Kognition Flashcards

1
Q

Vad är kognitiva processer?

A

Hur människan
- tar in information från omgivningen via sinnena
- uppmärksammar viss info från minnet
- Fattar beslut och agerar

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Vad är två parametrar som förutsätter användbarhet?

A
  1. Nytta: systemet gör rätt saker
  2. Användarvänlighet: Enkel och säker att hantera för människan
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Sensorisk informationsbuffert

A

Sinnesintryck lagras i en sensorisk informationsbuffert och kan sedan analyseras medvetet.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Selektiv uppmärksamhet

A

Riktad uppmärksamhet: vilken info som skall väljas/prioriteras

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Delad uppmärksamhet

A

Multitask: Människan följer infon från flera källor parallellt.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Multimodalitet

A

Flera sinnen jobbar samtidigt. Sinnesintryck som tal och skrift kompletteras med bild, ljud etc för ökad förståelse

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Perception

A

Hur vi tänker och förstår vår omvärld och minns saker.
- Påverkar hur vi tolkar en signal

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Förväntningar

A

Baserade på individens förkunskaper: hur vi tolkar signaler. Vad tror vi ska ske?

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Hur mycket kan vi minnas i korttidsminnet?

A

7+-2

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Hur länge håller korttidsminnet?

A

30 sek

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

SRK-modellen

A

Beskriver tre nivåer av beteende för att beskriva beslutsfattande.

SB (skill-based): Handlingar på rutin, ex. öppna en dörr

RB (Regel-baserat): Handling efter regler, ex. trafikregler

KB (kunskapsbaserat): Handling som kräver problemlösning, ex. ny situation

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Vad ska man nyttja för designprinciper vid utformning av informationsdon

A

Uppmärksamhet: Rätt signaler med rätt prioritering på rätt ställe

Perception: Förståelse för hur donet fungerar? Finns designspråk som man kan använda erfarenheter av? Tex färger eller att växelspaken används på ett speciellt sätt.

Minnesfunktioner: påminnande information

Mentala modeller: tex verklighetstrogen simulering

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Beskriv hur man kan tillämpa designprincipen uppmärksamhet vid utformandet av informationsdon

A
  • Minimera ansträngning
  • Närhet
  • Utnyttja multipla informationskällor
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Beskriv hur man kan tillämpa designprincipen Perception vid utformandet av informationsdon

A
  • God läsbarhet
  • Enkel disposition
  • Nyttja redudans
  • Undvik likhet mellan objekt
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Beskriv hur man kan tillämpa designprincipen Minnesfunktioner vid utformandet av informationsdon

A
  • Förutse system status
  • Konsekevnt presentation
  • Lagom kunskap
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Beskriv hur man kan tillämpa designprincipen mentala modeller vid utformandet av informationsdon

A
  • Illustrerad realism (visar hur systemet jobbar)
  • Visning av rörliga objekt
17
Q

Manöverdon

A

Reglage

18
Q

Stressorer

A

Parametrar som triggar stress. Finns både fysiologiska och psykologiska. Här ingår bla:

  • Hög arbetsbelastning
  • UMS
  • Smärta
  • Buller
19
Q

Redudans

A

Att information återkommer i påminnande syfte

20
Q

Användargränssnitt

A

Kan beskrivas som en länk mellan användaren och den hårdvara den arbetar med. T.ex. är tangentbordet ett bra exempel

21
Q

Konceptuell process

A

Hur vi tolkar en signal baserat på våra kunskaper och erfarenheter

22
Q

Data-driven process

A

Perception skapas från sensorisk input