cours 4 Flashcards

1
Q

Objetifs de l’expérience utilisateur :

A

offrir une expérience simple et conviviales

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

définition expérience clients

A

l’expérience client (CX) couvre les relations que les clients établissent avec les marques par le biais de points de contact multiples (en ligne et hors ligne) incluant la vente, l’opérationnel et le service clientèle.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

définition de l’expérience utilisateur (UX)

A

les professionnels de l’UX se focalisent plus sur les interactions avec les interfaces digitales, qui représentent une partie des points de contacts possibles avec une société.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

expérience client ou le faire sentir ROI : Étude de l’indice wow de léger

A

faire sentir que le client est roi : voila ce que partagent les cinq lauréats du prix wow, un honneur remis chaque année depuis neuf ans par les artisans de l’étude intitulée l’indice wow d’expérience client 2018. 209 chaine de magasins présentes au québec ont été analysées et jugées et classées en fonction de l’appréciation des milliers de consommateur sondée. 1: penningtons, 2 SAQ, 3: Yves rocher, 4 Bath and body

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

UX : une promesse précise en ligne au moment de l’achat

A

l’information précise permet au consommateur de modifiter la livraison pour mieux rencontrer ses besoins : date de livraison, et choix d’option de livraison convenable.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Un persona : c’est quoi et pour quoi faire ?

A

Un persona est un archétype, un représentation des utilisateurs qu’on peut utiliser pour guider des décisions concernant la conception de système.
les personnas sont utilisé en Design, Ergonomie, Marketing, Informatique etc. comme outils d’aide à la conception et de communication.
Le recours à des personnes fictives offre une vue simplifiée de l’utilisateur dans le développement des produit, système et organisation.
Les personnas permettent à l’équipe de concetption de:
rester centrée sur les utilisateurs finaux (end-user) leur aptitudes et leurs buts.
concevoir de facon réalste basée sur ce que l’utilisateur final peut et veux faire.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Différent usager : produits distincts

A

lorsque les comportements et les buts de plusieurs personas sont trop différent pour être servis par un même produit, il convient de fabriquer plusieurs produits distincts selon les besoins de chacun.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

En résumer un personnas sert a

A

synthétiser les idées qui émergent des observations, des entretiens avec des utilisateurs.
communiquer et partager une vision commune des utilisateurs au sein de l’équipe
générer de l’affect et de l’empathie pour des utilisateurs parfois difficilement accessible.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

mesures physiologique comme solution au test utilisateur de banque

A

la biométrie

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Comme mesurer l’expérience utilisateur ?

A

plusieurs échelle :
on doit appliquer une méthode évaluative qui enregistre autant la perception pragmatique de la qualité, la qualité hédonique et l’attractivité du produit.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Évoluation du test utilisateur

A
enrichissements des données selon les test:
test traditionnel : questionnaires
Eye-tracking
Face reading
Mesure physiologique
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Eye-tracking

A

l’oculométrie suit le mouvement des yeux des utilisateurs pour identifier précisement ce qui est fixé à l’écran.
Avantage : identification rapide de problème d’interfaces.
fonctionne avvec tous les appareils
non-invasif pour les participants.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

face reading

A

le face reading mesure la réaction émotionnelle des participants en temps réel
avantage:
identification rapide des problème d’interface
fonctionne avec tous les appareil.
non-invasif pour les participants.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Ergonomie : adapter la tache à l’utilisateur en contexte

A

Champs d’action de l’ergonomie : tâche-utilisateur-contexte.

tâche : s’informer, rechercher, s’abonner, commandé, télécharger, s’amuser

l’utilisateur : baby-boomer, enfant, travailleurs, langue, revenu, etc.

Contexte : au quebéc, en chine, au bureau, à la maison, en déplacement, sur téléphone., etc.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Boite a outils de l’ergonome

A

ergonomie des interface : science, critère ergonomique, règles de conception, méthodes, outils, etc.

2 grands types de techniques :
basée sur lA’vis des expert: critère ergonomique, évaluation experte, analyse de tâche.

Basée sur l’avis des consommateurs : tests utilisateur, tests d’arborescence, tris de cartes.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

défi ergonomique

A

Représenter le réel via et dans la technologie pour soutenir la tâches.

Représenter la réaliter:

  • médiatisation du support : ordinateur ou tablesse
  • médication de l’outils : système et interface

complexité énorme : abstraction, sémiotique, icones, sémanque. etc.

Traitement de l’information = charge cognitive accrue pour décoder l’inferface. : défi d’efficatité du site web et de l’app. mobile.

17
Q

Interface - pour une communication humain et machine

A

système : outils au service d’une tâche. langue binaire

personne : usager avec une tâche à faire: langue francaise.

Interface et utilisabilité.

18
Q

interface et charge cognitive

A

traitement humaine de l’information:
- perception objets et contexte : figue-fond = micro-macr

  • attention sélective: focus sur un objet
  • accès à l’information: décodage du sens-signification
  • mémoire à court-terme: plus ou moins 7 items.

charge cognitive accrue percevoir et dégager un sens.

19
Q

Paradoxe de la technologie et du choix. : quantité vs clarté

A

Paradoxe de la technologie : ambivalence face à une même technologie. sentiement de compétence vs incompétence. sentiment de liberté vs exclavagisme. ex: téléphone.

Paradoxe du choix : trop d’alternative = effets négatifs. regret, baisse de la satisfaction envers le produit, sentiments de contrôle.

flexibilité d’un site web entraine de la complexité: mass-customizations web site donne trop d’interraction pour modifier un produit, on en arrive a moins de comportement avec intention.

Défi de la conception UX : prioriser les fonctionnalités.

20
Q

critère ergonomique

A

Guidage : incitation, groupement, distinction, Feedback immédiat et lisibilité ex: texte explicatif sur les étapes a faire pour choisir son siège d’avion

charge de travail : brièveté et densité informationnelle. ex: explication des icones

Contrôles explicite : actions explicite et contrôle utilisateur: ex: on explique les choix que l’utilisateur peut faire.

adaptabilité: flexbilité et prise en compte de l’expérience utilisateur. ex: lien avec un système d’aide, téléphone et courriel.

gestion des erreurs : protection contre les erreurs, qualité des message d’erreur et correction des erreurs. On fait un rappel sur le choix de l’utilisateur, prix, objets.

homogénéité-cohérence : cohérence interne :rappel

comptabilité: cohérence externe ex: lien avec un avion réel

signifiance des codes et dénomications : relations sémantique forte

21
Q

Boutons d’action

A

un bouton doit ressembler à un bouton. il peut être dangereux de sortir des conventions au profit de l’esthétisme ou de l’innovation. attention au flat design

un bon positionnement va davantage inciter au clic: cela a un impact direct sur le taux de conversion. les boutons doivent se situer ou les usagers regardent.