Prüfungsteil 2 (Fachbereich) Kontext, Inhalt & Technik, Werk, Reflexion & Vision (37p) Flashcards

1
Q

Was bedeutet Topologie und wozu ist das gut? (Wichtig!)

A
  • Topologie: Anordnung von Vertices, Edges, Faces.
  • Wichtig für:
    • Deformation: Beeinflusst, wie gut ein Modell bei Animationen verformbar ist.
    • Effizienz: Optimale Topologie ermöglicht effizienteres Rendering.
    • Texturierung: Einfacheres UV-Mapping.
    • Struktur: Glatte Kanten bei Subdivision.

Kurz: Gute Topologie = Bessere Animation und Effizienz.

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2
Q

Was hat der Energieerhaltungssatz mit Licht zu tun? (Wichtig!)

A

Der Energieerhaltungssatz stellt sicher, dass die Gesamtmenge an Energie (Licht) konstant bleibt. So kann Reflektiertes Licht nicht stärker sein, als vor der Reflektion.

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3
Q

Unterschied Kopie/Instanz? (Wichtig!)

A

Kopie:
- Unabhängig, separate Speicher.
- Änderungen beeinflussen nur die Kopie.
- Mehr Speicherplatzverbrauch.
- Individuelle Anpassungen möglich.

Instanz:
- Referenz auf Original.
- Änderungen beeinflussen alle Instanzen.
- Weniger Speicherplatznutzung.
- Effizient, konsistent.

Verwendung in Computeranimation:
- Kopie: Unique Animationen, individuelle Anpassungen.
- Instanz: Viele identische Objekte, Speicher- und Performance-Effizienz.

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3
Q

Grundformen und Character Design?(Wichtig!)

A

Sie bestimmen die Persönlichkeit und Silhouette und ermöglichen somit die direkte Identifikation.

  • Grundformen als Basis des Character Designs
    • Kreise
    • Rechtecke
    • Dreiecke
  • Kreise:
    • Häufig für freundliche Charaktere
  • Rechtecke:
    • Oft für starke Charaktere
  • Dreiecke:
    • Symbolisieren Zielstrebigkeit
    • Nicht automatisch böse
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4
Q

Unterschied zwischen Raytraced und Depth Map Shadows / Shadow Mapping(Wichtig!)

A

Raytraced Shadows:
- Physikalisch genaue Simulation von Licht- und Schattenverlauf
- Exakte Nachverfolgung von Lichtstrahlen
- Realistische harte und weiche Schatten
- Längere Renderzeiten
- Höherer Rechenaufwand und Ressourcenbedarf

Depth Map Shadows:
- Schattenwerden durch eine Depth Map berechnet
- Schneller und ressourcenschonender
- Kann zu Artefakten wie Treppeneffekten oder unrealistischen Schatten führen
- Weniger detailgetreu im Vergleich zu Raytraced Shadows
- Weichheit der Schatten oft manuell einstellbar

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5
Q

Unterschied zwischen Shader, Material und Textur (Wichtig!)

A
  • Shader: Ein “Programm”/Funktion, die das Verhalten von Licht und Schatten auf einer Oberfläche berechnet. (z.B. Blinn Shader)
  • Material: Eine Sammlung von Eigenschaften, Texturen und Shadern, die das Aussehen einer Oberfläche bestimmen.
  • Textur: Ein Bild oder eine Datenquelle, die Details wie Farbe und Muster zu einer Oberfläche hinzufügt.
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6
Q

Was ist die „Facing Ratio“? (Wichtig!)

A
  • „Facing Ratio“ misst den Winkel zwischen der Oberfläche eines Objekts und der Blickrichtung der Kamera.
  • Eignet sich für Effekte wie Fresnel-Reflexionen wie bei Glas/Seifenblasen
  • Höherer Wert: Oberfläche zeigt direkt zur Kamera.
  • Niedriger Wert: Oberfläche zeigt seitlich zur Kamera.
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7
Q

Unterschied zwischen Parent Constraint und einer Parent-Child Beziehung? (Wichtig!) (edit)

A

Parent Constraint: Objekt kann mehrere Parents Constraints haben, Flexibler, Gewichtung möglich, keine Hierarchieänderung, für komplexe Animationen
Parent-Child Beziehung: Einfacher jedes Child kann nur einen Parent haben, hierarchische Struktur, für direkte Bewegungsabhängigkeit

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8
Q

Welche Möglichkeiten gibt’s um Partikel zu rendern? (Wichtig!)

A
  • Sprites/Billboards: Flache 2D-Bilder, die immer zur Kamera ausgerichtet sind.
  • Instanced Geometry: Wiederholende 3D-Modelle, Effizienz durch Instancing.
  • Point Rendering/Spheres: Punkte als Darstellung kleinster Partikel, eventuell mit Point Scale
  • Volumetrics/Clouds: Partikelwolken als Volumina, z.B. Rauch oder Nebel.
  • Metaballs/Blobby Surface: Partikel, die sich zu glatten, organischen Formen verbinden.
  • Streaks: Partikel, die gestreckte Streifen erzeugen
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9
Q

Wie funktionieren „Driven Keys“? (Wichtig!)

A
  • Definition: Driven Keys sind eine möglichkeit eine Beziehung zwischen zwei oder mehr Parametern zu schaffen.
  • Effekt: Änderungen im Driver beeinflussen den Driven automatisch.
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10
Q

Nenne 3 dynamic Fields – beschreibe mögliche Anwendungen? (Wichtig!)

A
  • Gravity
    • Anwendung: Simulation von Schwerkraft auf Objekte (z.B. fallende Blätter)
  • Air
    • Anwendung: Erzeugung von Windeffekten (z.B. wehende Haare)
  • Turbulence
    • Anwendung: Unregelmäßige Bewegungen in Flüssigkeiten oder Gasen (z.B. Rauch, Wasserwellen)
  • Drag
    • Anwendung: Verlangsamung von Partikeln, um realistische Widerstandseffekte zu erzeugen (z.B. Schnee, Sand)
  • Vortex
    • Anwendung: Rotationseffekte (z.B. Wirbelstürme, Wasserstrudel)
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11
Q

Worauf achtest Du als erstes wenn Du mit einem Nucleus Solver arbeitest? (Wichtig!)

A
  • Skalierung der Szene: Überprüfen, ob die Szenenskala korrekt ist, da sie die Simulationsergebnisse stark beeinflussen kann.
  • Parameter der Solver-Einstellungen: Feinabstimmung von Substeps und Iterationen für eine stabile und genaue Simulation.
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12
Q

Wie funktionieren Blendshapes und wo werden sie eingesetzt? (Wichtig!)

A

Blendshapes interpolieren zwischen mehreren Versionen eines Modells mit unterschiedlichen Formen (z.B. Gesichtsausdrücken)

Einsatzbereiche:
- Gesichtsanimation (Mimik).
- Charakteranimation (Bewegungen, Deformationen).
- Videospiele (Echtzeitanimation).
- Visual Effects (CGI in Filmen).
- VR/AR (interaktive Charaktere).

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13
Q

Was kann der Cluster – Deformer? (Wichtig!)

A
  • Erstellung von Deformationen: Verändert Geometrie an einer Gruppe von Vertexen, dann steuerbar durch z.B. Controlpoint
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14
Q

Eigenschaften eines Keyframes? (Wichtig!)

A
  • Timing: Gibt an, an welchem Zeitpunkt der Keyframe in der Animation gesetzt ist.
  • Interpolationsmethode: Bestimmt, wie die Werte zwischen Keyframes berechnet werden (z. B. linear, spline, step).
  • Tangente: Definiert die Kurve der Animation am Keyframe (z. B. ausgerichtet, gebrochen, linear).
  • Attributwert: Der konkrete Wert oder Zustand des animierten Attributs zum Zeitpunkt des Keyframes. (z.B. Scale, X-Position…)
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15
Q

Animationsprinzipien – nenne 3 und beschreibe diese kurz (Wichtig!)

A
  • Stretch and Squash:
    • Beschreibung: Veränderung der Form eines Objekts, während Volumen erhalten bleibt, um Bewegungen dynamischer erscheinen zu lassen.
  • Anticipation:
    • Beschreibung: Eine vorbereitende Bewegung, die den Hauptakt einer Aktion ankündigt, um diese glaubwürdiger zu machen.
  • Exaggeration:
    • Beschreibung: Übertreibung von Bewegungen und Emotionen, um die visuelle Wirkung und den Ausdruck zu verstärken.
  • Secondary Action:
    • Beschreibung: Begleitbewegungen, die die Hauptaktion unterstützen und realistischer gestalten, z. B. das Schwingen der Arme beim Gehen.
  • Arcs:
    • Beschreibung: Bewegungen, die entlang sanfter, gebogener Bahnen verlaufen, um natürliche und fließende Übergänge zu gewährleisten.
  • Follow Through and Overlapping Action:
    • Beschreibung: Bewegungen, die nach dem Hauptteil einer Aktion weiterlaufen, um Trägheit zu veranschaulichen (z. B. das Schwingen von Kleidung nach dem Stoppen).
  • Appeal:
    • Beschreibung: Visuelle Attraktivität und Ausdruckskraft von Charakteren und Objekten, um das Publikum zu fesseln.
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16
Q

Unterschied zwischen Metallic und Dielectric Material? (Wichtig!)

A
  • Metallic Material:
    • Hohe Reflexion, glänzend
    • Starke spekulare Highlights
    • Typische Beispiele: Gold, Silber, Kupfer
  • Dielectric Material:
    • Schwächere Reflexion, weniger glänzend
    • Diffusere Highlights im Vergleich zu Metallen
    • Typische Beispiele: Glas, Wasser, Plastik
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17
Q

Vorteile von „Substances“? (Wichtig!)

A
  • Realismus: Hochdetaillierte Materialien und Texturen
  • Flexibilität: Parametrische Anpassungen
  • Effizienz: Wiederverwendbare Materialien
  • Integration: Kompatibel mit gängigen 3D-Software
  • Optimierung: Geringer Speicherbedarf durch prozedurale Ansätze
  • Community & Ressourcen: Große Bibliothek und aktiver Austausch
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18
Q

Nenne 3 Blending Methoden und erkläre ihre Funktionsweise? (Wichtig!)

A
  1. Normal:
    • Standardmethode
    • Das obere Bild überlagert das untere ohne Interaktion
  2. Multiply (Multiplizieren):
    • Farben werden multipliziert
    • Ergebnis ist immer gleich oder dunkler
    • Weiß hat keinen Effekt
  3. Screen (Bildschirm):
    • Farben werden umgekehrt multipliziert Screen(A,B)=1−(1−A)×(1−B)
    • Ergebnis ist immer gleich oder heller
    • Schwarz hat keinen Effekt
  4. Overlay (Überlagern):
    • Kombination aus Multiply und Screen
    • Helle Bereiche werden heller, dunkle dunkler
  5. Soft Light (Weiches Licht):
    • Weiche Beleuchtungseffekte
    • Farben werden abhängiger von darunterliegenden verändert
  6. Hard Light (Hartes Licht):
    • Kombiniert Multiply und Screen in stärkerem Maß
    • Kontrastreiche Effekte
  7. Difference (Differenz):
    • Subtrahiert die Farben Difference(A,B)=∣A−B∣
    • Ergebnis richtet sich nach den Helligkeitswerten der Farben
  8. Color (Farbe):
    • Nimmt Farbtöne aus oberem Bild und Sättigung/Helligkeit aus unterem
    • Nutzt, um Farbstimmungen zu ändern ohne Helligkeit anzutasten
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19
Q

Vor/Nachteile vom Arbeiten mit 16-bit Farbtiefe (Wichtig!)

A

Vorteile von 16-bit Farbtiefe:
- Erweiterter Farbraum: Mehr Farben darstellbar (65.536 pro Kanal).
- Bessere Farbverläufe: Geringere Banding-Effekte.
- Genauere Bearbeitung: Höhere Präzision bei Farbkorrektur und Grading.
- Mehr Dynamikumfang: Besser für HDR-Content.

Nachteile von 16-bit Farbtiefe:
- Größere Dateigröße: Mehr Speicherplatz erforderlich.
- Höhere Rechenlast: Aufwendiger für Hardware und Software.
- Nicht immer sichtbar: Unterschied für den Betrachter oft marginal, besonders auf Standard-Monitoren.
- Kompatibilitätsprobleme: Nicht alle Geräte und Programme unterstützen 16-bit.

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20
Q

Was ist eine Curvature Map? (Wichtig!)

A
  • Curvature Map: Eine Texturemap, die die Oberflächenkrümmung eines 3D-Modells darstellt.
  • Verwendungszwecke:
    • Betonung von Details
    • Einsatz in Shadern für Effekte wie Verschleiß oder Schmutz
    • Unterstützung beim erstellen realistischer/stylizeter Texturen
  • Darstellung:
    • Heller: Konvexe Bereiche (erhabene Flächen oder Wölbungen)
    • Dunkler: Konkave Bereiche (Vertiefungen oder Ecken)
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21
Q

Warum ist beim Character Design die Silhouette wichtig? (Wichtig!)

A
  • Erkennungswert: Macht Charaktere sofort identifizierbar.
  • Leserlichkeit: Ermöglicht schnelles Erfassen der Pose und Aktion.
  • Unterscheidung: Hilft bei der Differenzierung zwischen Charakteren.
  • Kommunikation: Übermittelt Persönlichkeit und Rolle effizient.
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22
Q

Was ist die Title Safe Area? (Wichtig!)

A
  • “Title Safe Area” = sicher sichtbarer Bereich für Texte/Grafiken.
  • Meist 80-90% des Rahmens.
  • Vermeidet Abschneiden auf verschiedenen Displays.

Ein Bereich, der sicherstellt, dass wichtige Inhalte nicht abgeschnitten werden, wenn das Bild über den Rand des Bildschirms hinausgeht.

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23
Q

Was ist Ambient Occlusion? (Wichtig!)

A
  • Definition:
    • Ambient Occlusion (AO) ist eine Technik in der Computeranimation, die den Schattenwurf durch Umgebungslicht simuliert (Kontaktschatten)
    • Sie betont die Bereiche, in denen Licht weniger gut hinkommt, wie Ecken und Kanten.
  • Verwendung:
    • Erhöht den Realismus von 3D-Szenen (Objekte würden sonst oft so wirken als würden sie schweben)
    • Berechnet die Verdunkelung in Bereichen, wo Objekte einander nahe kommen.
  • Normaler Erscheinungsort an Objekten:
    • Unter Möbeln oder an Sockeln, wo das Licht von Wänden blockiert wird.
    • In Ecken und Vertiefungen.
    • An Kontaktpunkten zwischen Objekten.
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24
Q

Unterschied NURBS vs Polygone? (Wichtig!)

A
  • NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines):
    • Mathematische Kurven und Flächen
    • Glatte, präzise Formen
    • Parametrische Kontrolle
    • Ideal für technische Anwendungen (CAD, industrielle Design)
  • Polygone:
    • Netze aus Dreiecken/Vielflachen
    • Direkte Manipulation von Vertex, Kanten, Flächen
    • Flexible, vielfältige Modelliermöglichkeiten
    • Weit verbreitet in Spiele- und Filmindustrie
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25
Q

Nenne 3 non-linear Deformers und nenne Einsatzmöglichkeiten? (Wichtig!)

A
  1. Bend
    • Einsatzmöglichkeiten: Biegt Objekte und kann verwendet werden, um natürliche Krümmungen bei Modellierungen wie Bäumen, Schläuchen oder Charaktergliedern zu erzeugen.
  2. Flare (Taper)
    • Einsatzmöglichkeiten: Erzeugt eine Flare-Form, die nützlich ist, um Objekte zu erweitern oder zusammenzuziehen, etwa bei der Simulation von Lichtstrahlen oder graphische Effekte bei Animationen.
  3. Sine
    • Einsatzmöglichkeiten: Wellenverformung für dynamische Animationen wie Wasserbewegungen, Wellen in Fahnen oder auf Oberflächen, die wellige Bewegungen zeigen müssen.
  4. Squash
    • Einsatzmöglichkeiten: Quetschen und Strecken von Objekten, ideal für Cartoon-Animationen, um übertriebene Bewegungen und Reaktionen zu erzielen.
  5. Twist
    • Einsatzmöglichkeiten: Verdrehung von Objekten, nützlich bei der Modellierung von Schrauben, Drillbewegungen oder beim Erzeugen von verdrehten Texturen und Objekten.
  6. Wave
    • Einsatzmöglichkeiten: Generiert Wellenmuster auf der Oberfläche eines Objekts, perfekt für Animationen von Wasseroberflächen, Menschenmengen, Fahnen, oder bei Simulation von Schall- oder Wasserwellen.
26
Q

Welchen physikalischen Einschränkungen unterliegt ein 3D Licht NICHT? (Wichtig!)

A
  • Light Linking: Kann bestimmte Objekte beleuchten, andere nicht, obwohl sie es sollten (artistic lighting)
  • Schattenfarbe kann
  • Sichtbarkeit der Lichtquelle: keine Einschränkungen
  • Entfernung: keine Einschränkungen
  • Keine Streuung/Dispersion
  • Kein Energieverlust
  • Beliebige Lichtintensität möglich
27
Q

Compositing: Probleme die bei schlechtem Ausgangsmaterial auftreten?(Wichtig!)

A
  • Farbrauschen: Schwierigkeiten bei der Farbanpassung und Qualitätsminderung.
  • Bewegungsunschärfe: Schwierige Kantenextraktion, besonders bei Greenscreen-Arbeiten.
  • Unterschiedliche Belichtung: Probleme beim Zusammenfügen von Elementen mit verschiedenen Lichtverhältnissen.
  • Geringe Auflösung: Detailverlust und Schwierigkeiten beim Skalieren und Detailanpassungen.
  • Kompressionsartefakte: Sichtbare Kompressionsfehler beeinträchtigen die Bildqualität und erschweren das Keying.
  • Stabilitätsprobleme: Verwackelte oder unstabile Aufnahmen machen das Tracking kompliziert.
  • Unterschiedliche Farbtemperaturen: Erschwert die Farbkorrektur und das Color Grading.
  • Spill-Effekte: Farbreflexionen vom Greenscreen auf dem Subjekt, was das Freistellen erschwert.
  • Fehlender Schärfentiefe: Unrealistische Integration der Elemente.
  • Unzureichende Referenzbilder: Erschwert die Beleuchtungs- und Perspektivenanpassung.
28
Q

Was bedeutet NPR? Beschreibe NPR! (Wichtig!)

A
  • NPR: Non-Photorealistic Rendering.
  • Definition: Erzeugt stilisierte, künstlerische Bilder statt fotorealistische.
  • Ziele: Zeichentrick, Comics, impressionistische Effekte.
  • Techniken: Cel-Shading, Skizzen-Linien, Aquarelleffekte.
  • Nutzen: Einzigartige visuelle Stile, emotionale oder künstlerische Ausdrücke.
29
Q

Ist Animation Film oder ist Film Animation?

A

Animation ist eine Form des Films. Animationsfilme bedient meist mehr einer stilisierten Abbildung der Realität durch:

Verzerrung und Dehnung

Übertriebene Bewegungen

Stilisierte Charakterdesigns

Visuelle Metaphern

30
Q

Jung Archetypen: Zu welchem fühlst du dich hingezogen? Beschreibe den Archetypen!

A

Archetypen sind universelle Muster oder Symbole, die tief im kollektiven Unbewussten verwurzelt sind und in Mythen, Träumen und Kulturen wiederkehren, um grundlegende menschliche Erfahrungen und Emotionen zu reflektieren. Von Jung gibt es 12 Archetypen.

Der Schöpfer: Der Schöpfer ist innovativ, kreativ und strebt danach, neue Welten und Visionen zu erschaffen. Als 3D-Künstler nutzt du deine kreative Energie, um virtuelle Welten, Charaktere und Objekte zum Leben zu erwecken.

Der Techniker:Der Techniker ist detailorientiert, methodisch und beherrscht sein Handwerk. Als 3D-Künstler verfügst du über technisches Know-how und Fähigkeiten, um komplexe Software und Werkzeuge zu beherrschen und hochwertige 3D-Modelle zu erstellen.

Der Visionär: Der Visionär hat eine klare Vorstellung von der Zukunft und strebt nach Innovation und Fortschritt. Als 3D-Künstler könntest du dich als Visionär sehen, der neue Technologien und Techniken erforscht, um die Grenzen der 3D-Kunst zu erweitern.

Der Mentor: Der Mentor teilt sein Wissen und seine Erfahrungen, um andere zu inspirieren und zu unterstützen. Als erfahrener 3D-Künstler könntest du dich als Mentor sehen, der anderen hilft, ihre Fähigkeiten zu entwickeln und ihre kreativen Ziele zu erreichen.

31
Q

Welche Grundemotionen gibt es und wer hat sie definiert?

A

Paul Ekman:
Freude, Traurigkeit, Wut, Furcht, Ekel, Verachtung und Überraschung.

32
Q

10 wichtige Personen in der Animationsgeschichte

A

Lotte Reiniger (Silhouettenanimation/Multiplane Camera)
Walt Disney (Disney Studios, Zeichentrickfilme)
Ray Harryhausen (Stop-Motion, Jason and the Aggronauts)
Ruth Weiss (Hidden Line Algorithmus 1964)
John Withney (Computeranimation, “Motion Graphics”, Arabesque)
Ivan Sutherland (Sketchpad, VR-Pionier)
Ed Catmull (Pixar Mitbegründer, 3D-Computeranimation)
Jim Blinn (Blinn-Shader, Bump Mapping)
Paul Ekman (Gesichtsausdrücke, Emotionen)
Paul Debevec (HDR Imaging, Image Based Modelling)

33
Q

Für was ist Ray Harryhausen bekannt?

A

Special FX Artist,
Model Animation,
King Kong,
Skelettkampf in “Jason and the Agronauts”
https://youtu.be/8goVW2TNlE0?si=ctQwhJNHCSEpNY12

34
Q

Was hat Ruth Weiss erfunden, und warum und wann?

A

1964: Der Hidden Line Elimination Algorithmus ist ein Computerverfahren, das in der Computergrafik verwendet wird, um verborgene Linien oder Flächen in einem Drahtmodell zu identifizieren und zu entfernen, da diese sonst sichtbar wären.

35
Q

Wer ist John Whitney und wofür ist er bekannt?

A

Motion Graphics,
Vertigo Titles,
Arabesque (1975)
https://youtu.be/cxkbScwt77g?si=aC90MnmoWSQSn2pq

36
Q

Wofür war Ivan Sutherland bekannt?

A

Ivan Sutherland entwickelte am MIT den Vorläufer der Grafiktablets(Sketchpad), der nicht nur die erste Möglichkeit bot, visuelle Elemente ohne Programmierung zu erstellen, sondern auch das allererste VR-Headset gemeinsam mit seinem Studenten Bob Sproull entwickelte. Das System, bekannt als “Sword of Damocles”, war so schwer, dass es an der Decke befestigt werden musste und bestand aus simplen Wireframe-Räumen.

37
Q

Wofür ist Ed Catmull bekannt?

A

erste 3D Hand und Gesicht,
Z-Buffer (1974),
Texture Mapping (UV),
B-Splines,
Catmull-Clark Subdivision
Pixar mit Steve Jobs benannt
RenderMan bei Pixar

38
Q

Wofür ist Jim Blinn bekannt?

A

Reflection and Environment Mapping (Projektion von Environment auf Mesh als Reflectance)
Blinn Shader,
Bump Mapping

39
Q

Wofür war Paul Debevec bekannt?

A

Image Based Lighting / HDR Workflow,
„Matrix Reloaded” und „Spider-Man 2“

40
Q

Was ist Non-Manifold Geometry?

A

Non-Manifold Geometry ist eine Art von Geometrie in 3D-Modellierung, bei der eine Kante von mehr als zwei Flächen geteilt wird oder ein Punkt mit weniger oder mehr als vier Kanten verbunden ist, was Probleme bei bestimmten 3D-Druck- oder Rendering-Verfahren verursachen kann.

41
Q

3 Arten von Displacement Maps

A

Height Displacement,
Vector Displacement,
Parallax Mapping

42
Q

Was versteht man unter Mipmapping?

A

Niedrigere auflösung bei weit entfernten Texturen und
auch bei flachem sichtwinkel,
um Aliasing zu vermeiden

43
Q

Welche Arten von StopMotion gibt es?

A

Puppet Animation: Hier werden flexible Puppen oder Figuren verwendet, die leicht poseable sind. Beispiele sind Filme wie “Nightmare Before Christmas” oder “Wallace & Gromit”.

Claymation: Eine spezielle Form des Puppentrick, bei der Figuren und Szenen aus formbarem Material wie Plastilin oder Knetmasse erstellt werden. Ein bekanntes Beispiel ist die TV-Serie “Gumby”.

Cut-out-Animation: Bei dieser Technik werden flache Figuren und Objekte, oft aus Papier oder Karton, bewegt und animiert. Ein Beispiel ist der Film “South Park”.

Pixilation: Bei dieser Technik werden echte Menschen und Umgebungen in Stop-Motion-Animationen verwendet.

Object-Motion: Hier werden normale, unbelebte Objekte animiert. Sie können alles Mögliche sein, von Büroklammern bis hin zu ganzen Autos.

44
Q

Realismusfördende Bildstörungen?

A

Chromatic Aberration,
Lens Distortion,
Lens Textures,
Motion Blur,
Überstrahlung,
Depth of Field

45
Q

Wer war Doug Engelbart

A

Doug Engelbart erfindet die Computer-Maus. Immer noch das vielleicht wichtigste
Eingabegerät im Bereich der Computeranimation.

46
Q

IK vs FK?

A

IK (Inverse Kinematics) ermöglicht die automatische Platzierung von Endeffektoren wie Händen oder Füßen, während FK (Forward Kinematics) die direkte Steuerung der Gelenke eines Skeletts ermöglicht

47
Q

Unterschied zu Gourad und Phong Shading

A

Bùi Tường Phong verbesserte das Gouraud Shading Verfahren. Anders als beim Gouraud
Shading werden nicht die Vertex-Farben sondern die einzelnen Pixelwerte interpoliert.
Die Qualität der Highlights und des gesamten “Shadings” wird dadurch erheblich
verbessert.

48
Q

Was versteht man unter Forward Rendering?

A

Forward Rendering beleuchtet jedes sichtbare Pixel direkt von den Lichtquellen aus und eignet sich gut für Szenen mit wenigen Lichtquellen, da es bei komplexen Szenen ineffizient werden kann.

49
Q

Color Grading vs Color Correction

A

Color Grading: Visuelle Gestaltung des Looks. Color Correction: Anpassung und Korrektur verschiedener Layer für ein harmonisches Bild.

50
Q

Wie wird Animation als Propagandawerkzeug eingesetzt?

A

Animation kann als Propagandawerkzeug genutzt werden, um politische oder soziale Botschaften auf eine ansprechende und überzeugende Weise zu vermitteln.

51
Q

Was versteht man unter Hybridanimation?

A

Hybridanimation kombiniert 2D- und 3D-Animationstechniken, um einzigartige visuelle Effekte und Stilrichtungen zu schaffen.

52
Q

Was ist Photogrammetry in der Animation?

A

Photogrammetry ist eine Technik, bei der aus Fotografien 3D-Modelle erstellt werden, um realistische Umgebungen und Objekte zu erzeugen.

53
Q

Wie wird die Unreal Engine in Filmen genutzt?

A

Virtuelle Produktion (digitale Sets und Hintergründe, Kombination mit realen Elementen)
Previsualisierung (Planung und Vorschau von Szenen)
Set-Design und Szenenbau (virtuelle Gestaltung und Anpassung von Sets)

54
Q

Was bedeutet Antialiasing?

A

Antialiasing ist eine Technik, um gezackte Kanten in digitalen Bildern zu glätten, wodurch sie realistischer und ansprechender aussehen.

55
Q

Was ist Subsurface Scattering?

A

Subsurface Scattering ist ein Effekt in der 3D-Grafik, der das Licht simuliert, das durch durchscheinende Materialien wie Haut streut.

56
Q

Was ist das EXR-Dateiformat?

A
  • High-Dynamic-Range (HDR) Bildformat
  • Bis zu 32-Bit pro Kanal für Farben und Helligkeiten
  • Unterstützung für Mehrschichtbilder und Metadaten
  • Verlustfreie Kompression
57
Q

Was sind Point Clouds?

A

Point Clouds sind Sammlungen von Punkten im 3D-Raum, die verwendet werden, um die Form und Oberfläche von Objekten zu erfassen. zB. Photogrammetry

58
Q

Was sind Booleans in der 3D-Modellierung?

A

Booleans sind Operationen, die zwei 3D-Objekte kombinieren, subtrahieren oder deren Schnittmenge bilden, um komplexe Formen zu erstellen.

59
Q

Was ist das BRDF?

A

Das BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) beschreibt, wie Licht von einer Oberfläche in verschiedene Richtungen reflektiert wird. zb. Topfunterseite

60
Q

Was bedeutet Gamma in der Bildverarbeitung?

A

Gamma bezeichnet die Helligkeitskurve eines Bildes und wird verwendet, um die Helligkeit und Kontrast in Bildern zu steuern.

61
Q

Was sind Fraktale?

A

Der Begriff “Fraktale” wurde vom französischen Mathematiker Benoit Mandelbrot geprägt.
Fraktale basieren auf Selbstähnlichkeit und Skalenvarianz.

Fraktale Erscheinungsformen
und Strukturen findet man auch in der Natur (Bäume, Blutgefäße, Flusssysteme, etc). In
der Computergrafik verwenden wir Fraktale für prozedurale Texturen / Shader,
Simulationen oder zum Erzeugen fantastischer Welten (3D Fractal Art).

62
Q

Was ist der unterschied zwischen Radiosity und Pathtracing?

A

Radiosity ist ein Verfahren zur Berechnung von Lichteinstrahlung im 3D Raum. Es beruht auf dem Energieerhaltungssatz – somit kann jede Fläche eine Lichtquelle darstellen.
Im Gegensatz zu Raytracing ist Radiosity nicht kameraabhängig – die Qualität der
Lichtberechnung ist großartig, die Performance äußerst schlecht.
Aufgrund der enormen Rechenzeiten und den mittlerweile hochqualitativen Path Tracing
Renderer wird Radiosity heutzutage nicht mehr eingesetzt.

63
Q

Was ist ein Z-Buffer?

A

Ed Catmull. Das Z-Buffering ist ein Verfahren zur Verdeckungsberechnung – für jeden Pixel wird eine Tiefeninformation
berechnet / gespeichert – diese bestimmt welche Elemente einer Szene für die Kamera
sichtbar sind und somit gerendert werden müssen.