partim Lenoir controle Flashcards

1
Q

definities

A
  1. motorische -
    - controle = processen die ervoor zorgen dat een intentie ook effectief tot handeling wordt omgezet
    - leren = verandering van die processen door systematisch oefenen
    - ontwikkeling = veranding door natuurlijke invloeden
  2. vaardigheid <=> beweging
    - motorische vaardigheid = geheel van bewegingen van lichaams delen die beuwt & doelgericht uitgevoerd worden
    - beweging = deelcomponent van vaardigheid
    –> stappen vaardigheid = bij verschillende mensen opgemaakt uit verschillende componenten
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

skills & abilities

A
  1. skill
    - doelgericht = omzetten van intentie -> actie
    - consistent = systematische repodruceerbaar
    - efficiënt = minimaal energieverbruik mentaal & fysiek
    - optimale timing ≠ maximale snelheid
  2. abiity
    - eigenschap onderbouwd door iemand zijn potentieel
    - geen training mogelijk
    - motorability = voor specifieke motorische taken
    - all-round performers = goed in alles ivm met motorisch gedrag
    - all-round learners = nieuwe handelingen leren
  3. visies
    - general motor ability = alle abilities zijn sterk gerelateerd aan elkaar & reflecteren 1 onderliggende ability
    - specifiek motor abilities = geen correlatie
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

onderzoek skills & abilities

A
  1. onderzoek naar correlatie evenwicht in verschillende situaties
    - in elke situatie iets anders
    - waar sommige goed in zijn, andere vorm van evenwicht dan weer niet
    - 1 overkoepelde ability voor evenwicht bestaat niet
  2. verschillen
    - skill <=> ability
    - plastisch <=> stabiel
    - oefening <=> genetisch
    - onbeperkt <=> beperkt aantal
    - afh van abilities <=> basis voor skills
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

taakanalyse

A
  1. doel
    - opsplitsen van vaardigheid in verschillende deelbewegingen
    - noodzakelijke abilities afleiden
    –> die stimuleren om taak beter uit te voeren
  2. toepasingen
    - predictie van een vaardigheid uit ability-taken
    - motorische ontwikkeling vb: revalidatie
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

taakanalyse schrijfmotoriek

A
  1. welke abilities
    - fijne motoriek
    - aandacht
    - visueel
    - geheugen
    - …
  2. correlatie
    - schrijfsnelheid meest afh van visuele verwerking
    - therapeutische interventie meer hierop gericht
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

vaardigheidsprocess & -componenten

A

vaardigheidsprocess
= elke handeling doorloopt deze cyclus
1. stimulus identificatie = waarnemen van relevante informatie
2. respons selectie & programmering = beslissen wat te doen & hoe
3. respons uitvoerking = georaniseerde spieractiviteit

vaardigheidscomponenten
1. posturale component = houding
2. locomotorische component = verplaatsingen
3. manipulatie component = effectief doel vb: letters

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

classificaties van gedrag

A
  1. verhouding motorisch/cognitief
  2. taakkenmerken
    - open v. gesloten = stabiliteit omgeving
    - discreet-serieël-continu = duidelijk start & einde
    - groot v. klein motorisch = afh van spiermassa
  3. taxonomie van gentile
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

taxonomie van Gentile

A

2-dimensioneel = omgeving/taakfunctie
16 categrotien bepaald door 4 eigenschappen

  1. regulerende condities
    - stationair v. bewegend
    - verandering van fysieke beweging & andere mensen
  2. intertrail variabiliteit
    - ja v. nee
    - omgeving lokt kleine verschillen in dezelfde handeling uit
  3. lichaamsoriëntatie
    - stationair v. bewegend
    - bewegeging van uitvoerder
  4. manipulatie
    - ja v. nee
    - beweging van handen, hoofd, …
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

meten van motorische vaardigheiden

A
  1. studie van interne processen
    - structuur = consequenties van anatomisch defect
    - functie = consequenties van uitgeschakelde functie
    - meting activieit hersenen = directe meting
  2. soorten metingen
    - kwalitatieve = uitvoering
    - kwantitatieve = resultaat
    - combinatie
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

reactie tijd

A

aangetoond met test van armheffen

onderverdeling
1. reactie tijd = tijd tussen signaal & eerste merkbare beweging
2. movement time = tijd tussen eerste merkbare beweging & einde van beweging
3. response time = reactie tijd + movement time
4. premotor time = tijd tussen signaal & eerste EMG respons
–> niet in effectieve spier maar stabiliserende spieren er rond
5. motor time = tijd tussen EMG & eerste merkbare beweging

voordeel = complexiteit & integriteit van een systeem kwanitifiveren
nadeel = reductie van complex process tot 1 cijfer

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

soorten reactietijden

A
  1. enkelvoudige
    - 1 stimulus = 1 respons
    - op voorhand gekend = planning
  2. meervoudige
    - meerdere stimuli = meerdere responsen
    - planning niet op voorhand gekend
  3. discriminatie
    - slechts 1 stimulus uit een reeks is gekoppeld aan een vooraf gekende respons
    - vb: aftrap bij voetbal -> vanaf daar onbekend
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

factoren die reactie tijd beïnvloeden

A
  1. factoren
    - # keuze mogelijkheden
    - voorspelbaarheid
    - complexiteit
    - nauwkeurigheid
    - oefening & herhaling
    - compatibiliteit = hoe natuurlijk is de keuze
  2. S-R interactie
    - stimulus-reactie
    - wet van Hick = verdubbeling van keuzemogelijkheden
    –> constante toename van miliseconden
    andere factoren
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

soorten foutscores

A
  1. eendimensionele foutscores
    - experiment: bolletje gaat naar punt -> drukken als op zelfde positie
    - enkel te vroeg of te laat drukken
    - moegelijkheid berekenen gemiddelde, stardaartddeviatie, …
  2. tweedimensionele foutscores
    - experiment: darts gooien
    - radiale fout = afstand van punt op X & Y as
    - 1 cijfer geeft samenvatting over voorafgaand process
  3. RMSE root mean square error
    - experiment: lijn die op beeld komt proberen overtekenen
    - kwantificieren van process adhv product score
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

procesvariabelen

A
  1. kinematica
    - snelheid
    - hoeksnelheid
    - hoek-hoek diagram = van vb: 2 gewrichten de hoek gedurende een beweging
    –> weglaten van tijd
    - afgeleide variabelen
  2. EMG
  3. grondreactie krachten

–> geeft nog steeds niet veel informatie over controle

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

EEG

A
  1. EEG
    - brain imaging technieken
    - elektroencephalo gram
    - kijken naar actieve neuronen door elektroden
    - verschillende golven (frequenties) afh van activiteitsgraad
  2. voordelen
    - directe meting & niet invasief
    - hoge bewegingsvrijheid
    - hoge temporele resolutie
  3. nadelen
    - lage spatiële resolutie = niet weten van welke diepte
    - focus enkel op opp potentialen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

PET

A
  1. positron emission tomofragie
    - inspuiting radioactief glucose
    - indirecte meting van metabolisme
    - actieve cellen = meer energie verbruik = oplichten
  2. voordelen
    - erg hoge spatiële resolutie
    - activiteit van diepere zones meten
  3. nadelen
    - invasief & indirect dus vertraging
    –> lage temporele resolutie
    - duur
    - beperkte bewegingsvrijheid
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

fMRI

A
  1. functionele magnetische resonantie imaging
    - magentisch veld opwekken
    - alinatie van waterstof atomen
    - E-verschillen worden gedeteceerd
    –> metabole activiteit
  2. voordelen
    - niet invasief
    - hoge spatiële resolutie
  3. nadelen
    - duur
    - beperkte vrijheid
    - indirecte meting & lage temporele resolutie
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

theorieën over motorische controle

A

theorie
1. beschrijving van klasse observaties
2. bloodstellen van variabelen over specifiek gedrag
3. variabelen zijn voorantwoordelijk voor gedrag
4. voorspelling van toekomstig gedrag

speed-accuracy trade-off
- Fitts’ law
- alles wat je sneller gaat uitvoeren = minder nauwkeurig
- index of difficulty: langere tijdsduur = moeilijkere taak
- experiment 1 = zo snel mogelijk drukken op bollen met verschillende grotes & verschillende afstanden
- experiment 2 = zo snel mogelijk drinken uit glazen van verschillende grotes

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

coördinatie

A

= core-business van motorische leren

  1. algemeen
    - samenhang van taak <=> persoon <=> omgeving
    - patroon van lichaam & lichaamssegmenten tov. omgeving & omgevinselementen
    - voorstelling door hoek-hoek diagram
    - coördinatie training vanaf 0 = erg snel
  2. probleem van vrijheidsgraden
    - 100+ gewrichten, 792 spieren
    - erg groot aantal dFs degrees of freedom
    - controle op vele niveau’s: neuronaal, gewrichts specifiek
    - lichaam zal altijd een manier zoeken om beperking te omzeilen
    –> experiment met schrijven door elke keer gewricht uit te schakelen
20
Q

motorische theorieën probleem vrijheids graden

A

centrale autonomie

  1. centrale sturing
    - open lus-theorie
    - gesloten lus-theorie
  2. gegeneraliseerd motorisch programma
  3. operationele timing
    - identiek programma elke keer
    - enkel andere starttijdstip

perifere automoie

21
Q

centrale sturing

A
  1. systeem
    - controle systeem -> commando -> uitvoering -> bijsturing terug naar controle
    - interne representatie van actie
    - dualisme = sturennde entiteit & uitvoerende entiteit zonder autonomie
  2. open lus
    - actie wordt voorafgepland
    - geen feedback
    - geen correctie mogelijk tijdens uitvoering
  3. gesloten lus
    - initiatie in gepland
    - meteen daarna = controle overname door feedback
    - correctie mogelijjk
22
Q

GMP

A

= Schmidt

  1. gegeneraliseerd motorisch programma
    - 1 programma voor klasse actief
    - andere klasse = principe van transfer
    –> dezelfde spiergroepen, volgorde, relatieve timing & - krachtinzet
    - enkel nog opp. details aanpassen voor specifieke taak
    - ook discussie open/gesloten loop
  2. wandelen v. lopen
    - 4 fasen bij wandelen = de stapcyclus
    - blijft gelijk met hogere snelheid = 1 GMP voor wandelen
    –> overgang naar lopen = volledig andere verhouding van de 4 fasen
    = ander GMP
23
Q

pro & contra GMP

A
  1. pro
    - minder belasting cognitief systeem
    - tijdwinst want denkfase overslaan
  2. contra
    - geen bijsturing mogelijk vooral in eerste 100ms
  3. experimentele evidentie
    - eenvoudigere motorische respons = kortere reactie tijd
    - VB: knop indrukken = 100ms + voorwerp aanwijzen = 200ms + vastnemen = 250msec
    - blokkage van lidmaat & blinddoeking = zelfde EMG patroon
    - zonder afferente zenuwen bij dieren = bepaalde simpele bewingen mogelijjk
    –> feedback essentieël
24
Q

bijsturing

A

feedback vs feedforward
- feedback = traag bijsturen door stimulus-respons
- feedforward = anticipatie uit vorige bewegingen = snel
–> veel ervaring voor nodig

experiment = onverwacht extra balast aan arm toevoegen
1. M1
- 30-50msec
- eerste EMG van waarneming
2. M2
- 50-80msec
- eerste activatie van nodige spiervezels
3. TG triggered respons
- 80-120msec
- eersteeffectieve bijsturing
- onbewuste reactie = reflex
4. M3
- 120+msec = veel later
- bewust & actief bijsturen
- vooral bij beginnend leren
- focus van revalidatie

25
Q

experiment bal vangen

A
  1. experiment
    - snelle ballen & trage
    - in serie of afwisselend
    - geen verschil in score
    –> door reflex = in eerste ms geen variatie mogelijk
  2. verschil in handeling
    - als snelheid gekend = piekhandsnelheid aangepast aan snelheid van ballen
    –> niet gekend = standaar programma voor snelle bal = altijd voorbereiden op worst case scenario

conclusie: perceptueel-motorisch systeem = flexibel & efficiënt

26
Q

perifere autonomie

A

= zelforganisatie

circulaire verbinding

  1. uitvoering aspect
    - niet-lineariteiten vb: ruitenwisseren expriment van Kelso
    –> op bepaalde snelheid overschakeling naar in fase
    - stabiliteit/attractoren
    - orde parameter = beschrijving van systeem vb: relatieve fase
    - controle parameter = controle van systeem vb: frequentie
    –> op welke frequentei veranderd de orde
    - coordinatieve structuren
  2. perceptie aspect
    - per actie-actie koppeling
    - affordances
    - body-scaled information
27
Q

attractoren & hysteresis

A

= Kelso-experiment

  1. niet-lineair = output verandert niet liineair in fuctie van input
  2. attractoren = stabiele patronen waarnaar systeem getrokken worde
  3. orde parameter = beschrijving van systeem vb: relatieve fase
  4. controleprameter = controleert systeem vb: frequentie
  5. hysteresis = overgang van attractor 1 -> 2 is niet noodzakelijk omkeerbaar
    –> als terug trager gaan ≠ automatisch terugkeren
28
Q

zelforganisatie

A
  1. kikkerexperiment = Plüfger
    - onthoofde kikker zuur op rug
    - altijd reactie met linker poot
    –> amputeren
    - altijd reactie met rechter poot
    –> amputeren
    - afweerreacties door romp
  2. hamer-experiment = Bernstein
    - regristratie van hamerkloppen
    - geen 2 identieke banen = elke beweging is net iets anders
  3. teleodynamica = Feldman
    - spier elke keer terug naar rusttoestand ongeact begin psoitie
29
Q

coördinatieve structuren

A
  1. zelf organisatie
    - vorming van functionele eenheid door samenwerking flexibele eenheden
    –> spieren, gewrichten, neuronen, …
    - samenspel taak, omgeving & individuele contrants
  2. structuren
    - intrinsieke = natuurlijke voorkeur
    - extrinsieke = door oefening of traning
  3. ecologische benadering
    actie -> flow -> perceptie -> kracht -> actie -> …
30
Q

perceptie

A
  1. directe perceptie
    - alles wat je waarneemt heeft al betekenis
    - meteen muziek hoeren
    - informatie verwerkingstheorie
  2. indirecte perceptie
    - nog geen betekenis
    - eerst geluidsgolven horen
    - door beperkte cognitieve processen voor analyse van informatie
  3. affordances
    - informatie zegt meteen wat te doen
    - directe waarneembaarheid van betekenis infromatie
  4. body-scaled information
    - affordance bepaald door eigen karakteristieken & mogelijkheden
    - vb: down-syndroom sneller 2 handen door kleinere handen ≠ perceptueel-motorische verschillen
31
Q

informatie verwerking evenwicht

A
  1. conflict informatie
    - swinging room paradigma = kamer op wieltjes
    - evenwicht orgaan = statisch vs visuele flow = beweging
    - meestal overname door visuele flow
  2. posutral sway
    - wiebelen bij rechtstaan
    - 1Hz = 1 keer per seconde
    - 2-3 cm
  3. tactiele informatie
    - vooral fijn motorische taken
    - consisentie van beweging = inschatting geleverde kracht & afstanden
    - verdoving van 1 of meer vingers = 5x meer fouten bij typen
32
Q

proprioceptie

A

= sterke invloed op fijnmotorische taken & accuraatheid

  1. sensorische polyneuropathie
    - enkel info over pijn & temp
    - zolang visus aanwezig is weinig verschillen
    - grote verschillen bij blinddoekking
  2. pressure cut-off technieken = weinig invloed
  3. pees vibratie
    - verstoring van speirspoeltjes
    - erstige storingen van geïsoleerde bewegingen
33
Q

visueel systeem

A
  1. onderzoekstechnieken
    - occlusie technieken = deel maskeren
    - temporele occluse = wanneer
    - event occlusie = wat
    - oogbewegingsregistratie = wat & wanneer
    - manipulatie van visuele informatie
  2. motor control
    - dirigeren van aandacht naar relevante informatie
    - klaarmaken motorisch programma & bijsturen
    - top-down regulatie = aandacht richten op doel van persoon
    - bottum-up = aanracht richten op opvallende dingen
  3. exploratie
    - in functie van doel
    - kijken = simpele scan
    - grijpen = volledige exploratie
34
Q

het zicht

A
  1. centraal vs perifeer
    - centraal = foveaal = 5°
    –> details
    - perfieer = 160° verticaal & 200° horizontaal
    –> omgeving, beweging, …
  2. monoculair vs binoculair zicht
    - normaal gedrag mogelijk monoculair
    - wel betere prestaties bij binoculair zicht
35
Q

etappes in informatie verwerking

A

= alle fasen moeten altijd doorlopen worden

  1. sensoren
  2. stimulus identificatie
    - stimulus detectie = contact met geheugen
    - patroonherkennin = interne representatie voor relevante kenmerken
  3. respons selectie
    - welke keuzes van reacties
    - gepast reactie kiezen
  4. respons programmering
    - timing
    - spieren
  5. actie
36
Q

aandacht

A
  1. beperkte capaciteit
    - informatie-verwerking vanuit sensorische bronnen & geheugen
    - seriëel process
    - overschrijding = interferentie
  2. schijnbeweging
    - pyschologisch refractraire periode = 2e stimulus niet waarnemen omdat eerste nog verwerkt wordt
    - 100ms, exacte timing is taakafh
    - grouping = 2 taken worden als 1 gezien = gelukte schijnbeweging
    - PRP = 2 taken worden onderscheiden ≠ gelukt
37
Q

aandacht tijdens stimulus verwerking

A
  1. SI-fase
    - parallele & onbewuste verwerking
    - dichotische luisterproef = nooit prikkels van 1 kanaal volledig buitensluiten, toch altijd onbewust waarnemen
    - cocktail party problem = reactie op prikkel waar geen aandacht voor was vb: eigen naam in drukke omgeving
    - stroop effect = parallele binnenkomst van betekenissen vb: verkeerde kleuren in woorden
  2. RS-fase
    - koppeling van motorisch antwoord aan prikkel
    - afh van oefenening
    - gecontroleerd bij beginners
    - automatisch bij ervaren
  3. RP-fase
    - seriele & bewuste verwerking
    - flessenhals principe = 1 actie tegelijk die bewust kan worden uitgevoerd
    - bepaalde acties of reacties worden onbewust uitgevoerd
38
Q

geheugen

A
  1. capaciteit van opgedane ervaring
    - zowel afferent als efferent
    - vergeten = afwezigheid informatie of organisatie probleem
  2. KTSO korte termijn sensorische opslag plaats
    - 250ms = zeer kort
    - onberperkte capaciteit
    - letterlijke opslag = nog geen beterkenis
    - geen rol bewegingscontrole
    - naar KTG via selectieve aandacht
  3. KTG korte termijn geheugen = wroking memory
    - 30sec-2 min
    - 7 units
    - abstractere inhoud
  4. LTG lange-
    - onbeperkte duur & inhoud
    - abstracte inhoud
39
Q

delen van LTG

A
  1. procedueel geheugen
    - proceduele kennis
    - hoe dee ik het
  2. semantisch geheugen
    - declaratieve kennis
    - beschrijvend
    - feiten & concepten
  3. episodisch geheugen
    - declaratieve kennis
    - beschrijvend
    - eigen ervaring
40
Q

posturaal evenwicht

A
  1. stilstaan
    - totaal stilstaan = postural sway
    - bij verschuivingen progressief hogere interventies
    - enkel -> heup -> uitval strategie
  2. informatie bronnen
    - proprioceptie
    –> cervicale problemen kunnen evenwichtsstoornissen veroorzaken
    - vestibulair = onvoeldoende om alleen te werken
    - visus = dominant
    - pas volledig ontwikkeld op 11j
  3. flexibel systeem
    - verschuiving vs rotatie onder voeten
    - zelfde uitrekking van kuitspier
    - toch andere reactie van evenwicht behoud
41
Q

evenwicht in handstand

A
  1. informatie bronnen = rechtop staan
  2. verstoring van evenwicht
    - bewuste & onbewuste compensatie mechanismen
    - pols, elleboog, schouder & heup strategie
  3. afnemende hoek van beweging
    - pols > elleboog > schouder > heup
    - vooral in pols & schouder
42
Q

output van evenwichts orgaan

A
  1. VSR vestibulo-spinale reflex
    - aanpassen van houding bij vlugge positieverandering
    - vooral na prikkeling sacculus & utriculus
  2. VCR vesticulo-collische reflex
    - rechop houden van hoofd bij lichaams bewegingen
    - vooral na prikkeling sacculus & utriculus
  3. VOR vestibulo-oculaire reflex
    - stabiel houden van ogen bij hoofdbewegingen
    - na prikkeling semicirculaire kanalen & otholieten
43
Q

SOT

A

sensory organisation test
- 6 testen waarbij evenwichtskanalen & omgeving wordt gemanipuleerd
- ook mCTSIB medificied clinical test of senosry interaction & balance

44
Q

stappen & lopen

A
  1. fases
    - E1 = knie-extensie tot hielcontact
    - E2 = hielcontact tot minimale kniehoek in steun
    - E3 = minimale kniehoek tot afstoot
    - F = afstoot tot minimale kniehoek in zwaai
  2. controle
    - central pattern generator = pure generatie in ruggenmerg
    - GMP
    - dynamische benadering
  3. visuele input = flow
    - perceptie van flow ≈ beweginssnelheid
    - test met wandelen met vr bril
    –> altijd naar genormaliseerde snelheid gaan vb: vertragen bij te grote flow ondanks alreeds traag wandelen
    - vr ook gebruiken in therapie vb; korte stap lengte bij parkinson
45
Q

wijzen, reiken, grijpen & vangen

A

definitie
- reiken = transport van hand naar voorwerp
- wijzen = + aanduiden
- grijpen = + manipuleren
- vangen = + manipuleren in licht
- verschil grijpen & vangen = grap moment

grijpen
1. transport fase = grote versnelling naar voorwerp
2. maximale versnelling = maximale opening van hand = 2/3 van totale duur
3. grasp fase
- vertraging van versnelling voor nauwkeurigheid
- begin sluiting van hand
4. vangen = volledige sluiting

46
Q

prehension

A

onder invloed van visus

  1. planning
    - inspectie van omgeving & object
    - regulerende contidites opstellen
    - specifiek doel formuleren = spatiele & temporele condities
  2. on-line
    - na begin van actie nog aanpassen
    - spatieel & temporeel
    - correctie & verfijning