Kap 12-13 Flashcards
Technology acceptance model
Ser på hvordan forbrukeres oppfatninger av nytteverdi og brukervennlighet påvirker deres holdninger til bruk av teknologi
Innovasjon
et nytt eller forbedret produkt som muliggjør endringer i bruksområder og/eller porsseser
David’s modell for teknologiaksept
persepsjon–>kognisjon—>emosjon—>atferd
- produktetsdesign og egenskaper
- oppfattet nytteverdi/oppfattet bruker vennlighet
- holdninger rettet mo bruk av produktet
- faktisk bruk av produktet
Apper/applikasjoner
data program som lastes ned for en spesifikk funksjon/oppgave
oppmerksomhetsøkonomi
brukes for å beskrive bedrifters og markedsførers kamp om oppmerksomheten til forbrukerne.
den som fanger oppmerksomheten får også tilgang til personen data, som kan gi inntjening gjennom innsikt eller å selge det videre
strømmetjenester
nettbaserte platformer som gjør det mulig å se på innhold uten å laste det ned
datadrevet markedsføring
går ut på å bruke data om bruksmønstre, kjøpsvaner og andre nettaktiviteter til å segmentere forbrukere og deretter nå ut med et målrettet budskap
Cookies/informasjonskapsler
tekstfiler som inneholder informasjon om brukeren som kan bli hentet av utsender
eye-tracker
måler hvor øyet fokuserer
Heat map
kart på nettsidens som visualiserer hvor blikket til forbrukeren har vært lengst
spillifisering/gamification
innføre regler eller mekanismer fra spill i andre platformer/applikasjoner
sosialt medieengasjement -conduit
informative innhold
underholdende innhold
belønnende innhold
relasjonsbyggende innhold
fører til sosialt medieengasjement
Tingenes internett (IoT)
produkter der en eller flere funksjoner er koblet til for økt nytteverdi
negativ forbrukeratferd
forbruker handlinger som er i strid med det som er en akseptert norm for forbrukeratferd.
unormal forbrukeratferd
atferd som avviker fra det som er vanlig