problème de mouvement (résoudre un problème de cinématique)
–Novice –> Analyse moyen-fin: équation 1 puis 2
–> Essaie de réduire l’écart entre état actuel et le but final
–> Utilise une équation facile ou familière (équation 1) et ensuite cherche à l’appliquer (équation 2)

–Expert –> Travail prospectif: équation 2 puis 1
–> Choisit directement la bonne équation

**Le travail prospectif: sélection des informations pertinentes pour résoudre un problème correspond à la

-Sweller, Mawer et Ward (1983)
-25 problèmes sur la physique du mouvement
-Nombre de solutions basées sur une stratégie moyen-fin
–> 5 premiers problèmes= 3.9
–> 5 derniers problèmes= 2.2
-Transition d’une stratégie moyen-fin à une stratégie de travail prospectif à mesure qu’on acquiert de l’expérience

Donc avec la pratique, les participants utilisaient moins de stratégie générale et utilisait plus une stratégie expert

29
Q

Créativité

A

-Être expert n’implique pas que nous soyons créatifs

-Créativité: solutions nouvelles et bonnes

-La créativité n’est pas aussi mystérieuse que l’on croit; elle implique l’expertise

-Wiesberg (1993): le secret de la créativité consiste à savoir comment cacher ses sources
(idée que mêmes les idées les plus “originales” sont souvent construites à partir de choses qu’on a appris ou vue avant)

30
Q

Les effets contraignants des exemples

A

-S.M. Smith

Tache:
-Concevoir de nouvelles créatures pour peupler une planète
-Groupe expérimental: ont vu des exemples
-Groupe contrôle: n’ont pas vu des exemples
-Donner des exemples a-t-il un effet facilitateur sur les processus créatif?

Résultats:
-Les examples ont contraint les productions même lorsque les instructions indiquaient de créer des dessins qui diffèrent des exemples (dessins très influencer par exemples donc moins créatif)

-Groupe contrôle= plus créatif

31
Q

Les effets contraignants des examples

A

-Marsh, 1996

-même tache que S.M Smith
-L’instruction indiquait: “Nous vous avons montré ces examples dans le but de vous aider à réfléchir à la façon de créer vos propres créatures originales et pour mettre en circulation vos énergies créatives. Cependant, nous ne voulons pas que vous copiez quelque aspect que ce soit des exemples”

Groupe 1: Dessine immédiatement après instruction
Groupe 2: Dessine après un jour

Résultats:
-Chez le groupe 2: plus de dessins ressemblants aux exemples
-Plagiat par inadvertance: copier sans avoir l’intention de le faire

–> Se souvenir des examples était suffisamment activé pour provoquer la reproduction de certains aspects, mais pas assez pour activé la prise de conscience du plagiat

32
Q

Inventer des produits au moyen de l’imagerie

A

-De nombreuses découvertes scientifiques dépendant de l’imagerie visuelle

-Finke (1990)
–> Combinaison de parties fondamentales (ex: cubes, cylindres, bloc rectangulaire, fil, tube, support en forme d’équerre, carré, crochet, roues, anneau, poignée) pour créer des produits utiles et nouveaux

-Tache:
–Utilisation de trois parties fondamentales parmi les choses écrit tentot ex: cube
–Fermer les yeux et imaginer des combinaisons pour former un objet fonctionnel appartenant à une de ces catégories: meuble, objet personnel, transport, instrument scientifique, appareil, outil ou ustensile, arme et jouet ou jeu

Condition 1: Choix des parties, mais pas de la catégorie (ex: appareil, la catégorie est imposé)

Condition 2: Choix de la catégorie, mais pas des parties (ex: cubes, cylindre et fil)

Condition 3: Aucun choix (condition la plus restrictive) ex: cubes, cylindre, et fil pour faire un appareil (catégorie et forme imposé)

-Évaluation des objets par des juges
-Caractère réalisable: 1 à 5 (4.5= réalisable, réalistique dans la vrai vie)
-Originalité: 1 à 5 (4= original)

Résultats:
-Nombre d’inventions réalisables était le même dans toutes les conditions
-Nombre d’inventions créatives était plus nombreux dans la condition la plus restrictive: plus la tache est restrictive, plus c’est difficile de penser à un objet qui satisfait tous les critères ressemblant à des objets déjà existants
–> Il faut donc vrm se pencher sur la créativité