modulo 3 Flashcards

1
Q

PENSIERO

A

processo di rappresentazione mentale della realtà e di se stessi, che collega percezione e azione

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2
Q

CONCETTO

A

categorie di oggetti eventi o persone con caratteristiche comuni fra loro

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3
Q

CONCETTO PER TEORIA CNS

A

Un elenco congiuntivo di tratti che si presenta come una lista non strutturata priva di relazioni gerarchiche con delimitazione netta

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4
Q

TEORIA DEL PROTOTIPO

A

mente forma categorie sulla base non tanto di principi logici ma su un criterio di somiglianza quando gli elementi sono più o meno simili a un elemento centrale, se criterio è di somiglianza si arrivano a definire concetti con confini non definiti (NO unità discrete ma continue)

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5
Q

TASSONOMIA

A

classificazione gerarchica intracategoriale a due dimensioni (verticale e orizzontale)

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6
Q

GRADIENTE DI TIPICITÀ

A

-Appartenenza a categoria non definita in maniera dicotomica ma graduale, in base al grado di somiglianza con i prototipi di quella categoria

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7
Q

TEORIA EMBODIED

A

la nostra cognizione è radicata nei nostri processi senso motori: i concetti non sono rappresentazioni astratte della categoria ma sono basati sulla percezione, sull’azione e sui meccanismi visivi

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8
Q

SIMULAZIONI SITUATE

A

abilità di costruire rappresentazioni che si adattino agli obiettivi delle azioni simulate (repertori di azione che è opportuno svolgere in determinate situazioni)

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9
Q

PENSIERO PROPOSIZIONALE

A

insieme delle proposizioni astratte che non contengono caratteristiche fisiche di ciò che rappresentano, ma conoscenze relative a fatti (rappresentano il mondo dell’esperienza in categorie ed elementi)

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10
Q

IMMAGINI MENTALI

A

rappresentazioni analogiche di un evento o oggetto all’interno della mente anche in assenza dello stimolo visivo corrispondente, le situazioni di integrazione di diverse informazioni sono già immagazzinate nella memoria

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11
Q

IPOTESI PROPOSIZIONALISTA

A

mette in discussione le immagini mentali, dice che essi non possono essere un processo cognitivo autonomo e che non abbiano ruolo funzionale, la conoscenza è rappresentata unicamente in forma proposizionale, astratta e simbolica

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12
Q

IPOTESI ANALOGICA

A

Esistono due codici di elaborazione delle informazioni che operano insieme pur con competenze diverse, il codice proposizionale-linguistico ed il codice analogico

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13
Q

EFFETTO CONCRETEZZA

A

parole concrete più facilmente ricordate rispetto alle parole astratte

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14
Q

APPROCCIO SOCIOCULTURALE

A

pensiero narrativo viene considerato come la peculiare attività simbolica

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15
Q

NARRAZIONE AUTOBIOGRAFICA

A

consente di organizzare e rappresentare l’esperienza e gli eventi trasformandoli in oggetto di riflessione e condivisione, all’ esperienza soggettiva viene attribuito e costruito un significato

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16
Q

SCRIPT

A

forma di conoscenza schematica degli eventi; sequenza spazio-temporale di azioni per il raggiungimento di un obbiettivo, composto da
- plans
- goals

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17
Q

RAGIONAMENTO DEDUTTIVO

A

se le premesse sono vere la conclusione non può essere falsa, si parte da premesse generali per arrivare a conclusioni particolari

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18
Q

RAGIONAMENTO INDUTTIVO

A

si passa dal particolare al generale, caratterizzato da individuazione delle regolarità e generalizzazione

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19
Q

BELIEF - BIAS EFFECT

A

tendenza ad essere maggiormente propensi ad accettare una conclusione credibile di un sillogismo rispetto a una conclusione non credibile

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20
Q

MODELLO MENTALE

A

rappresentazione interna analogica di un possibile stato di cose compatibile con una premessa, riflette il modo in cui comprendiamo una situazione

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21
Q

SILLOGISMO CONDIZIONALE

A

si stabilisce regola e si deve verificare se è confermata

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22
Q

schemi di ragionamento pragmatico

A

regole meno astratte e più pertinenti ai problemi quotidiani

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23
Q

BIAS DELLA CONFERMA

A

Si è più propensi a cercare conferme a favore di un ipotesi piuttosto che contro

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24
Q

PROCESSO DECISIONALE

A

avere a disposizione una serie di alternative e selezionare quella che appare come più favorevole

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25
Q

MODALITÀ EURISTICA

A

scorciatoia cognitiva, regola empirica che semplifica il problema decisionale, ma che non garantisce il raggiungimento della soluzione/decisione più funzionale

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26
Q

ALGORITMO

A

sequenza di regole che, se applicate correttamente conducono alla soluzione di un problema

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27
Q

ANALISI MEZZI E FINI

A

ripetuti esami delle differenze tra obiettivo desiderato e situazione reale, ciascuno stadio di fa vicinare maggiormente all’obiettivo MA quando il compito e molto complesso l’analisi dei mezzi e dei fini può rivelarsi controproducente

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28
Q

euristiche più utilizzate

A
  • analisi mezzi e fini
  • procedimento del contrario
  • euristica della disponibilità
  • euristica della rappresentatività
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29
Q

EURISTICA DELLA RAPPRESENTATIVITÀ

A

inferiamo la categoria sociale di una persona dalla somiglianza tra l’aspetto di quella persona e il nostro prototipo di un membro della categoria; quanto evento / persona / situazione che giudichiamo è somigliante (rappresentativo) al prototipo categoriale

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30
Q

EURISTICA DELLA DISPONIBILITÀ

A

prevedere la probabilità di un evento sulla base della facilità con cui evento viene ricordato

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31
Q

quali sono le fasi del problem solving?

A

1.fase preparatoria
2.fase di produzione
3.fase di giudizio

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32
Q

come possono essere i problemi nella fase preparatoria del problem solving?

A
  • di sostituzione
  • di trasformazione
  • di inibizione da struttura
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33
Q

EFFETTO FRAMING

A

la modalità con cui è presentato il problema induce modalità con cui «inquadrare» il problema che influenza la nostra decisione

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34
Q

come possono essere le formulazioni di soluzioni?

A
  • soluzioni prese da memoria a lungo termine
  • soluzioni ottenute tramite tentativi ed errori
  • soluzioni ottenute tramite insight
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35
Q

quali sono gli ostacoli del problem solving?

A
  • assetto mentale
  • confermation bias
  • fissità funzionale
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36
Q

pensiero creativo

A

processo mentale che, modificando i propri schemi di pensiero, porta a rappresentazioni nuove e significative

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37
Q

MEMORIA

A

processo attraverso cui codifichiamo, immagazziniamo e recuperiamo le informazioni

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38
Q

MEMORIA SENSORIALE

A

magazzino in cui informazione sta per pochissimo tempo, memoria veloce e temporanea in cui stimoli esterni vengono rappresentati in modo istantaneo (come fotografia), no consapevolezza dello stimolo (realtà esterna colta in modo istantaneo in cui permangono caratteri dello stimolo, che però non viene ancora elaborato in modo da attribuire significato)

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39
Q

MEMORIA A BREVE TERMINE

A

Rappresentazione di stimoli grezzi con traduzione in rappresentazioni grafiche / immagini e conversione in parole
memoria a breve termine magazzino in cui le informazioni acquistano per la prima volta significato

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40
Q

quale effetto della MLT dice che ricordiamo meglio le prime informazioni e le ultime?

A

effetto di posizione seriale

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41
Q

REITERAZIONE

A

rendo informazione oggetto di pensiero (es. organizzo / rifletto ecc) —> aumento probabilità che informazione passi al magazzino di memoria a lungo termine (ciò che accade mentre studiamo)

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42
Q

elaborazione e organizzazione delle informazioni che permettono di passare da MBT a MLT

A

STRATEGIE ORGANIZZATIVE E MNEMOTECNICHE

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43
Q

differenze memoria a breve termine e memoria di lavoro

A

memoria di lavoro
- attiva
- multicomponenziale
- autonoma

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44
Q

stadi memoria di lavoro

A

ESECUTIVO CENTRALE COORDINA
magazzino visivo
magazzino verbale
buffer episodico

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45
Q

perché c’è una rivisitazione del modello di memoria stadiale?

A

l’encefalo in realtà può elaborare le informazioni simultaneamente in differenti componenti della memoria

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46
Q

come sono formati modelli di memoria?

A

modello dichiarativo (semantica e episodica)
modello procedurale

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47
Q

MODELLI ASSOCIATIVI DI MEMORIA

A

memoria come rappresentazione mentale di gruppi di informazioni interconnessi che si attivano per processo di diffusione di attivazione

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48
Q

memoria come rappresentazione mentale di gruppi di informazioni interconnessi

A

modelli associativi di memoria

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49
Q

PRIMING

A

fenomeno in cui esposizione a uno stimolo (prime) facilita la sua rievocazione e la rievocazione di emozioni ad esso collegato in un momento successivo

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50
Q

CUE DI RECUPERO

A

stimolo che ci permette di rievocare più facilmente informazioni che sono immagazzinate nella memoria a lungo termine es. parola / emozione / suono

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51
Q

RIEVOCAZIONE

A

ricerco nella memoria provando a recuperare informazioni senza indicazioni: devo valutare accuratezza del ricordo, se è corretto mi fermo, altrimenti ricomincio da capo, costituita da una serie di processi (ricerca nella memoria + recupero di informazioni potenzialmente pertinenti e una decisione sull’accuratezza delle informazioni curate)

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52
Q

TEORIA DEI LIVELLI DI ELABORAZIONE

A

quando ci troviamo di fronte a materiale da acquisire ed immagazzinare, l’accuratezza del mio ricordo in una fase successiva sarà determinata dal grado con cui il materiale da memorizzare è stato elaborato e compreso

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53
Q

PRODOTTI SEMANTICI

A

integrazione tra informazioni di ingresso (singole frasi ma anche frasi differenti) e le conoscenze già immagazzinate, favorisce generazioni di idee e ipotesi e congetture NON direttamente espresse nei materiali, attivando processi inferenziali ed aspettative

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54
Q

MEMORIE FOTOGRAFICHE

A

incentrate su evento specifico, importante o sorprendente così vivide da rappresentare una fotografia virtuale

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55
Q

AMNESIA DELLA FONTE

A

un individuo ha una memoria per un certo materiale ma non è in grado di rievocare dove l’abbia incontrato prima

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56
Q

PROCESSI COSTRUTTIVI

A

ciò che rievochiamo è influenzato dal significato che attribuiamo agli eventi; ricordo è influenzato non soltanto dall’esperienza diretta dello stimolo ma anche dalle nostre congetture e inferenze riguardo al suo significato

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57
Q

SCHEMI

A

corpi organizzati di informazioni immagazzinati nella memoria che distorcono il modo in cui le nuove informazioni vengono interpretate, immagazzinate e rievocate

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58
Q

MEMORIE ECCEZIONALI

A

memorie di fatti eccezionali e distintivi che sono più facili da recuperare (anche se non necessariamente in modo accurato) rispetto a memorie di eventi frequenti.

59
Q

PROCESSI COSTRUTTIVI

A

esperienza diretta dello stimolo + congetture, inferenze relative al significato dello stimolo formano il ricordo

60
Q

SCHEMI

A

organizzazione di informazioni in memoria che distorcono il modo in cui le nuove informazioni vengono interpretate, immagazzinate e rievocate

61
Q

TRACCIA MNESTICA

A

modificazione fisica effettiva dell’encefalo

62
Q

INTERFERENZA RETROATTIVA

A

apprendimento di nuove informazioni porta all’incapacità di ricordare quelle apprese in passato -> presente interferisce con passato

63
Q

DECADIMENTO

A

una data informazione non viene usata o recuperata per molto tempo

64
Q

INTERFERENZA

A

Se lo stesso indizio è legato a un elevato numero di rappresentazioni queste entreranno in competizione in fase di recupero

65
Q

DIPENDENZA DA CUE

A

i cue o indizi di recupero sono insufficienti o irrilevanti per il recupero dell’informazione

66
Q

APPRENDIMENTO

A

modificazione permanente del comportamento determinato dall’esperienza

67
Q

ANTINOMIA NATURA CULTURA

A

comportamento causato da fattori biologici e genetici uniti a ciò che è stato appreso all’interno del proprio ambiente di origine

68
Q

CONDIZIONAMENTO CLASSICO

A

uno stimolo neutro (che normalmente non causa una risposta di interesse) finisce per causare una risposta dopo che è stato accoppiato a uno stimolo che normalmente causa quella risposta

69
Q

ESTINZIONE DELLO STIMOLO

A

dopo che è avvenuto processo di condizionamento quando lo stimolo condizionato non viene associato per molto tempo a quello incondizionato, la risposta condizionata gradualmente diminuisce di frequenza e arriva a scomparire

70
Q

RECUPERO SPONTANEO

A

ricomparsa di una risposta condizionata estinta dopo un periodo di riposo e senza un ulteriore condizionamento

71
Q

GENERALIZZAZIONE DELLO STIMOLO

A

risposta condizionata segue uno stimolo che è simile allo stimolo condizionato iniziale

72
Q

CONDIZIONAMENTO OPERANTE

A

comportamenti acquisiti o modificati (detti d’interesse) non sono risposte biologiche o innate ma risposte volontarie che meccanismo mette in atto per ottenere un risultato desiderabile

73
Q

LEGGE DELL’EFFETTO

A

le risposte che causano conseguenze soddisfacenti hanno una maggiore probabilità di venire ripetute

74
Q

RINFORZATORE

A

Rinforzatore attiva processo di rinforzo che fa si che comportamento venga appreso e mantenuto

75
Q

rinforzo secondario

A

stimoli che diventano rinforzatori in virtù della sua associazione a un rinforzatore primario

76
Q

rinforzo negativo

A

stimolo già presente nell’ambiente che viene rimosso e causa una conseguenza soddisfacente, aumentando la probabilità che il comportamento venga replicato in futuro

77
Q

PROGRAMMA DI RINFORZO

A

differenti moduli di frequenza e timing di rinforzo dopo un comportamento desiderato

78
Q

quanti tipi di programmi di rinforzo sono stati studiati?

A

programma di rinforzo a rapporto fisso e variabile, si basa sul numero di ripetizioni del comportamento
programma di rinforzo a intervallo fisso e variabile, si basa sul tempo trascorso tra un rinforzo e l’altro

79
Q

STIMOLO DISCRIMINATORIO

A

segnala probabilità che una risposta sia seguita da un rinforzo

80
Q

MODELLAMENTO

A

processo di insegnamento di un comportamento (più complesso) mediante ricompensa di approssimazioni sempre vicine al comportamento desiderato

81
Q

VINCOLI BIOLOGICI

A

limitazioni innate alla capacità degli animali di apprendere particolari comportamenti

82
Q

TEORIA DELL’APPRENDIMENTO COGNITIVO - SOCIALE

A

apprendimento si basa sui processi di pensiero, cognizioni (importante memoria – percezione ecc.) e quindi su processi mentali inosservati che si svolgono durante l’apprendimento invece di concentrarsi unicamente sugli stimoli esterni, sulle risposte e sui rinforzi

83
Q

APPRENDIMENTO LATENTE

A

apprendimento non mostrato fino a che non veniva inserito un incentivo per manifestarlo

84
Q

FASI APPRENDIMENTO PER IMITAZIONE E OSSERVAZIONE

A
  1. prestare attenzione e percepire le caratteristiche critiche del comportamento dell’altra persona
  2. ricordare il comportamento
  3. riprodurre l’azione
  4. essere motivati ad apprendere e a eseguire il comportamento in futuro
85
Q

STILE RELAZIONALE

A

impadronirsi del materiale attraverso esposizione del fenomeno completo, parti dell’unità vengono comprese soltanto quando viene compresa la loro relazione con tutto

86
Q

STILE ANALATICO

A

si studiano tutte le componenti nel dettaglio fin dall’inizio, ancor prima di aver appreso il quadro globale; sviluppando una comprensione dei principi e delle componenti fondamentali si riesce a comprendere l’intero fenomeno

87
Q

INTELLIGENZA

A

capacità di comprendere il mondo (analisi) pensare razionalmente (ragionamento su elementi che conosco) e usare con efficacia risorse disponibili in caso di difficoltà (adattarsi)

88
Q

ANALISI FATTORIALE

A

analisi applicata da spearman all’interno della sua teoria del fattore generale dell’intelligenza, si vanno a fare test riguardanti le capacità basilari dell’intelligenza che vengono successivamente valutate da un metodo statistico

89
Q

ATTITUDINI INTELLETTIVE PRIMARIE

A

sette sottocomponenti dell’intelligenza teorizzata da thurtsone che possono essere più o meno sviluppate
1. Abilità numerica = uso procedure tramite calcoli e numeri
2. Visualizzazione spaziale = capacità di immaginare figure nello spazio e di poter orientare il loro corpo
3. Memoria
4. Capacità di ragionamento = saper risolvere problema
5. Fluidità verbale = quanto velocemente sono in grado di elaborare una risposta / discorso
6. Comprensione verbale = comprendere linguaggio
7. Velocità di percezione

90
Q

come diviso il modello di intelligenza di cattel e horn?

A
  1. Intelligenza fluida (GF) = capacità di elaborare informazioni e superare situazioni problematiche utilizzando ragionamento e memoria (problem solving); uso test di logica (test di pianificazione = soggetto deve indentificare passaggi per raggiungere soluzione)
  2. Intelligenza cristallizzata (GC) = accumulo di informazioni (teoriche e procedurali) che soggetti apprendono tramite esperienza, influenzata da cultura di appartenenza: test di trivia pursuit (domande su conoscenza generale)
91
Q

modello a tre stadi di Carrol

A
  • III strato = abilità generale: fattore G
  • II strato = serie di abilità ampie (se raggruppo insieme abilità ampie ottengo il fattore generale): abilità mentali simili a quelle che aveva proposto Cattel, oltre a intelligenza fluida e cristallizzata anche altre abilità come capacità di visualizzazione, memoria ecc.…
  • I strato = abilità ristrette (Fattori più specifici che se raggruppati insieme formano le abilità ampie): es. velocità percettiva
92
Q

TEORIA CHC

A
  • III strato = fattore G
  • II strato = abilità ampie  10 attività suddivise in tre categorie
    o Conoscenze acquisite
    o Abilità di pensiero
    o Efficienza cognitiva
  • I strato = abilità ristrette  numero variabile di sotto abilità (es. conoscenza matematica, sviluppo del linguaggio, ragionamento induttivo ecc.
93
Q

teoria dell’elaborazione dell’informazione

A

la misura della valutazione dell’intelligenza è costituita dall’osservazione delle modalità con cui gli esseri umani memorizzano informazioni e le utilizzano per risolvere problemi

94
Q

teoria triarchica dell’intelligenza

A

di Sternberg, divisa in 3 sotto teorie
1. Sottoteoria delle componenti = bisogna descrivere meccanismi cognitivi di base per elaborare le informazioni (capacità di pianificare e valutare informazioni, strategia di risoluzione dei problemi)
2. Sottoteoria dell’esperienza = la facilità di risoluzione di un compito dipende dalla famigliarità con il compito stesso,
compito diventa più semplice più esperienza ho con esso
3. Sottoteoria di contesto = ambiente esterno modella l’intelligenza; capacità di adattamento all’ambiente e modellamento dell’ambiente (fondamentale per descrivere sviluppo dell’intelligenza)

95
Q

intelligenze multiple

A

di gardner
naturalistica
motorio - cinestetica
interpersonale
intrapersonale
musicale
logico matematica
linguistica
spaziale

96
Q

intelligenza pratica

A

di sternberg

calcola il successo generale dell’individuo nella vita (es. professionale), acquisita non in contesti di educazione scolastica o professionale ma osservando il comportamento altrui

97
Q

intelligenza emotiva

A

di goleman

area di capacità che riguarda gestione delle emozioni, set di abilità che permettono all’individuo di valutare l’espressione e la regolazione delle emozioni proprie ed altrui

98
Q

deviazione del QI

A

per dire se punteggio di un soggetto è superiore o inferiore alla media si attua un calcolo statistico della differenza tra il risultato e la media del campione normativo di riferimento

99
Q

come viene calcolato il quoziente intellettivo totale nel test di weschler?

A
  • Indice di comprensione verbale (ICV) = Vocabolario / informazione / somiglianze (= batteria sia per bambini che per adulti) = si richiede a soggetto di dire la somiglianza tra due parole che descrivono oggetti o concetti comuni
  • Indice di ragionamento percettivo es, ragionamento con le matrici = soggetto deve completare una matrice di figure con tassello mancante selezionandolo tra delle alternative
  • Indice di memoria di lavoro es. memoria di cifre = elencate delle cifre che il soggetto deve ripetere esattamente nello stesso ordine oppure, se richiesto, in ordine inverso
  • Indice di velocita di elaborazione es. ricerca di simboli = entro un limite di tempo soggetto deve disegnare dati simboli che in precedenza venivano associati a degli specifici numeri
100
Q

TEST DI PROFITTO

A

misura livello di conoscenza di una persona in un’area di interesse specifica acquisita da individuo es. verifica di chimica

101
Q

TEST ATTITUDINALE

A

predire successo scolastico o capacità di una persona in uno specifico campo di lavoro (es. test orientamento scolastico)

102
Q

cosa definisce un test un buon metodo di misurazione dell’intelligenza?

A
  • Attendibilità alla replicazione = indice di coerenza misurato su base di concordanza: calcolato se test attendibile a essere replicato ottenendo lo stesso risultato più volte (in un tempo molto breve) importante somministrare lo stesso test in due occasioni distinte
    ! Concordanza è espressa da un coefficiente di correlazione che per essere coerente deve essere pari a uno
  • Validità = test misura effettivamente ciò che intende misurare, misurato tramite concordanza tra il punteggio e un criterio esterno (= test che misura le stesse abilità)
  • Standardizzazione = uniformità di procedura nella somministrazione del test e nella determinazione del punteggio relativo, bisogna somministrare test a campione ampio detto normativo di riferimento per andare a raccogliere valori normativi e norme di riferimento con cui poi confrontare i risultati dei soggetti che ne verranno sottoposti successivamente
103
Q

RITARDO MENTALE

A

disturbo caratterizzato da significative limitazioni sia delle funzionalità intellettuali che del comportamento di adattamento che coinvolge abilità concettuali, sociali e pratiche

104
Q

TEST CULTURE FAIR

A

test culturalmente definiti ed equi con alcuni fattori culturalmente indipendenti utilizzando domande con esperienze comuni a tutte le culture es. matrici

105
Q

MOTIVAZIONE

A

fornisce energia al comportamento umano e lo direziona spronandolo verso un obiettivo, insieme di processi che attivano e orientano comportamento verso la realizzazione di un determinato obiettivo o oggetto – meta

106
Q

ISTINTO

A

componente della motivazione, spinta che proviene da stati interni dell’organismo (integrati nel sistema nervoso) e attiva un tipo di comportamento biologicamente determinato e innato

107
Q

CONDOTTA ISTITUALE

A

comportamenti rigidi preesistenti sviluppati indipendentemente dall’esperienza all’interno del codice genetico e che consentono all’individuo di adattarsi rapidamente all’ambiente (comportamento efficace a garantire sopravvivenza)

108
Q

istinti secondo Mcdougall

A
  • Cognitiva = individuo deve riconoscere obiettivo da raggiungere prestaci particolare attenzione
  • Affettiva = specifica emozione elicitata dall’oggetto, in base al raggiungimento di un certo obiettivo provo una data emozione
  • Conativa = impulso ad agire in un certo modo in relazione all’oggetto, stimolo ambientale esterno che grazie a caratteristica attiva impulso
109
Q

IMPRITING

A

comportamento specie – specifico istintivo e geneticamente programmato (predisposizione innata) corrispondente alla tendenza innata del piccolo anatroccolo a seguire il primo oggetto in movimento con cui entrava in contatto durante un PERIODO SENSIBILE

110
Q

modello idraulico energetico

A

di lorenz
Bisogna considerare spinta /forza che motiva il comportamento come accumulo di ENERGIA in un serbatoio (organismo) specifica per ogni istinto, energia spinge per essere rilasciata (es. fame accresce sempre di più) = RILASCIO = messa in atto del comportamento (soddisfo fame)
Per uscire energia necessita che il serbatoio venga aperto solo da STIMOLI CHIAVE (= stimolo attivante schemi fissi d’azione) nell’ambiente

111
Q

ATTIVITÀ A VUOTO

A

la sola pressione può condurre all’azione in assenza dello stimolo chiave (= stimolo adatto alla soddisfazione del bisogno)

112
Q

teoria riduzione delle pulsioni

A

di hull

nel momento in cui individuo è in una situazione di deprivazione di un dato bisogno (es. mancanza acqua), il sistema interno produrrà una data PULSIONE (sete) che ha come obiettivo di attivare un comportamento che ha lo scopo di ottenere la determinata risorsa

113
Q

teoria biologica della motivazione

A

Corpo caratterizzato da alcuni bisogni biologici che vanno soddisfatti per mantenere uno stato di equilibrio e omeostasi

114
Q

modello di pulsione X abitudine

A

• per determinare comportamento non è necessaria solo abitudine ma anche pulsione, importante associazione tra apprendimento e pulsione
- abitudine =associazione ripetuta tra stimolo – risposta appresa attraverso rinforzi, non è sufficiente a determinare comportamento
- pulsione (drive) = spinta all’azione, tensione motivazionale che mette in moto comportamento per soddisfare bisogno

115
Q

TEORIA DELL’INCENTIVO

A

motivazione scaturisce dal desiderio di raggiungere obiettivi di valore esterni a noi

116
Q

componenti sensation seeking

A
  1. Thrill and adventure seeking = ricerca di brivido e avventura
  2. Experience seeking = ricerca nuove esperienze
  3. Disinhibition = disibinizione (obiettivi non socialmente appropriati)
  4. Borendom susceptibility = evitamento di compiti ripetitivi (collegato con 2), tipico di individui con professioni non monotoni e mobili
117
Q

componenti base della motivazione nelle situa rischiose

A
  1. Modello di investimento razionale = volontà di intraprendere attività rischiose se in vista di possibili alti guadagni (investimenti in borsa)
  2. Testare le proprie abilità = esperire la propria competenza (piacevole) in situazioni di rischio ed emergenza, provo a me stesso che ce la posso fare
  3. Piacere vestibolare = (sistema vestibolare = regola equilibrio e si attiva definendo la nostra posizione nello spazio) piacere provato durante stati di movimento come caduta, velocità, rotazioni ed accelerazioni
118
Q

BISOGNI

A

forze interne che organizzano il comportamento dell’individuo per modificare una situazione che è insoddisfacente, modificazione è spinta dall’interno che porta a modificare situazione non soddisfacente

119
Q

PRESSIONI

A

situazioni ambientali che agiscono su individui suscitandone i bisogni (simili a incentivi)

120
Q

TEST DI APPERCEZIONE TEMATICA

A

misurazione di associazione di pressione – bisogno di ogni singolo individuo andando ad analizzare bisogni primari e fondamentali; associazione immagini ambigue (= non univoca rappresentazione) e analisi delle storie raccontate sull’immagine, da qui vengono estratti bisogni che spingono l’individui al comportamento e caratterizzano la personalità

121
Q

PIRAMIDE DEI BISOGNI DI MASLOW

A
  • BISOGNI DI CARENZA (sicurezza / fisiologici) = decrescono quando soddisfatti, finché i bisogni fondamentali non sono soddisfatti i soggetti mostrano difficilmente interesse verso i bisogni più elevati
  • BISOGNI DI CRESCITA (appartenenza / stima) = continuano a svilupparsi
    • AUTOREALIZZAZIONE = stato di appagamento del sé: quando tutti i bisogni inferiori sono stati appagati, un individuo può realizzare il proprio potenziale ed usare il proprio talento (autorealizzazione visto come punto di arrivo della soddisfazione) in un contesto di pace con se stesso
122
Q

TEORIA DELL’UTILITÀ SOGGETTIVA ATTESA

A

individui tendono a scegliere l’opzione con l’utilità soggettivamente attesa più elevata (obiettivo con probabilità più alta di avere successo)
comportamenti vengono influenzati da
probabilità =stima soggettiva
preferenze = interesse

123
Q

MODELLO DI ASPETTATIVA X VALORE

A

di atkinson
1. Aspirazione = ciò che individuo si propone di raggiungere (obiettivo) = quanto è importante per me raggiungere quell’obiettivo?
2. PROBABILITÀ DI SUCCESSO = aspettativa delle probabilità di riuscire a portare a termine un compito sulla base del livello di difficoltà = quanto sarà difficile raggiungere quell’obiettivo? (probabilità tanto più elevata quanto più il compito è semplice)
3. INCENTIVO = raggiungimento di un risultato (più elevato quanto è più difficile il compito); se per me compito è molto facile l’incentivo non sarà alto (ho già aspettativa di raggiungerlo)

124
Q

TENDENZA AL SUCCESSO

A

valutazione della probabilità e il valore di incentivo agiscono in combinazione nel determinare la scelta di un obiettivo che tende sempre ad essere positivo

125
Q

TENDENZA AD EVITARE L’INSUCCESSO

A

mettono in atto compiti o molto facili o molto difficili (compiti di media difficoltà verranno evitati perché porterebbero a un fallimento laddove gli altri hanno avuto successo)

126
Q

teoria delle attribuzioni casuali

A

di weiner, il soggetto valuta gli eventi
locus of control
stabilità temporale
controllabilità

127
Q

FLOW EXPERIENCE

A

esperienza di totale assorbimento nell’esecuzione e nello scorrere fluido di una certa attività vissuta come estremamente piacevole, si verifica una temporanea perdita della coscienza superiore, e l’individuo è assorbito in un’attività che procede senza intoppi per la concentrazione elevata e per l’assenza di percezione temporale

128
Q

MOTIVAZIONE INTRINSECA

A

si manifesta quando una persona intraprende un’attività principalmente per il proprio piacere e soddisfazione personale, senza essere guidata da ricompense esterne o riconoscimenti tangibili

129
Q

MOTIVAZIONE ESTRINSECA

A

si verifica quando le persone sono spinte a compiere un’attività principalmente da ricompense esterne, come denaro, voti o altre forme di gratificazione concreta

130
Q

TEORIA GLICOSTATICA

A

cambiamenti a livello del glucosio sarebbero responsabili della regolazione della sensazione di fame -> i livelli di glucosio sono monitorati dall’ipotalamo (= struttura localizzata nel cervello) e da recettori collocati nell’ipotalamo laterale e la fame sarebbe quindi provocata dalla caduta di livelli di glucosio nel sangue

131
Q

TEORIA LIPOSTATICA

A

la fame è asservita al mantenimento di una quantità costante di grasso corporeo, questa teoria si basa sull’osservazione della quantità di lipidi corporei, che tende ad essere mantenuta costante dalla maggior parte degli individui adulti e che le variazioni nel peso sono legate ai cambiamenti nella quantità di grasso corporeo

132
Q

VALORE CRITICO DI RIFERIMENTO

A

quando si registrano deviazioni da tale valore ottimale nei parametri biologici si innescano meccanismi di motivazione all’assunzione di cibo

133
Q

funzioni dell’ipotalamo nell’assunzione del cibo

A
  • ipotalamo laterale = centro della fame (se danneggiata può portare ad IPOFAGIA = digiuno fino alla morte)
  • Ipotalamo ventromediale = centro della sazietà (se danneggiata può portare ad una alimentazione eccessiva IPERFAGIA)
134
Q

cosa porta una malformazione all’ipotalamo ventromediale?

A

incremento dell’insulina ematica, responsabile di un incremento della produzione di lipidi (LIPOGENESI) e un abbassamento nel processo di conversione dei lipidi in energia (LIPOLISI)

135
Q

alimentazione e fattori sociali

A
  • appetibilità del cibo = teoria dell’incentivo ha dimostrato come stimoli esterni possano assumere valore motivante divenendo oggetti di desiderio che attraggono l’individuo
  • contesto sociale = l’abitudine a mangiare a un dato orario stabilito ci faranno sentire fame quando questo momento sta per arrivare, anche la data quantità e il tipo di cibo sono influenzati da esso
    -apprendimento = cibo mezzo di conforto e consolazione
136
Q

tre bisogni secondari per mcclelland

A
  • Bisogno di successo
  • Bisogno di affiliazione
  • Bisogno di potere
137
Q

need of achievement

A

una delle pulsioni secondarie più importanti e una caratteristica stabile e appresa per cui l’individui ottiene soddisfazione nel cercare di raggiungere e nell’ottenere risultati di eccellenza

138
Q

che test si usa per valutare il bisogno di successo?

A

TEST DI APPERCEZIONE TEMATICA TAT → vengono mostrate una serie di immagini ambigue e poi si chiede di scrivere una storia descrivendo quello che succede, cosa succederà dopo e quello che le persone pensano o desiderano (l’idea è che il motivo di riuscita influenza il modo in cui l’individuo percepisce e valuta una situazione)
Per determinare il risultato vengono usate procedure standard di SCORING

139
Q

need of dominance

A

bisogno di controllare e dominare il proprio ambiente fisico e sociale, Fattori biologici determinano il bisogno di potere = necessità di imporre un’organizzazione sociale per garantire la sopravvivenza nell’ambiente

140
Q

potere secondo lewin

A

forza risultante da imposizione e la sua opposizione

141
Q

componenti dell’azione di potere secondo cartwright

A

a. Stato di bisogno A = punto di partenza dell’azione di potere, esso può essere sodisfatto solo dal comportamento di uno o più individui che mostrino verso di lui un comportamento di sottomissione
b. Resistenza = affinché ci possa essere una dinamica di potere è necessario che B si opponga
c. A attiva altri fattori quali la mobilitazione delle fonti di potere (fisiche / mentali / di fascino ecc.), la selezione dei mezzi che verranno utilizzati per raggiungere il potere e la valutazione degli effetti su B
! Può intervenire anche un elemento, detto inibizioni di potere (legge, moralità)

142
Q

due fattori del bisogno di potere secondo Mcclelland

A
  • Forza di motivazione al potere
  • Grado del suo controllo e inibizione
143
Q

due orientamenti al potere

A
  • ORIENTAMENTO AL POTERE PERSONALIZZATO = mira egoisticamente al rafforzamento della posizione del soggetto, individuo gode a influenzare o controllare gli altri perché così esperisce la propria forza
  • ORIENTAMENTO AL POTERE SOCIALIZZATO = tendenza inibitoria e posto al servizio degli altri, pratica del potere utile per gli altri (es. sforzi di genitori o educatori)
144
Q

maturazione del motivo di potere di Mcclelland

A
  1. I STADIO / FASE ORALE = il soggetto diviene forte assimilando qualcosa di fortficante come un individuo o
    evento potente che assimila (leader o evento solenne) producendo un sentimento di potenza che sta fuori dal
    soggetto
  2. II STADIO / FASE ANALE = il soggetto è la fonte stessa del potere circondandosi di oggetti che dimostrano la
    sua forza à in questo stadio soggetto non tollerano le forme di vita collettiva e la dipendenza, in quanto
    limitano il controllo
  3. III STADIO / FASE FALLICA = il soggetto esperisce la propria forza attraverso l’influenza che ha sugli altri, riesce
    a dirigere, costringere e turbare gli altri aspettandosi un riconoscimento sociale per le proprie azioni (es. aiuto persona in difficoltà per sentirmi superiore a lei) à l’archetipo maschile di questo stadio è il Don Giovanni = mente, illude e compie qualsiasi manipolazione pur di conquistare le donne che per lui hanno valore solo in quanto affermazioni della sua grandezza come conquistatore
  4. IV STADIO / FASE GENITALE = né la fonte né l’oggetto hanno origine nel soggetto la fonte è un principio superiore (es. Dio) e il soggetto agisce in funzione di qualcosa di superiore