Kap 12-13 Flashcards

1
Q

Technology acceptance model

A

Ser på hvordan forbrukeres oppfatninger av nytteverdi og brukervennlighet påvirker deres holdninger til bruk av teknologi

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Innovasjon

A

et nytt eller forbedret produkt som muliggjør endringer i bruksområder og/eller porsseser

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

David’s modell for teknologiaksept

A

persepsjon–>kognisjon—>emosjon—>atferd

  1. produktetsdesign og egenskaper
  2. oppfattet nytteverdi/oppfattet bruker vennlighet
  3. holdninger rettet mo bruk av produktet
  4. faktisk bruk av produktet
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Apper/applikasjoner

A

data program som lastes ned for en spesifikk funksjon/oppgave

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

oppmerksomhetsøkonomi

A

brukes for å beskrive bedrifters og markedsførers kamp om oppmerksomheten til forbrukerne.

den som fanger oppmerksomheten får også tilgang til personen data, som kan gi inntjening gjennom innsikt eller å selge det videre

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

strømmetjenester

A

nettbaserte platformer som gjør det mulig å se på innhold uten å laste det ned

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

datadrevet markedsføring

A

går ut på å bruke data om bruksmønstre, kjøpsvaner og andre nettaktiviteter til å segmentere forbrukere og deretter nå ut med et målrettet budskap

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Cookies/informasjonskapsler

A

tekstfiler som inneholder informasjon om brukeren som kan bli hentet av utsender

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

eye-tracker

A

måler hvor øyet fokuserer

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Heat map

A

kart på nettsidens som visualiserer hvor blikket til forbrukeren har vært lengst

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

spillifisering/gamification

A

innføre regler eller mekanismer fra spill i andre platformer/applikasjoner

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

sosialt medieengasjement -conduit

A

informative innhold
underholdende innhold
belønnende innhold
relasjonsbyggende innhold

fører til sosialt medieengasjement

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Tingenes internett (IoT)

A

produkter der en eller flere funksjoner er koblet til for økt nytteverdi

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

negativ forbrukeratferd

A

forbruker handlinger som er i strid med det som er en akseptert norm for forbrukeratferd.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

unormal forbrukeratferd

A

atferd som avviker fra det som er vanlig

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Ulovlig forbrukeratferd

A

atferd som er lovstridig.

17
Q

showrooming

A

når forbrukeren går inn i en fysisk butikk for å undersøke varen før han kjøper den billigere på nettet

18
Q

webrooming

A

forbruker blir inspirert på net og deretter kjøper i fysisk butikk