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Producción Gráfica 09 Flashcards
Definición del cliente
Se debe tener en cuenta quién es el cliente, cuales son sus necesidades y con qué presupuesto cuenta.
Qué tipo de impreso requiere el cliente
Debemos investigar para qué quiere el cliente esta pieza comunicacional .
Folletos necesitan tirajes económicos
Si quiere destacar con fotos con calidad y gramaje y terminación. Si es un packaging se debe poner atención al material para que resista el transporte y almacenaje.
Ver el formato y sus dimensiones también son importantes asi como determinar el uso que se le va a dar.
Qué calidad requiere el impreso
Hay que ver detalles como el papel, acabado, barniz, tinta o laminado. Si va a incluir alguna promoción o encarte, el sustrato y sistema que más conviene según el presupuesto.
Con qué presupuesto se cuenta
Los factores que determinan el costo son;
A) papel o sustrato, dimensiones del pliego, textura, flexibilidad y absorbencia, peso o gramaje.
B) tintas: frente y dorso, directas, especiales(con textura, brillo, metalizadas, fluorecentes, lacas).
C) páginas: número y tamaño, doblado, dobles páginas.
D) sistema de impresión: cada impresión ofrece precios y ventajas distintas, ligadas a calidad, tiraje y la terminación.
Que contiene el impreso
El contenido puede estar conformado por texto , dibujos o fotos
Contenido: texto
Al componer un texto hay que tener en cuenta varios aspectos:
La tipografia: debe ser acorde, legible, elegir tamaño, color y estilo.
Tamaño: debe ser legible y que se ajuste al sistema de impresión.
Espacio: debo acomodar los espacios interletras, interpalabras e interlineas.
Cuando enviamos a imprimir debemos asegurarnos de incluir fuentes, vectorizar textos si es necesario o convertirlo en pdf
Contenido: imagen
Debemos ver varios puntos:
A. Tipo de imagen, si es linea o medios tonos. Dibujos logotipos, colores solidos. Fotografías o ilustraciones.
B. Tintas. Puede ser monocromo, duotono, tritono o cuatricomia o formada poras 4 tintas cmyk. O tintas especiales.
C. El formato en el que está la imagen. Ya sea gif, tiff, eps o jpg si la intención es imprimir el archivo se debe considerar que esté en modo CMYK. Y no RGB o bien especificar los colores especiales.
D. La calidad de una imagen se encuentra en la resolución y la profundidad del pixel.
gif
graphinc interchange format.
formato de compresión de imagen limitado a 256 colores.esta patentado el sustituto es el png.
tiff
usados en artes graficas para enviar anuncios y paginas terminadas.documentos complejos con datos de mapa de bit en alta y media resolución. se fue reemplazando con pdf.
eps
Encapsulate postscrip fichero que tiene solo una página
jpg
joint photographic experts group formato de compresión de imagen en color o escala de grises con alta calidad a todo color.
psd
documento de adove photoshop permite composición por capas praticamente no es compatible con programas que no sean adobe.
sustrato
es la superficie donde se va a imprimir, generalmente es papel plastico o tela. en el caso del papel hay que tener en cuenta,
1) el sistema de impresión
2) el gramaje o grosor de papel
3)la absorción como recibe la tinta
4) el grano o dirección de la fibra
5)la opacidad como absorbe de un lado y no se note de otro
6) color del papel
7) el acabado del papel superficie puede tener textura brillante o mate.
tintas
las tintas estan formadas por agentes colorantes que pueden ser de origen vegetal, sintetico o mineral y usan un medio o vehiculo que puede ser agua, aceite barniz o aditivo. se dividen segun su proceso, su color y calidad. otra clasificacion es por secado: por oxidación, por evaporación o por absorción. hay tintas que se secan al aire o con luz uv o rayos gama con calor o con frio
el numero de tintas va a er proporcional a su costo. con cuatros colores CMYK se pueen obtener casi todos los tonos requeridos. las tintas directas son mezclas exactas se necesita una guia como pantone. el barniz o laca tmb se puede considerar tinta.
acabados
los acabados pueden ser cortes, dobleces, encuadernados o barnices.
imposición
es la asignación o el acomodado de páginas en el pliego de impresión.hay que dejar espacio para las pinzas aproximadamente 5cm para cada una. se debe tener en cuenta el tamaño de la prensa y del impreso final antes de escoger el tamaño del papel.la imposición se puede hacer manual o por defecto con programas de edición y armado.
registros
el original posado debe contener líneas de corte, de doblado, de pegado.
separación de colores
es el fragmentado de los componentes de color en las tintas con las que se va a imprimir el trabajo. el proceso se llama separación .
por cuatricomia implica dividir los valores de color por zonas en cuatro planchas cmyk. la separación con otros sistemas puede implicar más o menos planchas. se debe tener en cuenta el ahorro de tintas, problemas como el repinte, falta de secado por exceso de tinta, definicion de sombras y reproduccion de tonos suaves.
trama
para reproducir una imagen de medios tonos en una prensa de impresión debe estar tramada, transformada en puntos con distintos rtamaños para simular diversos colores. los puntos forman una roseta que a simple vista se ve como un tono continuo. los angulos para los colores son cyan 105, magenta 75, amarillo 90, negro45.
trapping
es ajustar como imprimen los colores las diferentes planchas para corregir los defectos visuales que producirian los fallos en el registro. lo usual es ampliar bordes de los colores claros para que sobreimpriman sobre los oscuros. cuando hay un elemento oscuro sobre uno claro, se amplia el claro y se le llama reventado positivo
cuando es al reves se llama reventado negativo
grabados de las planchas
cualquier sistema que permita grabar directamente las planchas de impresión directamente desde un ordenador sin materiales intermedios permite ahorrar tiempo y defectos
pruebas de color
es un impreso previo que se realiza antes de imprimir el trabajo definitivo para ver como queda hay muchos tipos y calidades. chromaline, color art, matchprint, color key, chromacheck
sistema de impresion
es necesario conocer las caracteristicas de los principales sistemas de impresion para escoger el mas adecuado digital, offset, huecograbado, serigrafia, flexografia.
resolución
es el numero de pixeles que pueden ser vistos en una pantalla. la multiplicación del alto por el ancho da el total de pixeles representados en una imagen. en las impresoras esta determinado por los puntos por pulgadas o dpi
como saber que resolución para imprimir
la resolución de la imagen debe ser multiplicando por dos la lineatura de trama
profundidad de pixel
define la gama de colores y tonalidades que poseera la imagen digital determinada por la cantidad de información que se le asignará a cada pixel. 1 bit: dos tonos blanco y negro
8bit: 256 niveles de gris
24bit 16 millones de colores
dobleces
se debe saber de antemano como se debe doblar para poder hacer bien las imposiciones. se debe incluir barra de degradado de tinta, barra progresiva. puede ser un díptico, un tríptico panfleto o invitación
acabado: encuadernado
se debe dejar un margen suficiente para acomodar el encuadernado. hay que tener en cuenta la resistencia de cada uno para que vaya de acuerdo con su uso. pueden ser espirales metálicos, engrampado a caballo, wire-o, engrampado en tandem, engargolado plástico
tipos de encuadernados
perfecto, con postes o cosido
pre prensa
es la preparación y procesamiento de los materiales una vez diseñados para que sea posible imprimirlos. es la etapa posterior al diseño y previa a la impresión. algunas tareas son la separación de colores, el reventado, preparación de la pelicula, grabado de planchas y pruebas de color.
lineas de corte
marcas situadas en las esquinas que sirven para ajustar la guillotina y cortar las piezas a su tamaño final. suelen tener un grosor de 0,25 pts de color negro
lineas de pegado o doblado
indican que doblado lleva el impreso. son de trazos discontinuos o lineas de puntos
marcas de registro
o cruces de registro son marcas en rayas y cruces finas que sirven para asentar distintas pasadas de tintas y comprobar que el trabajo esté perfectamente y no desfasado
marcas de pagina
barra de degradado de tinta
etiqueta
marca de registro
barra de color progresivo
marca de esquina
marca centrada
descripción
marca de objetivo
pelicula o fotolito de pre prensa
es una impresión en una plancha a color en una pelicula fotográfica. cada copia corresponde a una plancha de color y donde hubiera variacion de intensidad la pelicula lleva un entramado. cada pelicula era un fotolito. estos se montan en planchas llamadas astralones .
Producción
los diseñadores pueden elegir entre una gran variedad de opciones. En el caso de la impresión puede ser tipográfica, offset o grabado, sistemas “computer to plate, colores estandar, especiales o Pantone. A pesar del rápido avance de los medios electrónicos, este medio polifacético que se obtiene de la celulosa sigue siendo uno de los medios centrales de nuestra comunicación visual.
Para aprovechar al máximo la tecnología es necesario explorar tipos de papel, aplicaciones y métodos.
Preparación de gráficos para
impresión
un mismo diseño, cuando se distribuye a través de medios diferenciados, tendrá que modificar sus características gráficas para adecuarse a su salida. Este requisito de “personalización” resulta más necesariopor lo que se refiere a sus aspectos técnicos. Tanto es
así que, si por ejemplo, hubiéramos de reproducir grá-
ficamente un diseño de forma exactamente igual, tanto
para pantalla como para su salida impresa, la adaptación técnica de toda composición gráfica a las condiciones de salida es un requisito ineludible para una reproducción óptima. resulta imprescindible diferenciar, los diferentes sistemas de reproducción .
El flujo de trabajo
El flujo de trabajo constituye el conjunto continuo de operaciones sucesivas que debe superar todo diseño gráfico, desde su origen hasta su entrega definitiva al cliente final.
seis fases:
1) Entrada y/o creación de los originales.
2) Autoedición para la generación del arte final.
3) Ripeado o rasterización de este arte final para la salida correspondiente. En este punto, debemos diferenciar los dos grandes tipos de salida impresa.por un lado, ripearemos el arte final para su envío directo a la impresión digital o, por lo contrario, para la generación del respectivo juego de separaciones tramadas que serán enviadas al dispositivo de filmación correspondiente para la posterior impresión analógica.
4) Filmación y obtención propiamente física de tantasformas impresoras como separaciones rasterizadas se hayan efectuado a partir del arte final (solo,para la impresión analógica).
5) Impresión digital o analógica.
6) Postimpresión.Por lo tanto, el flujo de trabajo, y de
aquí la procedencia de su nombre, constituye un conti-
nuo de operaciones en las que cada una de ellas debe
conducir a la siguiente, garantizando su viabilidad e im-
pidiendo el retorno hacia atrás para corregir o resolver
eventuales incidencias. Solo así, en definitiva, es posi-
ble un trabajo eficiente y económicamente viable.
Ripeado
Ripeado es el término con el que denominamos, en el
argot gráfico, al proceso de rasterización efectuado por
el dispositivo RIP sobre el arte final recepcionado.
Originales
Entendemos como originales propiamente el material gráfico con el que se desarrollará el diseño final o maquetación.
Fundamentalmente podríamos clasificarlos
desde una perspectiva ya digital, dado que necesitarán tratamientos diferenciados en textos; imágenes de mapa de bits e ilustraciones vectoriales.
Autoedición
Los diversos originales digitales necesitarán la correspondiente edición y tratamiento digital, para la consiguiente integración y maquetación del diseño o de la compaginación definitiva que generará el arte final. este arte final se convertirá a formato PDF(1) y se enviará a ripear.
La compleja tarea de autoedición digital por la que atraviesa todo diseño, debe satisfacer las necesidades de diseño del proyecto, tendrá que configurar los parámetros técnicos necesarios (resolución, selección de color, gestión de color, trapping, formatos de impresión, sangrados, etc.) en función de la salida determinada. Será necesario, pues, conocer las condiciones de salida para ajustar estos parámetros.
Arte final, PDF y ripeado
El arte final constituye el diseño o compaginación digital una vez completado. resulta recomendable su conversión final a formato PDF para su entrega y procesamiento efectivo por el dispositivo RIP.
El formato PDF, que ha pasado de ser un estándar de facto a un protocolo normalizado (3) , ofrece diversas ventajas, de entre las que destacaremos dos.
Por un lado, se encuentra estructurado en el mismo lenguaje de descripción de página (LDP, (4) ) PostScript con el que trabajan los RIP PostScript. Facilita, pues, que el archivo enviado se procese correctamente por este dispositivo, aprovechando al máximo los recursos del lenguaje PostScript.
En segundo lugar, el formato PDF es un formato editable, si se dispone de la aplicación o utilidades profesionales correspondientes. Por lo tanto, cualquier incidencia será, en principio, editable sobre el propio PDF y será necesario, pues, remontarnos en el flujo hasta elorigen de la disfunción en cuestión.
RIP (raster image processor) es el acrónimo con el
que denominamos, en el argot gráfico, este dispositivo,que fundamentalmente constituye un procesador digital de gran potencia de cálculo. Esta notable capacidad permite al RIP procesar el arte final recibido, generalmente en LDP PostScript, para generar, en el caso de la impresión digital, el conjunto de instrucciones para la impresión o, en el caso de la impresión analógica, las separaciones tramadas virtuales correspondientes a la selección de color deseada, que serán a continuación enviadas a la filmación de las respectivas formas impresoras. Este proceso de separación se conoce también como de rasterización, y explicaría el nombre del dispositivo. Así, por ejemplo, cuando el arte final llega al RIP en formato PDF y en modo de color RGB, aquel genera, virtualmente, las cuatro separaciones tramadas propias de la cuatricromía convencional (CMYK(5)) o tantas separaciones como tintas planas se hayan compuesto (conocidas a menudo en el argot gráfico también como Pantones (6) ) y los envía digitalmente al correspondiente dispositivo de filmación. Estos datos posibilitarán los mapas de micropuntos(spots) de filmación binaria (filma o no filma) para cada separación de color. Así, la filmadora podrá obtener las cuatro separaciones físicas, ya sean fotolitos (películas de separación) o, en el caso de la filmación directa, las formas impresoras correspondientes. Por lo tanto, el RIP opera como un dispositivo diferenciado que media entre la estación digital de trabajo y la filmadora o la impresora digital.
En sus inicios, sin embargo, el RIP no constituía un hardware independiente, sino que era un elemento integrado en los dispositivos de salida. De hecho, mucha de la impresión digital actual no necesita de ningún RIP,sino que estos dispositivos cuentan con un elemento implementado en su hardware de funciones relativamente similares .
PostScript
De los lenguajes de descripción de página existentes en el mercado, aquel de mayor trascendencia en la producción gráfica actual es el lenguaje PostScript. De hecho, su importancia es tal, que diferenciamos entre dispositivos que trabajan con lenguaje PostScript y dispositivos no PostScript.
Los dispositivos PostScript reciben este nombre porque disponen de un motor de cálculo y software conocidos como Intérprete PostScript. Esta utilidad traduce la información recibida en el LDP PostScript (por ejemplo,un PDF) en diferentes mapas de micropuntos para la filmación de las respectivas separaciones analógicas o en las correspondientes instrucciones para la impresión digital. El intérprete PostScript, al trabajar sobre un hardware RIP de gran potencia garantiza, como ya hemos apuntado, un procesamiento de alta fidelidadque aprovecha todos los recursos que posibilita el lenguaje PostScript.El LDP PostScript y el intérprete PostScript, a pesar de su implantación en la producción gráfica actual, conviven con otras alternativas, tanto a nivel de lenguaje de descripción de página como, y especialmente, de intérprete de este. Y en cuanto a las alternativas al intérprete PostScript debemos centrarnos en las impresoras di gitales. Y es que muchas de ellas disponen de lo que se conoce como un emulador RIP. Este microprocesador, a pesar de la menor capacidad de procesamiento, posibilita la impresión efectiva del archivo enviado. Debemos precisar, sin embargo, que esta impresión no ofrecerá todos los recursos que posibilita un RIP. Otras impresoras, en cambio, no disponen ni siquiera de un emulador RIP y directamente el controlador de impresión (Driver) convierte, en la propia estación de trabajo, toda la página a imprimir en una única imagen de mapa de bits de alta resolución que enviará a la impresora referida para su salida.
Por otro lado, en cuanto a la impresión digital, PostScript ha propiciado la aparición de los llamados PPD(postscript printer description). Estos archivos, facilitados generalmente por los propios fabricantes de impresoras digitales PostScript, constituyen unos perfiles de descripción de cada dispositivo que facilitan la gestión de todos sus recursos para su máximo aprovechamiento.
Hasta la fecha, PostScript ha desarrollado tres versiones, conocidas respectivamente como PostScript nivel1, PostScript nivel 2 y PostScript nivel 3. Las tres versiones son compatibles entre ellas, pero siempre deberíamos conocer la versión con la que trabaja el RIP para utilizar sus recursos en la autoedición.
Del ripeado a la impresión
No podemos seguir adelante con el flujo de trabajo tras el ripeado sin necesariamente diferenciar los dos grandes bloques que constituyen, por un lado, los sistemas de impresión digital y, por otro, los siste-
mas propios de la llamada impresión analógica
o convencional. Las posibilidades, y a la vez limitaciones, que diferencian estas dos tecnologías de impresión son muchas y diversas. Aun así, podemos convenir que la distinción fundamental entre ambas radica en que mientras que la impresión analógica necesitade la generación previa de una matriz o forma impresora, la impresión digital, por el contrario, imprime directamente sin la intervención de ninguna matriz intermedia. Y precisamente esta gran diferencia será la que distinguirá el flujo después del ripeado, en función de si el arte final se dirige a la impresión digital o a la analógica.
La impresión digital
Por lo que respecta a los sistemas de impresión digital, los clasificaremos según dos criterios relevantes y funcionales: la tecnología de impresión y el formato de impresión. Así, según su tecnología diferenciaremos entre dispositivos de inyección de tinta (inkjet) y dispositivos láser; y, según el formato de impresión, distinguiremos entre impresoras digitales y los llamados plotters.
Por otro lado, analizaremos los sistemas de impresión convencional con mayor presencia en el mercado actual, como son el sistema de offset, de huecograbado,de flexografía y de serigrafía. A pesar de sus notables diferencias por lo que respecta a su tecnología de impresión, todos ellos comparten la necesidad de generar una forma o matriz impresora (para cada tinta) que permitirá la reproducción seriada.
La postimpresión
Este conjunto de operaciones realizadas en máquina o fuera de ella sobre el soporte finalmente impreso posibilitan el acabado final del producto, ya sea superficial(por ejemplo, el barnizado) y/o estructural (por ejemplo, la encuadernación), que con su entrega al cliente final cerrarán el flujo de producción gráfica.
La impresión digital
Posiblemente, la gran aportación de la impresión di-
gital sea su eliminación de la necesidad de producir el
respectivo juego de matrices impresoras para la impre-
sión del arte final. Y es que en lugar de obtener tantas
formas impresoras como tintas presentes en la selec-
ción de color, para, una vez entintadas, materializar la
posterior multirreproducción seriada, la tecnología di-
gital genera, para cada impresión, una imagen virtual,
potencialmente diferente, que será la que entintará el
soporte final.
Esta tecnología, pues, no solamente prescinde de lamatriz física de impresión, sino que, además, permi-
te modificar (personalizar) el grafismo a imprimir con
cada copia. Igualmente, dado que no necesita de las
impresiones preparatorias de la salida analógica, la
impresión digital no solo es directa desde el arte fi-
nal, sino que además prácticamente resulta inmediata.
Este conjunto de posibilidades, en cualquier caso, es el
que permite a la impresión digital denominarse como
impresión inmediata de dato variable bajo demanda.
Debemos matizar, sin embargo, que precisamente la
ventaja de generar una imagen virtual para cada copia
constituye, a la vez, el punto débil del sistema digital
frente a la impresión analógica. Y es que al no utili-
zar forma impresora, el coste de la producción no se
amortiza con cada nueva impresión. Este hecho, unido
al coste de los materiales y a la menor productividad
respecto de las grandes máquinas offset, es el que con-
duce a limitar en términos de costes (ya que la calidad
puede llegar a ser equivalente) la impresión digital a
tiradas cortas, y a considerar para tiradas superiores a
500 o 1.000 copias la impresión offset como la opción
económicamente más viable.
Igualmente, deberíamos considerar, además, que la
impresión digital presenta una limitación en los sopor-
tes de impresión, que los diferentes sistemas de impre-
sión convencional superan todavía.
Dispositivos de impresión
digital según tecnología
Los dispositivos de impresión digital se pueden dife-
renciar, a grandes rasgos, en función de la tecnología
de impresión entre impresoras de inyección de tinta e
impresoras láser.
Impresoras de inyección de tinta (inkjet)
Estas máquinas disponen de un cabezal de impresión
relativamente reducido que ejecuta la impresión si-
multánea multicolor directamente sobre el soporte en
contacto. El cabezal se desplaza a lo largo de su eje,
perpendicularmente a la entrada del soporte y por en-
cima de este, imprimiendo punto por punto, línea por
línea de aquel. Cuando el cabezal completa cada línea
horizontal de impresión, el soporte avanza un paso y
el cabezal desde este extremo o volviendo al inicio de
su eje acomete una nueva línea del soporte. El cabe-
zal está equipado con diferentes contenedores, llama-dos cartuchos, de tinta líquida correspondientes a la
cuatricromía convencional, o, en el caso de seleccio-
nes cromáticas superiores, conectado al habitáculo que
los aloja. En respuesta a las instrucciones de impresión
que definen cada punto a imprimir, el cabezal transfie-
re al soporte, mediante unos inyectores conectados a
los depósitos de tinta, la cantidad correspondiente de
la combinación de las tintas disponibles para lograr el
valor cromático deseado. Estos inyectores, de hecho,
son los que dan nombre a la tecnología de impresión en
cuestión. La transferencia cromática se ejecuta a tra-
vés de unas microgotas tan reducidas que se miden por
una microunidad llamada picolitro, correspondiente a la
billonésima parte de un litro. El resultado final supone
que cada gota pueda medir de 3 a 25 picolitros, según
la resolución (capacidad definidora) de impresión del
dispositivo inkjet.
El punto cromático se construye por sobreimpresión
sobre el soporte y es que la impresión digital no utiliza
una técnica de puntos de semitono, es decir, de imagen
tramada como la impresión analógica, sino que más
bien podríamos entender que imprime imagen conti-
nua, a pesar de que en realidad utilice una técnica de
dispersión de puntos denominada dithering.
Impresoras láser
Estas impresoras utilizan la llamada tecnología xero-
gráfica fundamentada en la electroestática y la foto-
conductividad. No operan mediante un (reducido) ca-
bezal de impresión, que imprime con tinta líquida punto
a punto de cada línea horizontal del soporte, sino que
disponen de una estructura de cuerpo impresor más
compleja y voluminosa, que utiliza una tinta sólida pro-
pia llamada tóner. El cuerpo se estructura en torno a
un tambor fotorreceptor, que con cada rotación com-
pleta un ciclo en el que es expuesto, entintado e impri-
me el grafismo en el soporte. Por tanto, se genera una
imagen de impresión virtual sobre el tambor con cada
copia, susceptible de modificarse (impresión personali-
zada), que una vez entintada será transferida directa-
mente al soporte.
Efectivamente, el tambor inicia su rotación completa-
mente descargado o sensibilizado con cargas eléctricas
de un único signo (positivo o negativo, según el fabri-
cante). Seguidamente, es barrido linealmente por un
haz láser que únicamente expone las zonas impreso-
ras, cambiando (o sensibilizando si está descargado)el sentido de sus cargas. A continuación, el tambor, en
su rotación, pasa por el depósito contenedor de tinta y
atrae de este solo la tinta necesaria para sus grafismos,
gracias a la naturaleza sólida y a la carga eléctrica con
la que también está cargado el tóner.
Y es que la atracción selectiva es posible porque los
pigmentos del tóner se encuentran sensibilizados con
una carga eléctrica de signo opuesto a la de los grafis-
mos expuestos en el tambor fotorreceptor. Así, el tam-
bor en estas zonas atrae el tóner para, inmediatamente
en la misma rotación, transferirlo al soporte de impre-
sión que pasa en contacto con el tambor. Esta transfe-
rencia es también efectiva porque previamente el so-
porte también ha sido cargado mediante un proceso
llamado tratamiento corona. La carga atribuida al so-
porte resulta también opuesta a la del tóner para per-
mitir su atracción y, por lo tanto, lógicamente tiene que
ser igual a la del tambor fotorreceptor.
Pero entonces ¿cómo es posible que el tóner se trans-
fiera del tambor al papel, si ambos elementos compar-
ten la misma carga? La respuesta se encuentra en la
potencia de la misma y es que el papel es sensibilizado
con una carga de igual signo que el tambor, pero de
mayor potencia. Así, el pigmento irresistiblemente “sal-
tará” del tambor al soporte. Finalmente, el tóner impre-
so (cuya formulación incluye resinas termosensibles)
será fijado sobre el papel por calentamiento. Por esta
razón, las impresiones digitales láser llegan a la ban-
deja final con calor residual y también por este motivo
la impresión sobre soportes termosensibles (sintéticos)
resulta crítica o inviable en estos dispositivos.
Dispositivos de impresión
digital según formato
A continuación diferenciaremos el hardware de impre-
sión digital en función de su formato de impresión, tan-
to en cuanto a las dimensiones como en cuanto a su
estructura, puesto que podemos imprimir sobre plano
y sobre soporte en bobina.
Impresoras
Las impresoras imprimen sobre plano en un formato
máximo, generalmente, de DIN A4 (210mm x 297mm).
De hecho, este es el formato genérico de las impre-
soras de ofimática y, por extensión, todos estos dis-
positivos a menudo se conocen como impresoras desobremesa. En producción gráfica, sin embargo, estas
impresoras genéricas de sobremesa se reservan para
tareas de gestión y producción interna, y para pruebas
intermedias de maquetación y de corrección de texto
(pruebas de compaginadas). Otro caso muy diferente
es el de aquellas impresoras especialmente capacitadas
para poder funcionar como dispositivos de prueba de
color o como prensas digitales.
A pesar de la generalización del formato DIN A4 en
la mayoría de impresoras, también encontramos en el
mercado dispositivos digitales sobre plano que pue-
den alcanzar un formato máximo DIN A3 (297mm x
420mm) e incluso ligeramente superior, como es el lla-
mado DIN A3+ (330mm x 480mm), que permite la im-
presión de formatos DIN A3 a sangre.
Plotters
Cuando los dispositivos digitales ofrecen formatos de
impresión superiores a DIN A3 (297mm x 420mm) se
denominan plotters. Este hardware, a pesar de que
también puede trabajar sobre mesa plana, a menudo,
por economía de espacio y por una mayor versatilidad
y flexibilidad de formatos, trabajan sobre bobina. Así,
en lugar de disponer de una o diferentes bandejas de
entrada con las correspondientes hojas de impresión
DIN A4 y/o DIN A3, los plotters presentan un eje des-
bobinador donde sujetar la bobina de impresión (a pe-
sar de que también admiten pliegos independientes).
Este portabobinas permite variar las dimensiones, tan-
to de anchura como de longitud de la bobina de impre-
sión, hasta posibilitar dispositivos que pueden ofrecer
anchuras de trabajo de varios metros.
En cuanto a su funcionamiento, los plotters de impre-
sión recurren a la tecnología de inyección de tinta (ink-
jet). Si imprimen sobre rollo, utilizarán la tecnología de
barrido axial del cabezal al paso secuencial del soporte,
mientras que si son de mesa plana, generalmente el
cabezal se desplazará omnidireccionalmente sobre el
soporte fijado a la platina. En cualquier caso, una vez
completada la impresión, el propio plotter puede sec-
cionar la impresión realizada o dejar que sea el opera-
dor quien efectúe manualmente esta operación.
Actualmente los plotters ofrecen otras ventajas respec-
to las impresoras digitales convencionales más allá de
la versatilidad de formatos. Ventajas que, de hecho,
justifican su implantación en la producción gráfica ac-tual. Y es que además de imprimir sobre una gama más
amplia de papeles que las impresoras de sobremesa
(tanto por lo que respecta a gramajes como a calida-
des superficiales), también pueden imprimir soportes
diferentes al propio papel, como por ejemplo, películas
sintéticas; e incluso, en el caso de los plotters de mesa
plana, planchas de madera, cartón, vidrio o fibra de vi-
drio, por ejemplo.
Además, los plotters actuales ofrecen funciones alter-
nativas a la de imprimir. Así, los llamados plotters de
corte, en lugar de disponer de un cabezal de impresión,
presentan una cuchilla de corte que permite cualquier
forma (incluso aquellas más complejas) sobre diferen-
tes soportes, tanto sobre bobina como sobre mesa pla-
na. En este sentido, resultan especialmente interesan-
tes los plotters de corte sobre película autoadhesiva de
vinilo, puesto que las aplicaciones de este material en
el campo de la rotulación publicitaria y de la señaléti-
ca son muy amplias. De hecho, actualmente encontra-
mos rotulación en vinilo desde la imagen de estableci-
mientos comerciales hasta la publicidad en vehículos y
transportes públicos (técnica llamada wrapping). Igual-
mente, el vinilo se emplea en la señalización interna y
externa de edificios y de infraestructuras, como sedes
oficiales, estaciones, aeropuertos o instalaciones indus-
triales, así como en elementos muebles de PLV como,
por ejemplo, displays, banners, tótems y otras estruc-
turas.
Finalmente, debemos referirnos a aquellos plotters es-
pecialmente habilitados para la impresión fidedigna de
pruebas de color y que por tal razón reciben el nombre
de proofers. Estos aparatos de gran precisión acostum-
bran a acompañar el cabezal de impresión de un espec-
trofotómetro, que ajusta periódicamente el dispositivo
para una exacta reproducción cromática. La explota-
ción adecuada de los recursos de estos proofers exige
de una precisa gestión de color. La función del proo-
fer, por tanto, no es tanto imprimir el arte final con
una extraordinaria gama cromática, como reproducir
de forma anticipada y con total fidelidad la previsible
impresión posterior de este arte final en el sistema de
impresión definitivo. Por esta razón, su impresión se
denomina prueba de color contractual, puesto que me-
diante su aceptación, impresor y cliente se comprome-
ten mutuamente tanto a reproducir la calidad acorda-
da, una parte, como a aceptar y satisfacer el importe
del encargo, la otra parte.
PLV
Publicidad en el lugar de venta. Acrónimo que corres-
ponde a la expresión originaria anglosajona point of
sale display (POS). Este concepto engloba los diferen-
tes expositores volumétricos que presentan y a la vez
comercializan un producto.
La impresión analógica o convencional
Offset
Flexografía
Huecograbado
Serigrafía
Preimpresión e impresión
Una vez analizados los diferentes sistemas de impre-
sión digital y analógica, revisaremos algunos de los
condicionantes de estos dispositivos. Así, abordaremos
los siguientes aspectos a tener en cuenta en la preim-
presión-autoedición del arte final:
Resolución
Selección de color
Gestión de color
Sobreimpresión (trapping)
Tipografías digitales
La aproximación a estas cuestiones nos tiene que rea-
firmar en la necesidad de plantearse, al inicio de todo
proyecto gráfico, las condiciones productivas y de la
salida final para planificar y satisfacer estos requisitos
durante el desarrollo digital de su autoedición. Solo así
es posible garantizar un producto gráfico rentable o,
lo que es lo mismo, que aquel proyecto del diseñador,
propuesto incluso ya al cliente final, sea en definitiva
reproducible como tal. No en vano, uno de los lamen-
tos más comunes entre preimpresores e impresores es
que aquello que propone el diseñador en pantalla no
resulta imprimible.
Resolución
Para enfrentarnos a la resolución, debemos recuperar
previamente la distinción de los gráficos digitales en
función de su arquitectura digital, es decir, según cómoconstruyen el grafismo a reproducir. Así, la naturaleza
de un gráfico digital puede ser o bien orientada a objeto
(conocida también como vectorial) o, por el contrario,
de mapa de bits (bitmap).
Los gráficos vectoriales se articulan en función de fór-
mulas matemáticas que describen las dimensiones, for-
ma y color de los dos elementos básicos que lo cons-
tituyen, el contorneo y el relleno del grafismo. Esta
arquitectura matemática permite el redimensionamien-
to ilimitado del grafismo, sin afectar sustancialmente
ni a la carga de memoria ni a la calidad reproductiva,
condición por la que los gráficos vectoriales han sido
caracterizados como escalables. Esta ventaja es posi-
ble porque el lenguaje de descripción de página que los
transmite comparte también la misma codificación ma-
temática (vectorial) y, por tanto, respeta su naturale-
za matemática hasta su reproducción por el dispositivo
final. Así, finalmente, se materializarán explotando la
máxima definición del dispositivo en cuestión (evitan-
do, por tanto, el riesgo de pixelación).
Los gráficos de mapa de bits (bitmap), por el contra-
rio, se construyen mediante una retícula regular de uni-
dades de descripción de imagen, donde cada una de
ellas, denominadas píxel (contracción de picture ele-
ment), reproduce un único valor cromático concreto. El
conjunto global, pues, de la totalidad de píxeles será el
que representará la imagen digital.
La resolución, a su vez, constituye la relación de ele-
mentos de descripción de imagen digital por unidad de
superficie física o, lo que es lo mismo, el número de
píxeles por pulgada que vertebra un gráfico digital bit-
map. Resulta evidente, pues, que los gráficos vectoria-
les no pueden disponer de resolución.
Y si la resolución constituye el número (relativo) de
unidades descriptivas de una imagen bitmap, la pro-
fundidad de tono es la carga de memoria adjudicada
a cada uno de estos píxeles. Memoria que, en último
término, permitirá a la imagen reproducir una mayor o
menor gama cromática. Así pues, si la resolución pa-
rametriza la cantidad (relativa) de píxeles y cada uno
de ellos reproduce un valor cromático, en función de la
profundidad de tono asignada, podemos convenir que
a mayor número de píxeles, para las mismas dimen-
siones físicas, necesariamente aquellos deben resultar
menores y consiguientemente, la imagen se reproduci-
rá con mayor detalle y más amplio rango cromático, apesar de que también el peso en memoria será corre-
lativamente superior.
Debemos aclarar, sin embargo, que el gráfico bitmap,
una vez generado, no es susceptible de modificar su
cómputo global de píxeles, salvo que apliquemos la
(desaconsejable) técnica de la interpolación.
Podemos redimensionar la imagen y los píxeles incre-
mentarán o reducirán su tamaño para alcanzar las nue-
vas dimensiones globales de la imagen, pero en cual-
quier caso, el número total de píxeles permanecerá
siempre estable. El parámetro que variará, pues, será
el número de píxeles por unidad de superficie. Por lo
tanto, podemos concluir que dimensiones y resolución
se encuentran relacionadas de forma inversamente
proporcional.
Así pues, es en la digitalización de todo gráfico (me-
diante su escaneo o captura fotográfica digital) cuando
debemos configurar el número de píxeles totales que
reproducirá aquella imagen, teniendo en cuenta sus di-
mensiones físicas finales. O planteado de otra manera,
que de hecho es como realmente procederemos, de-
bemos adjudicar una resolución de digitalización ade-
cuada a la nueva imagen. Tal resolución, sin embar-
go, no debería ser la máxima posible del dispositivo
de captación porque no debemos olvidar que a mayor
resolución, mayor peso en memoria. Por tanto, resulta
necesario determinar la resolución digital exacta, sin
que sea excesiva por su correspondiente sobrepeso en
memoria ni deficiente para evitar la pixelación en la re-producción. La solución a esta cuestión no se encuentra
en el propio original a reproducir ni en el dispositivo de
captación, sino en las presumibles condiciones de sali-
da de la imagen a digitalizar. Y es que cada dispositivo
de salida (en función del soporte concreto de impre-
sión) permite una resolución digital máxima, por en-
cima de la cual el sistema ya no podrá físicamente re-
producirla, y que, por lo tanto, constituirá un sobrepeso
innecesario en memoria digital.
La práctica gráfica utiliza, en este sentido, tres refe-
rencias genéricas que pueden ser de gran ayuda para
estimar la resolución digital apropiada en función de la
salida correspondiente:
a) Imágenes para reproducción por pantalla (web, mul-
timedia, grafismo televisivo…)
Resolución digital = 72 ppp × Factor de reproducciónb)
Interpolación
La interpolación o remuestreo consiste en la gene-
ración artificial de nuevos píxeles a partir de la clo-
nación de aquellos originales. Esta técnica permite,
así, aumentar la resolución y salvar una eventual
pixelación en la reproducción. Sin embargo, estos
píxeles clonados generarán una pérdida de nitidez
en la imagen que según el grado de interpolación
resultará apreciable como desenfoque de la misma.
Por este motivo, a pesar de que las versiones ac-
tuales del más recurrente software de tratamiento
de imagen bitmap y los motores de procesamiento
de los RIP para los últimos plotters ofrezcan una ca-
pacidad de interpolación muy amplia y precisa, no
recomendamos este recurso como técnica para au-
mentar la resolución.
Unidades, factores y valores
ppp significa píxeles por pulgada. Es una unidad de
resolución digital.
El factor de reproducción (FR) es una variable que
parametriza la relación de redimensionamiento de
una imagen. Su valor se obtiene de la división de una
de las dimensiones de la reproducción (la altura o la
anchura) entre la dimensión homóloga del original
reproducido. Esta fórmula puede calcularse indistin-
tamente para un lado u otro de la imagen puesto que
esta debe redimensionarse proporcionalmente para
no aparecer distorsionada y, por tanto, el resultado
será el mismo para ambos lados. Por ejemplo, un
original de 3 x 5 cm que se reproduzca a 6 x 10 cm
presentará un FR de 2 (FR = 6/3 = 10/5 = 2). Si las
imágenes se reproducen con el mismo tamaño que
el original, el FR será siempre 1 y por lo tanto, su in-
cidencia sobre el cálculo de la resolución será inocuo.
Unidades, factores y valores
La lineatura de impresión o frecuencia de trama
constituye la relación de puntos de semitono por uni-
dad de superficie que puede reproducir un sistema
de impresión, en función también del soporte con-
creto utilizado. Esto se relaciona mediante la unidad
líneas por pulgada (lpp).
El factor de calidad es una constante matemática
que, a pesar de las variaciones que proponen dife-
rentes autores en función del tipo de imagen a re-
producir, podemos establecer de forma genérica,
para facilitar el estudio, en torno al valor 2.
Imágenes para impresión digital
Pulgada: La pulgada es una medida física anglosajona,
cuya unidad equivale a 2,54 centímetros en el sistema
métrico decimal. Empleamos esta relación de píxeles
por pulgada porque, a raíz de su introducción en el
mundo anglosajón, se ha convertido prácticamente en
genérica también en la autoedición de nuestro entorno.
Resolución digital = 300 ppp × FR
c) Imágenes para impresión analógica
Resolución digital = Lineatura de impresión × Factor de
calidad × FRAplicando estas fórmulas, e incorporando
el valor constante de resolución de 1200 ppp para la
impresión de imágenes monocromáticas en cualquier
sistema, proponemos la siguiente tabla de resoluciones
Selección de color
La selección de color es el espacio de color real consti-
tuido por la gama de tintas disponibles en la impresión
concreta de un arte final. El ejemplo más ilustrativo, y
también más habitual, de selección de color es la cua-
tricromía convencional. Así, cuando un dispositivo (di-
gital o analógico) utiliza estas cuatro tintas, el espacio
de color real que reproducirá el impreso corresponderá
al que ofrezca la combinación de la cuatricromía, el es-
pacio CMYK. Debemos aclarar, sin embargo, tal como
veremos en la gestión de color, que este espacio se
modula en función del sistema, máquina y soporte de
impresión concretos.
La selección de color CMYK se conoce también como de
tintas proceso, en contraposición a la selección de color
de tintas planas. En este caso, en lugar de imprimir-
se mediante tintas CMYK, se utilizan el número de tin-tas directas que se estipule (una por cuerpo impresor).
Existen igualmente otras selecciones de color, como
son la pentacromía, que incorpora una tinta plana (o
un barniz de sobreimpresión) a las tintas proceso para
reforzar alguna tonalidad, o la hexacromía (CMYKOG).
La integración de las tintas planas demuestra cuán ne-
cesario resulta tener en cuenta la selección de color
desde la autoedición para trabajar digitalmente con el
espacio cromático real de reproducción. Y es que si en
las cuatricromías deberíamos trabajar digitalmente en
el espacio RGB (por resultar el más amplio posible) y
permitir que sea el RIP quien convierta el arte final RGB
en la selección final CMYK. En cuanto a las tintas pla-
nas, sería necesario, por el contrario, incorporarlas di-
gitalmente a la autoedición y por tanto, no componer
los colores en RGB. Esta exigencia resulta todavía más
necesaria en sentido inverso y es que a menudo, desdela autoedición, se diseña o maqueta con tintas planas
que finalmente se imprimirán en selección CMYK, per-
diéndose, pues, las tonalidades diseñadas. Esta incohe-
rencia puede suponer graves problemas, especialmente
si el diseñador ha comprometido el proyecto en función
de aquellos colores con el cliente final.
Gestión de color
La gestión de color es uno de los aspectos más comple-
jos y, sin embargo, interesantes de la producción gráfi-
ca. Las condiciones de competencia del mercado gráfi-
co global de nuestros días han convertido lo que hasta
hace pocos años todavía resultaba un valor añadido,
en una necesidad ineludible para todo proyecto gráfico
profesional.
La gestión de color se fundamenta en un único objeti-
vo: garantizar la consistencia de color desde la autoe-
dición (e incluso más atrás en el flujo de trabajo, como
es a partir de la digitalización de los originales) hasta
la reproducción final, o lo que es lo mismo, que el color
que el diseñador-maquetador ve en pantalla y presenta
a su cliente sea el mismo que se reproduce en la impre-
sión final. Controlar esta estabilidad cromática resulta
imprescindible porque el color fluctúa. A este respecto,
debemos entender cada tonalidad como la expresiónde un valor cromático concreto dentro de un espacio de
color determinado y asimilar que el espacio de color no
es estable a lo largo del flujo de trabajo, sino que varía
con cada dispositivo por el que atraviesa el arte final.
Por lo tanto, si el espacio de color es diferente, nece-
sariamente también lo tiene que ser el valor cromático
correspondiente.
La solución a esta inconsistencia del color no se en-
cuentra en intentar igualar los diferentes espacios de
color, puesto que necesariamente tienen que ser dife-
rentes dadas las condiciones físicas y técnicas que los
determinan. Debemos tener en cuenta al respecto, por
ejemplo, cómo el espacio digital RGB (espacio de color
de autoedición) posibilita un rango cromático de 16,7
millones de colores frente a la gama máxima de 4.000
a 5.000 tonalidades reproducibles que alcanza el espa-
cio de impresión CMYK. Debemos centrarnos, pues, en
conseguir que el color reproducido sea lo más estable
perceptualmente posible a lo largo del flujo, a pesar de
las variaciones de espacio de color. Y para lograr este
objetivo, resulta necesario, en primer lugar, determi-
nar el modelo cromático exacto reproducible por cada
dispositivo (en función de cada tipo de soporte). Este
proceso de análisis se denomina caracterización y la
información obtenida se estructura en un script digital
llamado perfil. Así, para una gestión de color eficiente,
deberíamos disponer del perfil cromático de cada dis-
positivo (con las respectivas versiones según el tipo de
soporte).
En este sentido, debemos sumar a los perfiles persona-
lizados para cada máquina y soporte (pantalla, impre-
sora digital, máquina offset, etc.), los perfiles estanda-
rizados, creados por instituciones especializadas, como
por ejemplo, FOGRA, basados en condiciones normati-
vizadas de salida (especialmente la Norma ISO 12647,
correspondiente a la impresión gráfica).
Los perfiles permiten que la inevitable modificación
cromática que se dará cuando el arte final se transfiera
a través de los diferentes dispositivos sea controlada. Y
es en este punto donde surge la siguiente cuestión: los
colores se convierten de dispositivo en dispositivo, pero
¿en función de qué color se opera esta transformación?
La respuesta se halla en la lógica finalista de la gestión
de color. Dado que realmente el color percibido que im-
porta es el color del soporte final, el que verá el cliente,
es desde este punto donde arranca la gestión de color.
Así, habrá que tener en cuenta el espacio cromáticodel dispositivo final, ya sea pantalla (para reproducción
web, por ejemplo) o impresión digital o analógica sobre
un tipo de soporte concreto, para incorporar el perfil
correspondiente en la fase de autoedición, de tal forma
que los diferentes especialistas trabajen en pantalla en
función de aquel. Igualmente, la correspondiente prue-
ba de color deberá incorporar el perfil final para antici-
par al cliente los colores imprimibles.
Así pues, una vez más nos hallamos ante la convenien-
cia de desarrollar la autoedición del arte final en función
de las condiciones de salida. En este caso, la cuestión
resulta relevante porque la consistencia de color, como
hemos visto, es crítica, y en una impresión gráfica pro-
fesional su insatisfacción puede justificar la no acep-
tación por el cliente final de toda una tirada efectua-
da. Si volviendo a lo apuntado anteriormente tenemos
en cuenta que la pantalla del diseñador, trabajando en
un espacio RGB, muestra 16,7 millones de colores, en-
tre los que solo de 4.000 a 5.000 tonos serán repro-
ducibles en una impresión CMYK, podremos valorar la
dimensión del eventual problema de inconsistencia de
color y entender las consecuencias apuntadas.
Sobreimpresión (trapping)
Para abordar las implicaciones y la resolución de este
parámetro, debemos tener en cuenta dos fases diferen-
ciadas del flujo de trabajo.En primer lugar, cuando encontramos en un diseño di-
gital un grafismo de un color sobrepuesto a otro de di-
ferente color (por ejemplo, dos círculos concéntricos,
uno amarillo y otro azul), el dispositivo de pantalla, por
defecto, no representa en la zona superpuesta el co-
lor resultante de la combinación de ambos tonalidades
(presumiblemente el verde) sino la tonalidad del gra-
fismo superior (el amarillo, por ejemplo). El dispositivo
utiliza, pues, una técnica de superposición llamada ca-lado, reservando vacía la zona del grafismo inferior su-
perpuesta por el grafismo superior. Esta misma técnica
de representación será la que se utilizará en la impre-
sión. Así, el grafismo inferior, el círculo base, no se im-
primirá en aquella parte que se encuentre superpuesta
por el círculo concéntrico superior, por lo tanto, pode-
mos convenir que la impresión se efectúa, en cuanto a
la sobreimpresión, recurriendo también a la técnica de
la reserva o calado.
El segundo aspecto sobre la cuestión está directamente
relacionado con el modo como se materializa esta re-
serva impresa. Tenemos que recordar, en este punto,
cómo la impresión analógica se construye secuencial-
mente, es decir, tinta a tinta sobre el soporte que a su
vez se desplaza entre los diferentes cuerpos impreso-
res. Este proceso de impresión ocasiona, a pesar de la
precisión de las máquinas actuales, el riesgo de que las
tintas respectivas no se impriman exactamente donde
debería corresponderles en el soporte. Las altas velo-
cidades de producción generan eventuales desplaza-
mientos, que aun siendo inferiores a un milímetro, des-
cubrirán entre aquellos grafismos contiguos de colores
diferentes un filete interior que muestra el color del so-
porte. Si los colores son relativamente opacos, este fi-
lete, presumiblemente blanco, resultará tan visible por
contraste que podría romper la ilusión de continuidad
cromática e incluso ocasionar un efecto de enmarca-
miento en los grafismos afectados. Para compensar,
pues, esta eventual incidencia, en aquellos grafismos
contiguos de colores diferentes se procede a un mínimo
solapamiento del contorno exterior de uno sobre otro.
Esta técnica, denominada de reventado, ampliará o
disminuirá aquel de los dos grafismos cuya superpo-
sición sobre el otro provoque una relación cromática
resultante menos visible, puesto que de otro modo po-
dría generarse el mismo efecto de enmarcamiento que
se intenta eliminar. La realización de este reventado,
así como el cálculo de los valores correspondientes los
ejecutará el dispositivo RIP en el procesamiento del co-
rrespondiente arte final, materializándolos en la filma-
ción o en la impresión digital respectiva.
Tipografías digitales
Entendemos como tipografía digital la tecnología que
estructura un archivo de fuente, que, en último térmi-
no, permitirá tanto su reproducción por pantalla como
su impresión. Este elemento no constituye, pues, unrecurso del software de autoedición o del propio siste-
ma, sino un archivo independiente del que habremos
de disponer, para su composición textual efectiva. De
hecho, tanto es así, que los proyectos gráficos digita-
les, una vez completados, el arte final correspondiente
se acompaña, entre otros recursos como las imágenes,
de las tipografías digitales empleadas. A pesar de que
las fuentes digitales actuales coinciden en su estruc-
turación vectorial, debemos tener en cuenta que en el
mercado presente conviven tres tecnologías diferen-
ciadas: las fuentes PostScript Tipo 1 (PS1) / las
fuentes TrueType / las fuentes OpenType
Las fuentes PS1 constituyen la primera tecnología de
fuente vectorial que apareció en el mercado, a media-
dos de los años ochenta, de la mano de Adobe. Es-
tas fuentes, estructuradas en lenguaje PostScript, tal
y como indica su nombre, se componen fundamental-
mente de dos archivos relacionados: uno de pantalla
para su visualización digital y otro de impresión. El año
1991, sin embargo, Apple presenta su propia tecnolo-
gía de fuente TrueType. Esta nueva tecnología ofre-
cía más recursos a los diseñadores tipográficos y ma-
yor versatilidad para una reproducción en pantalla más
precisa. Pero posiblemente la gran aportación de True-
Type, con respecto a las fuentes PS1, fue su estructura
autocontenida (de un solo archivo). Apple además li-
cenció TrueType a Microsoft, con su consiguiente incor-
poración al sistema Windows y facilitando, por tanto, la
disponibilidad efectiva de fuentes TrueType para ambas
plataformas. Las diferencias entre PS1 y TrueType, que
condicionan la maquetación, probaron de ser supera-
das con la aparición de las fuentes OpenType. Esta
tecnología, desarrollada conjuntamente por Microsoft y
Adobe, se presentó en el mercado a finales de los años
noventa, a pesar de que su implementación no pue-
de considerarse efectiva hasta mediados de la pasada
década. Las ventajas de la tecnología OpenType son
diversas e interesantes. Ofrece una arquitectura multi-
plataforma real (Windows y Macintosh), autocontenida
(archivo único por fuente) y de rasterización PostScript
óptima, puesto que cuenta con el desarrollo por par-
te de Adobe. Pero, además, estas fuentes amplían la
gama limitada a 256 posibilidades por carácter de las
tecnologías anteriores hasta superar las 65.000 opcio-
nes por carácter. Este soporte extendido, permitido por
su codificación Unicode, habilita a las fuentes OpenTy-
pe para representar cualquier alfabeto (limitado en las
fuentes anteriores en su versión occidental al alfabetolatino), así como para componer una multitud de sig-
nos y recursos tipográficos que amplían también la an-
terior gama convencional de caracteres alfanuméricos
y signos ortográficos. Pero además, el código extendi-
do posibilita la reproducción automática de diferentes
versiones de la tipografía, siempre que así las integre
la fuente digital, en función del cuerpo de reproducción,
de tal forma que según el cuerpo de texto compuesto,
por ejemplo 8 puntos o 72 puntos, la fuente reproduci-
rá la versión respectiva especialmente diseñada para el
cuerpo correspondiente. Este recurso se conoce como
medida óptica y, por ejemplo, Adobe lo facilita en algu-
nas de las tipografías que incorpora con la instalación
de su software.
EL COLOR Y LA
REPRODUCCIÓN
FOTOMECANICA
El color y su tratamiento es uno de esos temas básicos
que el diseñador debe dominar, máxime cuando una
parte del proceso puede quedar fuera de su alcance
y, como consecuencia, de su directo control. Sólo con
el conocimiento preciso de una serie de conceptos po-
dremos controlar aquella parte del proceso que sale de
nuestro estudio: en este caso la reproducción de las
fotografías en color o blanco y negro. En este sentido
cabe adelantar que los nuevos sistemas informáticos
permiten al diseñador un mayor control sobre el pro-
ceso, pudiendo llegar él mismo a filmar el trabajo. Pero
en caso de no realizar todo el proceso de preimpresión,
deberá conocer las nuevas formas de trabajar, las cua-
les, en sus conceptos básicos, no han variado; tan sólo
ha evolucionado la tecnología. Veámoslo
Como ya se ha tratado en el tema de naturaleza y di-
mensiones del color, éste es un atributo de la visión,
una característica de la luz. Conviene realizar un pe-
queño análisis de este concepto.
La luz acromática
La suma de todas las radiaciones del espectro visible y
en proporciones iguales origina una sensación lumino-
sa de color prácticamente inexistente o nu!o: Una luz
acromática.
La colorimetría tricromática
Se basa en la suposición de que en la visión existe unsistema trirreceptor: cuando un observador ve un color,
discrimina su claridad, su tono y su saturación.
- Claridad: atributo del color que atribuye a cada uno
de ellos una equivalencia con escala de grises.
- El tono: es el atributo que da a cada color una cua-
lidad que se define como rojo, naranja, … El tono es
una propiedad psicológica; en términos psicofísicos ha-
blaremos de longitud de de onda dominante. Las esca-
las cromáticas son las constituídas por los colores pro-
piamente dichos. Pueden ser monocromas, cuando la
modulación se produce en un sólo tono, o policromas
cuando la modulación está afectando a varios tonos.
- La saturación: es el atributo que, junto al tono, des-
cribe el color por su similitud a un color espectral puro:
cuanto más puro, más saturado.
Cuando es posible conseguir! el color con una radiación
pura, estamos hablando de un color saturado; si para
igualarlo necesitamos aumentar la proporción de blan-
co, estaremos desaturándolo. En distintos niveles de
lenguaje hablamos de saturación a nivel psicológico o
de pureza a nivel psicofísico.
Colores sólidos
El diseñador, en el proceso de elección de colores, debe
preocuparse, además de las propiedades cromáticas, de
la durabilidad de las mismas cuando el color es expues-Para estimar la solidez del color se utiliza una escala de
grises dividida en nueve niveles de contraste evaluados
según la fórmula establecida por Adams-Nickerson y
que ha sido adoptada por la Organización Internacio-
nal de Normalización -SO- en la norma IS0-1964. La
instrumentación de medida del decoloramiento experi-
menta un proceso de forma acelerada, la prueba con-
siste en medir cuánto tiempo de exposición se necesita
para obtener una cierta decoloración.
La blancura
En la industria papelera la blancura se evalúa como la
reflectancia del azul. No existe un criterio único para
medir este atributo. Según Wyszecki y Stiles, la blan-
cura es el atributo de una superficie difusora bajo una
iluminación dada, que determina su similitud respecto
del color de un blanco de referencia.
La blancura es un factor a tener en cuenta a la hora
de elegir el tipo de papel; en este sentido se puede re-
currir a la medición de la blancura a través de la nor-
ma TAPPI. Los papeles y pastas de celulosa son por
naturaleza amarillentos, absorben la radiación violeta
y azul-violeta. La blancura se consigue químicamente
tratando de disminuir esa absorción. De todas formas,
el diseñador debe tener en cuenta que el envejecimien-
to del papel con lleva inevitablemente al amarillea-
miento; de ahí que la elección sea una decisión de gran
relevancia según el tipo de trabajo a realizar.
En cuanto que la absorción determina el recorrido óp-
tico en un material, se hace necesario dar a conocer la
importancia de otros factores que intervienen en el pro-
ceso: factores de tipo físico como el gramaje, el espe-
sor, la densidad, etc. y factores de tipo mecánico como
la tensión de rotura, que intervienen en la opacidad del
soporte y su consiguiente tendencia al amarilleamien-
to. La opacidad se logra a costa de más gramaje o ti-
ñendo el papel.
Cuanto más blanco sea un papel mejor imprime; ade-
más, el empleo de tintas que permiten que la luz refleje
el fondo exige una blancura extrema del mismo. Exis-
ten materiales que son opacos y absorben gran canti-
dad de luz, adquiriendo color; en este caso, estos ma-
teriales no necesitan de un fondo blanco, pues la luz no
llega a atravesar la capa pigmentada para reflejarse en
el fondo. Sin embargo, en las artes gráficas las tintas
que se usan permiten que la luz traspase hasta el fondoy éste se refleje; de ahí la necesidad de un fondo con
una gran blancura.
El brillo
Si bien no es un atributo del color, el brillo infiere en el
color, enmascarándolo. Es un atributo psicofísico que
tiene su importancia según el material de soporte utili-
zado, que en caso de ser no metálico produce una re-
flexión difusa y, en caso de serlo, la reflexión es de tipo
especular.
LA CUATRICROMIA
En Artes Gráficas se utiliza el método sustractivo para
trabajar con colores; esto es: mediante filtros se elimi-
nan los colores complementarios.
En el método sustractivo se utilizan como primarios los
complementarios de los colores aditivos; así, el amari-
llo resulta de a adición del verde con el rojo; el Cyan,
del verde con el azul; y el magenta, del rojo con azul.
Para obtener el amarillo, se quita el azul; para el Cyan
se hace lo propio con el rojo, y para obtener el magenta
se sustrae el verde. Y viceversa: si al amarillo le aña-
dimos cyan, obtenemos el verde que interviene en am-
bos; mientras que el amarillo ha eliminado el azul -que
sí interviene en el cyan- y el cyan elimina el rojo.
Programas de tratamiento de imagen, como por ejem-
plo Photoshopo, manejan la separación de color obte-
niendo una imagen en CMYK (Se ha adoptado la utiliza”
de la K para definir el negro en vez de la B de Black
para no confundirlo con la B de Blue) a partir de los co-
lores-luz Rojo, Verde, Azul -RGB-. Para ello es posible
seleccionar los ángulos y la frecuencia del punto y con-
seguir, de esta forma, mejorar los previsibles resulta-
dos de una imagen impresa.
La reproducción por cuatricromía se basa en que, para
reproducir un original en color, se hacen necesarias tres
tintas básicas: la Cyan, la Magenta y la Amarilla -CMY-
; y, para obtener un negro de calidad que refuerce los
grises y las sombras, el negro. Para ello se venían uti-
lizando grandes cantidades de tinta Cyan, Magenta y
Amarilla con el fin de obtener el negro y, además, se
tenía que seguir añadiendo negro para lograr un resul-
tado adecuado. Este proceso es caro -emplea más can-
tidad de tinta-, lento -paradas para continuos secados-y de menor calidad - en lo que se refiere al contraste-.
Con la selección acromática se consigue reducir la can-
tidad de tinta empleada, obteniendo mayor calidad ya
que uno de los tres colores siempre es sustituido por el
negro directamente.
El sistema GCR -Gray Component Replacement- sus-
tituye alguno de los tres colores -CMY- por el negro,
consiguiendo un gran ahorro en tinta -por ser la tintanegra más barata- y evitando la mala calidad produci-
da por un aspecto sucio. Los dos colores predominantes
son los que determinan el tono o color de la imagen; el
tercero es el que da forma a la imagen. La conjunción
del Cyan, Magenta y Amarillo origina el gris que puede
ser sustituido por el negro.
La prueba de color
Popularmente, la prueba de color es denominada con el
nombre comercial de la misma:
Cromalin, Matchprint o Color Key; las dos primeras son
de DuPont y 3M, respectivamente.
Son pruebas de pre-impresión que sirven para com-
probar el resultado previsible del trabajo antes de ser
impreso, y decimos previsible porque las pruebas de
color no nos dan el resultado exacto ya que el tipo de
papel es distinto al de la tirada real y las condiciones de
impresión también - diferentes tipos de prensas y sis-
temas de impresión, porque mientras en la tirada real
se aplica la tinta sobre húmedo, en la prueba de color
se deja secar cada color antes de pasar el siguiente-.
La valoración de colores es algo siempre subjetivo -no
olvidemos la dimensión psico-física que el color tiene-,
pero, en cualquier caso, ayuda a encontrar los fallos
antes de que sucedan en la hora de la verdad, en la
impresión.
Por eso vamos a enumerar aquí una serie de factores
que deben ser tenidos en cuenta a la hora de valorar
adecuadamente una prueba de color:
- Controlar la definición con un cuentahílos o lupa por
todas las zonas de la foto, verificando la limpieza del
trabajo.
Los colores planos
Los colores planos se forman utilizando los tres colores
del proceso, CMY, además del negro. Su reproducción
se realiza mediante puntos de los tres colores utilizan-
do tramas porcentuales, combiando los colores entre
sí. Mil cien es el número de combinaciones posibles -mil
cuatrocientas si se incluye el negro-.
Los datos del color deseado siempre se especifican
en porcentajes de amarillo, magenta, cyan y negro, y
siempre por este orden.
La fotomecánica
Gracias a la fotomecánica, o conjunto de procedimien-
tos fotográficos, se obtienen originales, positivos o ne-
gativos, para su posterior transporte a las matrices de
impresión. El proceso de reproduéción puede realizarse
por tres métodos diferentes: ‘
- Reproducción de originales de línea o pluma: son los
que carecen de tonos intermedios.
El original es negro y puede reducirse sin que se apre-
cie defecto alguno.
- Reproducción de originales de tono continuo:
aquellos que poseen tonos intermedios entre el blanco
y el negro. - Reproducción de originales a color: fotografías, pintu-
ras, A través del proceso de fotomecánica, que se expli-
ca en otro capítulo, obtenemos unos fotolitos positivos
tramados que son los que nos servirán para obtener
la plancha de impresión en la imprenta. Obtendremos
tantos fotolitos como colores empleados en el trabajo.La inclinación de las tramas Cada fotolito va tramado
a una determinada inclinación· para evitar el anterior-
mente citado efecto moiré o desconexión de las incli-naciones. Cada color posee su propia inclinación para
evitar que una superposición de colores se sobreimpri-
ma; se separan en ángulos de 30o y las líneas se cru-
zan en ángulos de 90o, de tal forma que sólo caben tres
giros hasta que se superpongan: por ello siempre hay
un color al que hay que darle un ángulo de separación
diferente con el fin de evitar una superposición; de ahí
que la separación del magenta y cyan con el amarillo
-el menos visible y, por tanto, el que origina el moiré
menos visible también- sea de sólo 15o. El negro, el
color más visible, se coloca en un ángulo de 45o, que
resulta ser el ángulo con una trama de menor claridad.
El resultado es un diseño en forma de roseta casi im-
perceptible:
- 105o para el Cyan.
- 75o para el Magenta.
- 45o para el Negro.
- 90o para el Amarillo.
Entre cada color existe un ángulo de 30 grados, salvo
en el caso del amarillo, que se desplaza tan sólo 15o, lo
que produce un ligero moiré; pero, al ser el amarillo el
menos visible - por nuestro ojo- de los colores, apenas
se percibe el citado efecto.
LA REPRODUCCION DE LOS MEDIOS TONOS
El auténtico desafío de la impresión no está en la mera
reproducción de tipos: ni mucho menos, lo difícil es
llegar a poder reproducir fotografías, ya sean éstas a
blanco y negro o a color. A la reproducción en blanco y
negro se denomina reproducción de medios tonos: se
trata de fotografías que deben tener un buen detalle y
ser muy contrastadas. Dicho de una forma básica, la
reproducción de medios tonos consiste en la copia de lafotografía gracias a pequeños puntos de una determi-
nada medida. Nuestra vista se encarga de agrupar esos
pequeños puntos para formar la fotografía; tan sólo con
una lupa o cuentahilos es posible llegar a percibir sen-
sorialmente la existencia de tales puntos.
Los medios tonos o impresión de puntos son necesarios
porque, en la práctica, la prensa no distingue entre las
diferentes tonalidades que puede contener una foto-
grafía, no es capaz de imprimir las diferentes sombras
o tonalidades de grises existentes en la foto; por ello,
el proceso de los medios tonos gracias al que trabaja
con puntos, puede controlar, y manipular, el espacio en
blanco que queda entre punto y punto, la medida del
punto y el propio tipo de punto éste.
Gracias a esta técnica se consiguen contrastes y zonas
de brillos, mediante el uso de puntos pequeños rodea-
dos por “amplias” zonas de blanco. Los medios tonos
consiguen escalar en grises mediante el aumento, o dis
minución, del tamaño del punto, las zonas más oscuras
están compuestas por grandes puntos con poco espa-
cio en blanco alrededor, mientras que los medios tonos
propiamente dichos -zona inteímedia- están compues-
tos por puntos de un diámetro medio.
En definitiva, gracias al empleo de la técnica de los me-
dios tonos se logra un escalado que va del blanco al ne-
gro pasando por una serie de tonalidades grises. Para
obtener una buena reproducción hemos de comenzar
con la obtención de una buena fotografía con buenos
contrastes que definan todos los matices posibles.
Los medios tonos se obtienen a través de pantallas de
cristal o de mylar que contienen una rejilla compuesta
por líileas opacas que se cruzan y dejan pequeños orifi-
cios de una determinada medida, -la unidad de medida
es la de puntos por pulgada-. Los pequeños puntos tra-
bajan como una lente que produce un punto -de tama-
ño proporcional a la cantidad de luz reflejada- cuando
se hace pasar la luz a través de ellos: la luz se refleja
desde a fotografía original hasta la copia a través de la
cámara, exponiendo la película o el negativo.
Las áreas claras reflejarán una cantidad de luz mayor
que las oscuras: en las primeras el tamaño del punto
será mayor que en las segundas. Los tonos intermedios
producen, en consecuencia, puntos de mediano tama-
ño. Sin embargo, aunque el tamaño del punto varía en
función de la luz reflejada, son equidistantes desde sucentro. Al positivar el ‘legativo obtenido, las áreas más
claras están compuestas por los puntos más pequeños.
Photoshop
Preparación de imágenes para la imprenta
Desde Photoshop puede preparar archivos de imagen para lito-
gráficas de offset, impresiones digitales y flexográficas, y otros
procesos de impresión comercial. Por lo general, el flujo de trabajo
depende de las posibilidades de las instalaciones de preimpresión.
Antes de comenzar un flujo de trabajo para impresión comercial,
póngase en contacto con el personal de preimpresión para conocer
sus requisitos. Por ejemplo, es posible que no deseen que realice
conversiones a CMYK en ningún momento porque quizás deban
utilizar ajustes específicos de preimpresión. A continuación se ofre-
cen varios ejemplos para preparar los archivos de imagen y conse-
guir resultados de impresión predecibles:
Trabaje siempre en modo RGB y asegúrese de que el archivo de
imagen está etiquetado con el perfil de espacio de trabajo RGB. Si
el personal de la impresora o de preimpresión utiliza un sistema
de gestión de color, debe poder utilizar el perfil de su archivo para
realizar una conversión precisa a CMYK antes de producir la pelí-
cula y las placas de impresión.
Trabaje en modo RGB hasta que finalice la edición de la imagen.
A continuación, convierta la imagen a CMYK y realice ajustes de
color y tono adicionales. En especial, compruebe las iluminacio-
nes y las sombras de la imagen. Use las capas de ajuste de Niveles,
Curvas o Tono/saturación para realizar correcciones. Estas correc-
ciones deben ser pequeñas. En caso de ser necesario, acople el ar-
chivo y, a continuación, envíe el archivo CMYK al profesional.
Coloque la imagen RGB o CMYK en Adobe InDesign o Adobe
Illustrator. Por lo general, la mayoría de imágenes imprimidas en
imprentas comerciales no se imprimen directamente desde Pho-
toshop, sino desde un programa de diseño de páginas como Adobe
InDesign o programas de ilustración como Adobe Illustrator. Para
obtener información sobre la importación de archivos Photoshop
a Adobe InDesign o Adobe Illustrator, consulte la Ayuda de Adobe
InDesign o de Adobe Illustrator.
A continuación se describen algunos aspectos que se han de tener
en cuenta al trabajar con imágenes destinadas a la impresión co-
mercial:
Si conoce las características de la imprenta, puede especificar la sa-
lida de iluminaciones y sombras para conservar algunos detalles.
Si utiliza una impresora de escritorio para previsualizar el aspecto
del trabajo impreso final, recuerde que una impresora de escrito-
rio no puede reproducir fielmente los resultados de una imprenta
comercial. Una prueba de color profesional permite tener una pre-
visualización más precisa del trabajo impreso final.
Si dispone de un perfil de imprenta comercial, puede seleccionarlo
con el comando Ajuste de prueba y visualizar una prueba en pan-
talla con el comando Colores de prueba. Utilice este método para
previsualizar el trabajo impreso final en el monitor.
Tipos de puntos
Existen tres tipos de puntos, de sección redonda, cua-
drada y elípticos, con un fin propio cada uno.Los redondos, gracias a su uniformidad, minimizan la
ganancia del punto -también denominada ganancia de
estampación-, o proceso en el que el punto se hace
más grueso al imprimir respecto del tamaño que pre-
sentan en el positivo. La ganancia de estampación se
produce por varios factores, entre los que cabe citar la
tinta, el papel, el exceso de presión entre la plancha y
el caucho, etc .. Un papel demasiado absorbente, como
el utilizado en los periódicos, hace que el punto impre-
so, al ser absorbida la tinta, se extienda por el papel,
distorsionando su valor o medida original; una forma
práctica de comprobarlo es escribir un punto con un ro-
tulador en un papel de periódico: observaremos cómo
el punto original -tan ancho como la punta del rotula-
dor- se ha hecho más grande por la absorción del pa-
pel.
Papeles satinados y el uso de tintas de calidad favo-
recen una impresión de calidad. Los papeles mate de
color blanco apagan los medios tonos, desnaturalizan
el contraste: los espacios en blanco aparecerán mates,
mientras que los negros parecerán deslucidos.
Los puntos cuadrados minimizan las variaciones de
densidad, y los elípticos ofrecen una gradación ideal
para retratos en los que son importantes los escalados
de grises.
La forma de los puntos de medio tono tiene gran im-
portancia en los tonos intermedios. Cuando se necesi-
tan transiciones tonales suaves, los puntos con forma
elíptica son los que más se adecúan.
Medición de la trama
La trama de medias tintas ocupa una posición de 45o
respecto a la horizontal, y ello porque con este ángulo
los puntos son menos visibles.
Cuando hablamos de 85 líneas, estamos aludiendo a
que existen 85 puntos por pulgada en un ángulo de 45o
respecto de la horizontal.
Las tramas variarán, a la hora de filmar o realizar la
fotomecánica, en función del medio a utilizar en la pu-
blicación de la fotografía: cuanto peor sea el soporte -
papel- más grueso debe ser el punto.
El ojo humano no suele percibir los puntos por encima
de las 133 líneas, por ello en las publicaciones y folle-
tos publicitarios de calidad éste es el mínimo a partir
del cual debemos comenzar a trabajar: para obtener
una gran calidad podemos recurrir a tramas de 200 ó
300 líneas por pulgada, pero el uso de las mismas, tan
finas, sólo se justifica si, además, se emplea un papel
de alta calidad en una prensa de altas prestaciones. La
mejor práctica para comprenderlo es la de comparar
dos fotografías en blanco y negro en un periódico y en
una ·revista o folleto de calidad: en el primero el punto
es evidente, mientras que en el segundo sólo es per-
ceptible por el ojo con la ayuda de una lupa.
Los medios tonos en color
Una forma de aumentar la creatividad es emplear di-
versos colores como sustitutivos del negro en la utili-
zación de la técnica de los medios tonos. El empleo de
diversos colores transforma una misma fotografía; de
esta forma, la utilización de un color azul puede dar a
la foto un toque de frialdad, mientras que el rojo refle-
jará calidez.
Los bitonos
Los bitonos son un semitono a dos colores cuyo proceso
de impresión se realiza a partir de dos negativos. Pro-
porcionan un mejor detalle y una mayor profundidad.
En el proceso de impresión se utilizan dos planchas, la
primera en pasarse puede ser negra y la del color ele-
gido se pasa en segundo lugar mucho más clara que la
primera; de esta forma se consigue un tercer color en
las zonas de sombra de a fotografía, fruto de la combi-
nación del negro con el segundo color. Esta técnica es
de gran eficacia cuando el gris es utilizado como segun-
do color, pues se realza la impresión.
Los tritonos
Los trítonos ofrecen aún mayores posibilidades creati-
vas: la puesta en escena de una tercera tinta aumenta
la profundidad y mejora el detalle de la fotografía res-
pecto a la técnica de los bitonos; se necestitan tres ex-
posiciones tres pasadas en impresión. Los dos primeros
colores en pasarse suelen ser el negro y el gris -produ-
ciendo un bitono-, dejando el tercer color para la última
pasada de impresión.
Relacion entre dpi y lpi
El principio rector para comprender lo que la resolución
de imagen original (ppi / ppp) se necesita en compa-
ración con la trama de semitonos (LPI) que se utiliza-
rá es que los píxeles de la imagen debe estar siempre
lleno (ppi / ppp) mayor densidad que la capacidad de-
talle la resolución ( lpp) de la trama de semitonos que
se utiliza.
Para ilustrar este principio me quedo con una sección
de la misma imagen en diferentes resoluciones (ppi /
ppp) y reproducirlo utilizando la misma trama de me-
dios tonos 150 lpp: