Foreign Language Exam PRESENTATION Flashcards

You may prefer our related Brainscape-certified flashcards:
1
Q

Můj dizertačního výzkumu se věnuje možnostem realizace živého umění v prostředí virtuální reality.

Vychází to samozřejmě z mojí fascinace touto technologií a zároveň mého přesvědčení, že se v současnosti se vývoj technologie virtuální reality dostává do zlomového okamžiku.

A

My doctoral research focuses on the possibilities of performing live art within virtual reality environments.

This stems from my fascination with this technology and my conviction that the development of virtual reality is currently reaching a pivotal moment.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

První experimenty s VR se datují již do šedesátých let, ale až dnes cenová dostupnost a uživatelská vstřícnost VR brýlí umožňuje široké veřejnosti pravidelně vstupovat do virtuálního prostředí, a tak participovat na vytváření imerzivních trvale zabydlených virtuálních světů.

A

The first experiments with VR date back to the 1960s, but only now the affordability and user-friendliness of VR headsets allow the general public to regularly enter virtual environments and participate in the creation of immersive, permanently inhabited virtual worlds.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Abychom si uvědomili význam tohoto přelomu, tak se musíme podívat alespoň zběžně na dějiny VR.

A

To understand the significance of this breakthrough, we must take a brief look at the history of VR.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

V roce 1968 Ivan Sutherland vyvíjí první VR brýle, které pojmenovává The Head Mounted Display a zkratka HMD se dodnes používá.

A

In 1968, Ivan Sutherland developed the first VR headset, named the Head Mounted Display, and the abbreviation HMD is still used today.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Tento systém byl primitivní jak z hlediska uživatelského rozhraní, tak vizuálního zážitku. Hardware, který měl uživatel na sobě, byl tak těžký, že musel být zavěšen ze stropu a grafika, která tvořila virtuální prostředí, byla jednoduché 3D objekty.

A

This system was primitive in terms of both user interface and visual experience. The hardware worn by the user was so heavy that it had to be suspended from the ceiling, and the graphics that constituted the virtual environment consisted of simple 3D objects.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Nicméně i přesto je Sutherlandův Head Mounted Display první ukázkou, kdy uživatelův pohled a pozice hlavy generuje změnu v imaginární perspektivě - skutečně imerzivní a responsivní prostředí podobné dnešní imerzivní VR.

A

Nevertheless, Sutherland’s Head Mounted Display marked the first time a user’s gaze and head position generated a change in the imagery’s perspective – creating a truly immersive, responsive environment very much like today’s VR.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Zcela zásadním příspěvkem do dějin VR byla firma VPL Research založená Jaronem Lanierem. Ta v roce 1985 představila EyePhone, jedny z prvních VR brýlí určených pro širokou veřejnost.

A

A crucial contribution to the history of VR was made by VPL Research, founded by Jaron Lanier. In 1985, the company introduced the EyePhone, one of the first VR headsets designed for the general public.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Jaron Lanier je skutečně významnou osobností na poli VR, později stál u zrodu značky Oculus, kterou v roce 2014 koupil Facebook a dnes vyrábí nejrozšířenější VR brýle na světě.

A

Jaron Lanier is a significant figure in the field of VR. He later played a key role in the development of the Oculus brand, which was acquired by Facebook in 2014 and today produces the most widely used VR headsets in the world.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

V roce 1991 the Virtuality Group uvádí herní automaty, které jsou vybavené VR headsety a nabízejí stereoskopické 3D vizuální prostředí. The Virtuality existovaly v sedící a stojící verzi a jednalo se o první pokusy o masové rozšíření VR. Nicméně I když se jednalo o futuristický a poměrně exotický zážitek, uživatelé si je příliš neoblíbili. Bylo drahé a grafika digitálního prostředí byla stále velmi schematická.

A

In 1991, the Virtuality Group launched gaming machines equipped with a VR head-mounted display and stereoscopic 3D visuals. The Virtuality sitting and standing machines were the first attempts at mass adoption of VR. However, despite being an exotic and relatively futuristic experience, they did not gain much popularity among users. They were expensive, and the graphics of the digital environment were still very schematic.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

V roce 2000 potom praskla bublina dot com a fenomém VR ustupuje z povědomí veřejnosti spolu s obecnou nedůvěrou vůči novým technologiím.

A

In 2000, the dot-com bubble burst, and the VR phenomenon faded from public awareness along with a general distrust of new technologies.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Na dlouhých 10 let VR mizí z pozornosti veřejnosti, až do roku 2010, kdy Palmer Luckey jako sedmnáctiletý designoval první prototyp VR headsetuOculus Riftv garáži svých rodičů. Záhy se k němu připojil již zmiňovaný Jaron Lanier a společně založili značku Oculus, kterou v roce 2014 za 2 miliardy dolarů kupuje Facebook a tím začíná nová etapa ve vývoji VR, kdy se na vývoj technologie uvolňují takřka neomezené finanční zdroje.

A

For a long ten years, VR disappeared from public attention until 2010, when 17-year-old Palmer Luckey designed the first prototype of the Oculus Rift VR headset in his parents’ garage. Soon, the aforementioned Jaron Lanier joined him, and together they founded the Oculus brand, which Facebook acquired for $2 billion in 2014. This marked the beginning of a new era in VR development, with almost unlimited financial resources being allocated to the advancement of the technology.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

První Oculus Quest byl ve své době skutečný “game changer”, protože nevyžaduje PC a umožňuje tak uživateli maximální možnou míru svobodného pohybu.

A

The first Oculus Quest was a true game changer at the time, as it did not require a PC and allowed users the maximum possible freedom of movement.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Tímto krokem dává jedna z největších a nejbohatších technologických firem na světě jasně najevo, že vnímá VR a fenomén takzvaného Metaverse jako zcela klíčovou součást naší budoucnosti.

A

With this step, one of the largest and wealthiest technology companies in the world made it clear that it views VR and the phenomenon of the so-called Metaverse as a crucial part of our future.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

V současnosti se Meta stala bezpochyby jedním z největších tahounů pokroku ve vývoji VR technologie. V loňském roce uvedla na trh Meta Quest 3, který je s cenovou 15 000 czk velomi dostupný a přitom nabízí skutečně fantastický výkon.

A

Today, Meta has undoubtedly become one of the biggest drivers of progress in VR technology development. Last year, it launched the Meta Quest 3, which, at a price of 15,000 CZK, is very affordable and offers a fantastic performance.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Abychom si dokázali lépe představit, jak rychle a jak velký kus cesty technologie VR urazila, tak jsem si připravil dvě video ukázky. Ta první je reklama na The Virtuality z roku 1991 a ukazuje technologii, která stále takřka 300 000 usd. Ta druhá je reklama na VR brýle Meta Quest 3 a ukazuje, co všechno dokáže technologie s cenovkou 15 000 CZK.

A

To better illustrate how quickly and significantly VR technology has advanced, I have prepared two video clips. The first is a commercial for The Virtuality from 1991, showcasing technology that cost nearly $ 300,000. The second is a commercial for the Meta Quest 3 VR headset, demonstrating the capabilities of a technology priced at 15,000 CZK.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

A tahle doslova neuvěřitelná evoluce se odehrála za 30 let.

Dokážete si představit, jak bude VR vypadat za dalších 30 let?

Jak bude iluze reality dokonalá?

A

And this literally incredible evolution has taken place over just 30 years.

Can you imagine what VR will look like in another 30 years?

How perfect will the illusion of reality be?

17
Q

Na první pohled je tedy zřejmé, že jsme se ocitli v okamžiku exponenciálního růstu, kdy křivka vývoje VR technologií začíná strmě stoupat.

V tuhle chvíli se udává, že VR užívá téměř 200 millionů lidí po celém světě a každý rok jsou vyrobeny a dodány uživatelům desítky miliónů nových jednotek.

A

At first glance, it’s evident that we’re entering a phase of exponential growth, with the development curve of VR technology starting to rise sharply.

Currently, it’s reported that almost 200 million people globally use VR technology, and tens of millions of new units are produced and delivered to users each year.

18
Q

Vedle dominantního hráče na trh, kterým je Meta, se objevují další a další výrobci VR brýlí a konkurenční boj vytváří tlak na zvýšení kvality zážitku a snížení ceny.

A

Besides the dominant market player, Meta, numerous other VR headset manufacturers are emerging, fuelling competition that drives improvements in user experience and reductions in price.

19
Q

Spolu s tím se začínají objevovat specializovaná softwarová studia, který vyrábějí zážitky pro VR, ať už se jedná o hry, edukační programy (velmi populární je třeba výlet do Pompejí, kde můžete zažít obyčejný den ve městě), sporty, sociální VR a mnoho dalších, samozřejmě včetně erotického a pornografického obsahu. Nabídka a kvalita VR zážitků roste prostě závratnou rychlostí.

A

Alongside this, specialized software studios are starting to develop VR experiences, including games, educational programs (such as a popular tour of Pompeii where you can experience a typical day in the city), sports, social VR, and many other applications, including erotic and pornographic content. The availability and quality of VR experiences are increasing at a phenomenal pace.

20
Q

A tím se vracím k tématu svého výzkumu. Zatímco v minulosti byly zážitky ve VR především individuálního typu, kde šlo především o zážitek z unikátního virtuálního prostoru, tak dnes se začínají objevovat první VR komunity a první trvale zabydlené VR světy, kde se zážitek ze specifického způsobu imerzivní digitální existence mísí s budováním a rozvíjením mezi-lidských (nebo bych měl spíše říct mezi-avatarových) vztahů.

A

And this brings me back to the focus of my research. While VR experiences in the past were primarily individual, centered around unique virtual spaces, we are now witnessing the emergence of the first VR communities and permanently inhabited virtual worlds. In these new environments, the experience of a specific mode of immersive digital existence blends with the building and development of interpersonal (or perhaps I should say inter-avatar) relationships.

21
Q

Co je vlastně na VR tak radikálně nového?!

A

What is it that makes VR so radically new?!

22
Q

Jedním ze základních pilířů lidské zkušenosti je skutečnost, že máme jedno fyzické tělo, které si nemůžeme vybrat a které má přirozeně mnoho limitů.

A

One of the fundamental pillars of human experience is the fact that we have a single physical body that we cannot choose and that naturally has many limitations.

23
Q

Tohle se samozřejmě ve VR radikálně mění. Ve VR nás zastupuje takzvaný avatar, což je digitální identita, kterou si můžeme svobodně vybrat nebo vytvořit.

A

This, of course, changes radically in VR. In VR, we are represented by an avatar, a digital identity that we can freely choose or create.

24
Q

Samozřejmě je otázkou, jaký je vlastně vztah mezi námi samými a naším digitálním avatarem?

A

Naturally, the question arises: what is the relationship between ourselves and our digital avatar?

25
Q

I když nám - generaci, která nepatří mezi digital natives - může připadat tento vztah poměrně běžný, podobný tomu, který máme s herní postavou, tak v případě uživatelů VR máme úplně jiná data. Dochází zde ke značné identifikaci s avatary a jsou doložené i případy, kdy uživatelé věří, že cítí prostřednictvím svého avatara cítí dotky, ke kterým došlo ve virtuálním prostředí.

A

While for us - a generation that is not digital natives - this relationship might seem rather casual, akin to the one we have with a game character, the data for VR users is entirely different. There is significant identification with avatars, and there are documented cases where users believe they can feel touches that occur in the virtual environment through their avatars.

26
Q

Ocitáme se tak v situaci, která je v dějinách lidské kultury úplně nová - máme přístup k celému spektru identit, které můžeme měnit podle kontextu, do kterého vstupujeme. V jistém ohledu to známe i z reálného světa, kdy se chováme jinak se svými přáteli a jinak v práci, takzvané sociální role. Nicméně ve VR je tato proměna mnohem více radikální. Můžeme měnit vzhled, věk, pohlaví a dokonce můžeme morfovat do entit, které jsou ovlivněné podobou zvířat, postav z animovaných filmů nebo jsou zcela nedefinovatelné.

A

We find ourselves in a situation that is entirely new in the history of human culture – we have access to a whole spectrum of identities that we can change based on the context we enter. To some extent, we know this from the real world, where we behave differently with friends than we do at work, often referred to as social roles. However, in VR, this transformation is far more radical. We can change our appearance, age, gender, and even morph into entities influenced by the likeness of animals, characters from animated films, or completely undefinable forms.

27
Q

Vše se stává ještě více komplexní díky závratné rychlosti, se kterou se rozvíjí AI, která již nyní dokáže úspěšně složit Turingův testa v podstatě perfektně imitovat chování reálných lidí. Dá se tedy předpokládat, že tyto virtuální světy nebudou zabydlené pouze lidmi, ale také velkým počtem avatarů ovládaných AI.

A

Everything becomes even more complex due to the rapid development of AI, which can now successfully pass the Turing test and almost perfectly imitate the behavior of real people. It can be expected that these virtual worlds will be populated not only by humans but also by a large number of AI-controlled avatars.

28
Q

A tím se dostáváme k pojetí prostoru.

A

And this brings us to the concept of space.

29
Q

Druhou kvalitou, která se ve virtuálním prostředí oproti reálnému světu radikálně proměňuje je samotné pojetí prostoru.

A

The second quality that radically transforms in the virtual environment compared to the real world is the very concept of space.

30
Q

I když reálný svět samozřejmě nabízí neuvěřitelně pestrou paletu zážitků a obrovský počet nejrůznějších prostředí, ve kterých se můžeme ocitnout, tak je zcela samozřejmě limitovaný svojí vlastní konečností a fyzikálními zákony.

A

While the real world offers an incredibly diverse range of experiences and a vast number of different environments we can find ourselves in, it is naturally limited by its own finiteness and physical laws.

31
Q

Zatím co virtuální prostředí v podstatě nemá žádné limity - zde skutečně platí, sky is the limit, co si dokáže člověk představit, může také realizovat.

A

In contrast, the virtual environment has virtually no limits – here, the sky is truly the limit. Whatever one can imagine can also be realized.

32
Q

A nemluvíme pouze o fyzické podobě takových světů, kdy se skutečně můžeme ocitnout prostě v jakémkoli představitelném prostředí. Máme na mysli také to, že tyto světy mohou podléhat zcela jiným fyzikálním zákonům a že je dokonce možné je naší vlastní aktivitou vytvářet.

A

And we’re not just talking about the physical appearance of such worlds, where we can find ourselves in any imaginable environment. We also mean that these worlds can adhere to entirely different physical laws and can even be created through our own activities.

33
Q

V teorii videoher je známý pojem “emergent meaning”, kdy je příběh hry vytvářen hráčovou aktivitou a každý hráč může zažít různý průběh hry, který se v podstatě nikdy neopakuje zcela přesně.

A

In video game theory, there is the concept of “emergent meaning,” where the game’s story is created by the player’s actions, allowing each player to experience a different course of the game that never repeats exactly.

34
Q

V prostředí akademického výzkumu o VR se začíná hovořit o takzvaném “emergent space”, kdy prostor vzniká až interakcí hráče nebo hráčů, takže každý hráč nebo skupina hráčů zažívá neopakovatelný svět.

A

In the context of academic research on VR, the term “emergent space” is starting to be used, where the space itself is created through the interaction of the player or players. Thus, each player or group of players experiences a unique and unrepeatable world.

35
Q

Zdá se tedy, že stojíme na prahu nové etapy lidské existence, kdy pomocí imerzivních digitálních nástrojů zásadně rozšíříme ontologický potenciál lidské zkušenosti.

Jinak řečeno - já jsem od mala miloval sci-fi knihy a filmy, kdy lidé cestovali vesmírem a objevovali nové světy a nové kultury.

Nicméně v tuto chvíli se mi zdá, že je mnohem pravděpodobnější, že tyto civilizace neobjevíme ve vesmíru, ale že je sami vytvoříme a potom je sami prostřednictvím našich avatarů zabydlíme.

A

It seems we are on the brink of a new stage in human existence, where immersive digital tools will significantly expand the ontological potential of human experience.

In other words, I’ve loved sci-fi books and movies since I was a child, especially those where people traveled through space to discover new worlds and cultures.

However, it now seems much more likely that we won’t find these civilizations in space, but rather we’ll create them ourselves and inhabit them through our avatars.