Inicio del Proyecto Flashcards

1
Q

Interesado

A

Individuo, grupo u organización que puede afectar, verse afectado o percibirse a sí mismo como afectado por una decisión, actividad o resultado de un proyecto, programa o portafolio

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2
Q

Poder (del interesado)

A

El poder hace referencia al nivel de autoridad de una persona. No es lo mismo que el liderazgo.

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3
Q

Interés (del interesado)

A

Nivel en que afectan los resultados del proyecto.

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4
Q

Influencia (del interesado)

A

hace referencia a la capacidad del interesado de tener un impacto en el proyecto o en el trabajo del equipo, así que se puede pensar en esto en términos de influencia alta, intermedia y baja. También se puede clasificar la influencia como una actitud, por ejemplo, partidario, neutral, opositor, etc.

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5
Q

Modelos 2D: cuadrícula de poder/interés, cuadrícula de poder/influencia o cuadrícula de impacto/influencia.

A

Cada una de estas técnicas está dirigida a un grupo de interesados según su nivel de autoridad (poder), el nivel en que le preocupan los resultados del proyecto (interés) o su capacidad de influir en los resultados del proyecto o provocar cambios en su planificación o ejecución.

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6
Q

Modelos 3D: cubo de interesados

A

Este es un perfeccionamiento de los modelos de cuadrícula 2D que combina los elementos de la cuadrícula en un modelo tridimensional que puede servir para la formulación de estrategias de comunicación. Mapeen las dimensiones de poder, influencia, impacto o actitud hacia el proyecto.

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7
Q

Direcciones de influencia

A

Clasifica a los interesados según su influencia en el trabajo del proyecto o el equipo del proyecto: Ascendente, descendente, exterior, lateral.

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8
Q

Modelo de prominencia

A

es otra forma de evaluar a los interesados a partir de su nivel de autoridad (poder), sus necesidades inmediatas (urgencia) y lo adecuado que es su involucramiento con respecto al proyecto (legitimidad).

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9
Q

El Plan de involucramiento de los interesados

A

Componente del plan para la dirección del proyecto que identifica las estrategias y acciones requeridas para promover el involucramiento productivo de los interesados en la toma de decisiones y la ejecución del proyecto o programa. Se usa para comprender los requisitos de comunicación de los interesados y el grado de involucramiento de estos a fin de evaluar y adaptar el nivel de participación de los interesados en las actividades de los requisitos

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10
Q

Plan de gestión de las comunicaciones

A

Componente del plan para la dirección del proyecto, programa o portafolio que describe cómo, cuándo y por medio de quién se administrará y difundirá la información del proyecto.

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11
Q

La comunicación interactiva

A

es un método que facilita la interacción entre emisor y receptor en tiempo real (o casi).

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12
Q

Método de comunicación de tipo push

A

Implica iniciar las conversaciones, y ser directos y comunicativos con la información. También depende de la iniciativa del emisor.

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13
Q

Modelo de comunicación

A

Descripción, analogía o esquema que se usa para representar cómo se llevará a cabo el proceso de comunicación del proyecto.

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13
Q

Método de comunicación de tipo pull

A

Responsabiliza al receptor de obtener la información y depende del tiempo que necesita para revisarlo.

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14
Q

Matriz de evaluación del involucramiento de los interesados (SEAM)

A

una cuadrícula que enumere a todos los interesados, anoten su nivel actual de involucramiento y después indiquen el nivel “deseado” de involucramiento.

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15
Q

ESPECIALISTAS GENERALIZADOS

A

Miembros del equipo del proyecto que tienen un área específica de vastos conocimientos, pero también cuentan con experiencia en muchas otras áreas que tal vez no estén directamente relacionadas con su especialidad principal. Este tipo de miembros del equipo se valoran en los proyectos ágiles debido a su capacidad para intercambiarlos.

15
Q

Equipo autoorganizado

A

equipo multifuncional en el que las personas asumen el liderazgo con fluidez, según sea necesario para lograr los objetivos del equipo.

16
Q

Liderazgo de servicio

A

práctica de liderar al equipo centrándose en comprender y abordar las necesidades y el desarrollo de los miembros del mismo, con el fin de permitir el máximo desempeño posible del equipo.

17
Q

Personas en forma T

A

Es una persona en cuyo conjunto de habilidades se incluye un área de especialización y otras capacidades generales que son necesarias en el equipo.

18
Q

Personas en forma I

A

Se refiere a una persona con un área de especialización profunda pero sin interés
en el resto de las habilidades requeridas por el equipo o sin capacidad para ellas.

19
Q

Juicio de expertos

A

es una técnica que los directores de proyectos pueden usar para recibir orientación adicional de parte de personas con más experiencia en las distintas áreas que es necesario comprender para el proyecto.

20
Q

ACTA DE CONSTITUCIÓN DEL EQUIPO

A

Documento que registra los valores, acuerdos y pautas operativas del equipo, y que también establece expectativas claras con respecto al comportamiento aceptable de los miembros del equipo del proyecto.

21
Q

REGLAS BÁSICAS

A

Expectativas con respecto al comportamiento aceptable de los miembros del equipo del proyecto.

22
Q

EQUIPO VIRTUAL

A

Grupos de personas con un objetivo compartido que trabajan en sus roles con poca o casi ninguna reunión cara a cara.

23
Q

INDICADORES CLAVE DE DESEMPEÑO (KPI)

A

Es una métrica establecida que se usa para evaluar el desempeño de un proyecto, una unidad de la organización o el equipo de un proyecto y contrastarlo con la visión y los objetivos del proyecto. Los KPI pueden fijarse en función del tiempo.

23
Q

COUBICACIÓN

A

Estrategia de colocación de la organización en la que los miembros del equipo se sitúan cerca físicamente a fin de mejorar la comunicación, las relaciones de trabajo y la productividad.

24
Q

Ejercicio de la caja de producto

A

Se basa en la mentalidad de “marketing” para abordar el proyecto. A fin de hacer este ejercicio, describan las características, funciones y ventajas de la solución o el entregable del proyecto en los términos del cliente.

25
Q

Programación extrema (XP)

A

para explicar una idea compleja en términos simples. Compara algo que no conocemos todavía o que no conocemos bien (el producto o el proyecto) con algo que sí conocemos bien.

26
Q

Acta de constitución del proyecto

A

Documento emitido por el iniciador del proyecto o patrocinador, que autoriza formalmente la existencia de un proyecto y confiere al director de proyecto la autoridad para aplicar los recursos de la organización a las actividades del proyecto.

27
Q

Enfoques de desarrollo de la dirección de proyectos PREDICTIVO

A

(u orientado por el plan): este es un enfoque consolidado y muy confiable de la dirección de proyectos en el que, en la mayor medida posible, las necesidades, los requisitos y las restricciones del proyecto se entienden desde el principio de este, y los planes se trazan en consecuencia.

28
Q

Enfoques de desarrollo de la dirección de proyectos ADAPTATIVO

A

engloba una variedad de enfoques iterativos, incrementales y ágiles en los que el equipo colabora con el cliente a fin de determinar las necesidades del proyecto, lo que produce salidas rápidamente a partir de estos supuestos, brinda retroalimentación y sigue avanzando o adaptando tanto como sea necesario.

29
Q

Enfoques de desarrollo de la dirección de proyectos HIBRIDO

A

la tercera opción incorpora componentes de ambos enfoques y crea un enfoque adaptado de desarrollo.

30
Q

GESTIÓN DEL PRODUCTO

A

Integración de personas, datos, procesos y sistemas comerciales para crear, mantener y hacer evolucionar un producto o servicio a lo largo de su ciclo de vida.

31
Q

Cadencia de entrega

A

se refiere al momento y a la frecuencia de los entregables del proyecto. Los proyectos pueden tener una única entrega, múltiples entregas o entregas periódicas

32
Q

Patrocinador del proyecto

A

Sponsor. Persona o grupo que provee recursos y apoyo para el proyecto, programa
o portafolio y que es responsable de facilitar su éxito.