Conhecimentos e Comportamentos Digitais Flashcards

1
Q

Qual a diferença entre:
Poder Legítimo
Poder Coercitivo
Poder de Recompensa
Poder de Competência
Poder de Referência
Poder de Informação
Poder Pessoal

A

Poder Legítimo: É o poder que está relacionado à hierarquia (estrutura formal da empresa).
Ou seja, relaciona-se à posição hierárquica (ao cargo) que a pessoa ocupa dentro de uma
organização. Por exemplo: o poder que o diretor de uma empresa tem sobre seus gerentes
subordinados.

Poder Coercitivo (Poder de Coerção): O poder sobre as pessoas está amparado em
ameaças, castigos e punições. Ou seja, o detentor deste tipo de poder pode punir as outras
pessoas. Portanto, as pessoas obedecem pois tem medo da punição.

Poder de Recompensa: Trata-se do poder de recompensar as pessoas por determinado tipo
de comportamento (como bom desempenho ou atingimento de metas, por exemplo).
Quem detém esse poder pode incentivar e alterar o comportamento das pessoas através de
melhores salários, prêmios, bônus, etc.

Poder de Competência (Poder de Perito ou Poder de Especialização): Esse tipo de poder
acontece quando a pessoa possui habilidades, conhecimentos, expertise ou know-how
sobre determinado assunto específico. Essas competências o diferenciam das demais
pessoas, e lhe dão “poder” nessa determinada área. Por exemplo: O médico neurologista
que possui poder de competência sobre sua equipe em virtude de sua vasta experiência e
conhecimento da área.

Poder de Referência (Poder Referente ou Poder Carismático): Trata-se do poder baseado
no carisma e na empatia que o líder possui. As pessoas se identificam com as características
do líder e o veem como um tipo de “herói”. As características do líder são vistas como
“características desejáveis”. Portanto, as pessoas passam a segui-lo e são influenciadas por
ele. A visão do líder em relação aos objetivos inspira as demais pessoas. Por exemplo: o
jogador de futebol e seus fãs.

Poder de Informação: Esse tipo de poder acontece quando a pessoa detém a posse de
informações estratégicas que orientem processos decisórios ou que auxiliem a empresa em
situações críticas. Tratam-se daquelas informações “privilegiadas”.

Poder Pessoal: É o poder que deriva das características individuais da pessoa.

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2
Q

Em métodos ágeis por que valorizar mais indivíduos e suas interações do que processos e ferramentas?

A

Porque, em última instância, quem gera produtos e serviços são os indivíduos, que possuem
características únicas como talento e habilidade

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3
Q

Em métodos ágeis por que valorizar mais software em funcionamento do que documentação abrangente?

A

A documentação é
importante, sim; mas valoriza-se mais o software em funcionamento, que é o que de fato
agrega valor ao cliente

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4
Q

Em métodos ágeis por que valorizar mais colaboração com o cliente do que negociação de contratos?

A

Desenvolvedores e clientes
devem estar sempre lado a lado, visto que ambos possuem interesses em comum. Um
software que agregue valor!

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5
Q

Em métodos ágeis por que valorizar mais a resposta a mudanças do que seguir um planejamento específico?

A

Porque, em geral, é necessário obter respostas rápidas a mudanças e seguir um
desenvolvimento contínuo do software. Todo projeto deve balancear o planejamento com a
mudança, dependendo do nível de incerteza do projeto.

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6
Q

Quais os pilares do Scrum (TIA)?

A

Transparência: Todos os aspectos relevantes do processo devem ser visíveis a todos os envolvidos. Isso inclui o progresso do trabalho, impedimentos, desafios enfrentados e objetivos a serem alcançados.

Inspeção: Os artefatos produzidos e os progressos devem ser frequentemente inspecionados para identificar variações indesejadas ou problemas emergentes. Isso permite que a equipe detecte e corrija problemas o mais cedo possível.

Adaptação: Com base nas informações obtidas por meio da inspeção, a equipe deve adaptar seus processos, artefatos e objetivos para otimizar o valor entregue e responder a mudanças de forma eficaz.

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7
Q

O que é uma Sprint no Scrum?

A

É um ciclo completo de
desenvolvimento de um incremento potencialmente entregável de um produto (Transparência, Inspeção e Adaptação). Uma Sprint é um período de tempo fixo durante o qual uma equipe de desenvolvimento trabalha para entregar um incremento de produto pronto e utilizável. Geralmente, a duração de uma Sprint no Scrum é de duas a quatro semanas. Durante a Sprint, a equipe seleciona itens do backlog do produto (trabalho a ser feito) e trabalha para completá-los. No final da Sprint, a equipe deve ter criado um incremento de produto potencialmente entregável, pronto para ser revisado pelo Product Owner e, se aprovado, potencialmente entregue aos clientes. As Sprints fornecem uma estrutura de tempo fixa para o trabalho, promovendo foco, colaboração e entrega regular de valor.

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8
Q

Quem faz parte do Scrum Team (Equipe Scrum)

A

DEVELOPERS
( DESENVOLVEDORES )

PRODUCT OWNER
( DONO DO PRODUTO )

SCRUM MASTER
( MESTRE SCRUM

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9
Q

Quem pode gerenciar e alterar o Product Backlog?

A

Somente o PO (PRODUCT OWNER)

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10
Q

Quais as responsabilidades do PO (Product Owner) ou Dono do Produto?

A

Ele é responsável pela macro-gestão e pela gestão do produto.

Ele é o responsável por maximizar o valor do produto e do trabalho dos desenvolvedores, sendo o único
que pode gerenciar o Product Backlog.
Ele pode até delegar as atividades de gerenciamento para os desenvolvedores, mas ainda será
considerado o responsável pelos trabalhos.
Ele é responsável por priorizar/ordenar os itens do Product Backlog e selecionar aqueles que serão
implementados.
Ele é responsável por garantir o ROI (Returno On Investment ou Retorno sobre Investimento).

Ele é responsável por expressar claramente os itens do Product Backlog.

Ele é responsável por garantir que o Backlog do Produto seja visível, transparente, claro para todos, e
mostrar o que a Equipe Scrum vai trabalhar a seguir.
Ele é responsável por garantir que os desenvolvedores entendam os itens do Product Backlog no nível

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11
Q

Quais as responsabilidades dos Desenvolvedores no Scrum Team?

A

Responsável pela micro-gestão e pela criação do produto.

Eles são auto-organizados. Ninguém (nem mesmo o SM) diz aos desenvolvedores como transformar o
Product Backlog em incrementos de funcionalidades potencialmente utilizáveis.
Times de Desenvolvimento são multifuncionais, possuindo todas as habilidades necessárias, enquanto
equipe, para criar o incremento do Produto.
O Scrum não reconhece títulos específicos para os desenvolvedores, independentemente do trabalho que
está sendo realizado pela pessoa;
Individualmente, os desenvolvedores podem ter habilidades especializadas, mas a responsabilidade
pertence aos desenvolvedores como um todo.
Os desenvolvedores não contêm sub-times dedicados a domínios específicos de conhecimento, tais como
teste ou análise de negócios.
Os desenvolvedores são estruturados e autorizados pela organização para organizar e gerenciar seu
próprio trabalho.

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12
Q

Quais os deveres do Scrum Master (SM)?

A

Responsável pela gestão de pessoas e gestão do processo.

Ele deve garantir que o Scrum seja entendido e aplicado. O Scrum Master faz isso para garantir que a
Equipe Scrum adere à teoria, práticas e regras do Scrum.
O Scrum Master ajuda aqueles que estão fora da Equipe Scrum a entender quais as suas interações com
a Equipe Scrum são úteis e quais não são.
O Scrum Master ajuda todos a mudarem estas interações para maximizar o valor criado pela Equipe
Scrum.
Ele é responsável por orientar o Product Owner na criação e ordenação do Product Backlog.

Ele é responsável por garantir que as regras do Scrum estejam sendo cumpridas e seus valores estejam
sendo seguidos.
Ele é responsável por ajudar a remover impedimentos que o time enfrente, fazendo isso sem o uso de
qualquer autoridade.
Ele utiliza técnicas de facilitação e coaching para que os membros do time consigam visualizar os
problemas e encontrem a melhor solução.
Durante eventos, ele é responsável por fazer com que a reunião flua adequadamente, utilizando técnicas
de facilitação, embora não seja o responsável pela condução.
Ele ajuda a treinar os desenvolvedores em autogerenciamento e interdisciplinaridade.

Ele treina os desenvolvedores em ambientes organizacionais nos quais o Scrum não é totalmente
adotado e compreendido.
Ele ensina a Equipe Scrum a criar itens do Product Backlog de forma clara e concisa.

Ele comunica claramente a visão, objetivo e itens do Product Backlog para os desenvolvedores.

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13
Q

O que é um Product Backlog? E porque ele é um artefato dinâmico?

A

Product Backlog é uma lista ordenada (por valor, risco,
prioridade, entre outros) de requisitos ou funcionalidades que o produto deve conter criada
pela Equipe Scrum.

O Product Backlog é um artefato dinâmico que nunca estará completo e existirá enquanto o produto também existir. Porque sempre haverá novos requisitos, novas necessidades e mudanças a serem incorporadas. Logo, trata-se de um artefato vivo – sempre em movimento.
Somente o PO (Product Owner) pode alterar o Product Backlog.

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14
Q

O que é um Sprint Backlog e quem é responsável por ele.

A

Trata-se de conjunto de itens selecionados do Product Backlog, mais a meta da sprint e mais um plano de ação para entregar um incremento potencialmente usável – é criado e gerenciado pelos desenvolvedores. Ao final de cada Reunião de Planejamento, um novo Sprint Backlog é criado.

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15
Q

O que é um Product Increment e Definition of Done (DoD)?

A

Trata-se da é da soma de todos os itens do Backlog do Produto completados durante a Sprint e o valor dos incrementos de todas as sprints anteriores – sendo validado como “pronto”.

O DoD é um acordo formal que define claramente quais são os passos mínimos para a conclusão de um
item ou funcionalidade potencialmente entregável. Trata-se de uma lista de verificação de
atividades necessárias para que um incremento seja considerado como completo.

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16
Q

Qual a diferença do Definition of Done (DoD) e o Definition of Ready (DoR)?

A

O DoD é um acordo formal que define claramente quais são os passos mínimos para a conclusão de um
item ou funcionalidade potencialmente entregável. Trata-se de uma lista de verificação de
atividades necessárias para que um incremento seja considerado como completo.

Definition of Ready (DoR) é um
checklist de critérios acordados para que os desenvolvedores possam aceitar um requisito.
Sempre lembrando que o Definition of Ready é opcional, já o Definition of Done é obrigatório.

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17
Q

Qual o objetivo de uma Sprint, qual a duração, com qual frequência ela ocorre e quem participa?

A

O objetivo da sprint é atingir a meta de incremento.
A duração é medida em semanas, e pode ter no máximo um mês.
A frequência da Sprint é sempre contínua, sem intervalos prolongados.
Todos do SCRUM Team participam da Sprint. (PO, Developers e SM).

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18
Q

Qual o Objetivo da Sprint Planning, quem deve participar e qual é seu objetivo?

A

O objetivo é planejar o ciclo de desenvolvimento de maneira mais técnica.
Não é obrigatória a presença do PO, mas se existirem dúvidas, ele deve ir.
O objetivo da Sprint Planning é a Meta da Sprint e a Sprint Backlog.

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19
Q

Quando é feito a Sprint Planning e qual sua duração?

A

A Sprint Planning deve ser feito no início de cada Sprint.
A duração é proporcional a 8 horas para 4 semanas. Ou seja, metade disso, 2 semanas de Sprint significa 4 horas de Sprint Planning.

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20
Q

Qual o Objetivo de uma Daily SCRUM, qual o tempo utilizado e quem deve participar?

A

O objetivo é planejar o próximo dia de desenvolvimento e discutir os empecilhos.
O tempo é em média até 15 minutos.
Os desenvolvedores que participam, mas o PO e SM também podem, mesmo não sendo obrigatório.

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21
Q

Qual o Objetivo da Sprint Review, qual o tempo utilizado e quem deve participar?

A

O objetivo é mostrar uma demo funcional do produto, ou um protótipo para verificar as expectativas do PO.
O tempo é proporcional de 4 horas para 4 semanas de Sprint. Ou seja, se a Sprint durou 2 semanas, a Sprint Review deve durar no máximo 2 horas;
Todos devem participar da Sprint Review (PO, Developers e SM).

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22
Q

Qual a Timebox de uma Sprint Planning?

A

No máximo oito horas para uma sprint de um mês de duração – para sprints menores, a duração é menor. O Scrum Master garante que o evento ocorra e que os participantes entendam
seu propósito.

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23
Q

Qual o Objetivo da Sprint Retrospective, qual o tempo utilizado e quem deve participar?

A

A Retrospectiva da Sprint (Proporcional a 3 horas) é uma chance para o Scrum Team inspecionar a
si próprio e criar um plano de melhorias para a próxima sprint.
Ao final da Retrospectiva da
Sprint, o Time Scrum deverá ter identificado melhorias que serão implementadas na próxima
Sprint.
Todos devem participar (PO, Developers e SM).

24
Q

O que são Epics no SCRUM?

A

Um “Epic” em Scrum é uma unidade de trabalho que é grande demais para ser concluída em uma única iteração ou sprint. Geralmente, é uma funcionalidade ou requisito de alto nível que pode ser decomposto em várias histórias de usuário menores. Epics são usados para agrupar histórias de usuário relacionadas e fornecer uma visão geral do trabalho necessário para atingir um objetivo maior do projeto.

25
Q

O que é o Kanban?

A

Kanban é uma técnica de gestão visual originada no Sistema Toyota de Produção. Ele utiliza cartões ou sinais visuais para controlar o fluxo de trabalho em um sistema, permitindo que as equipes visualizem o trabalho em andamento e otimizem a eficiência.

26
Q

O que é WIP (Work In Progress) no Kanban?

A

WIP se refere ao trabalho em andamento em um determinado momento. O Kanban limita o WIP para evitar sobrecarga e garantir um fluxo de trabalho mais estável e eficiente.

27
Q

O que é a Refatoração em XP, qual seu objetivo e importância?

A

Definição: Refatoração é o processo de reestruturar o código fonte de um software, alterando sua estrutura interna sem modificar seu comportamento externo.

Objetivo: Melhorar a legibilidade, entendimento e manutenibilidade do código, eliminando duplicações e melhorando a sua estrutura.

Importância no XP: A refatoração é uma prática central no XP, permitindo que equipes mantenham um código limpo e adaptável, o que é essencial para responder às mudanças frequentes nos requisitos do cliente.

28
Q

O que é a Programação em Pares em XP, qual seu objetivo e importância?

A

Definição: A Programação em Pares é uma prática na qual dois programadores trabalham juntos em um mesmo computador, compartilhando uma tarefa.

Objetivo: Melhorar a qualidade do código, reduzir erros e promover a transferência de conhecimento entre os membros da equipe.

Importância no XP: No XP, a programação em pares é considerada uma prática essencial para garantir que o código seja revisado continuamente, além de facilitar o aprendizado e a colaboração entre os membros da equipe.

29
Q

O que é o Desenvolvimento Orientado a Testes (TDD - Test-Driven Development) em XP, qual seu objetivo e importância?

A

Definição: TDD é uma abordagem de desenvolvimento de software na qual os testes automatizados são escritos antes do código de produção.

Objetivo: Garantir que o código atenda aos requisitos especificados e funcione conforme o esperado, promovendo a confiança na qualidade do software.

Importância no XP: No XP, o TDD é uma prática fundamental que ajuda a garantir que o código seja testável, confiável e capaz de se adaptar a mudanças de requisitos de forma rápida e eficaz.

30
Q

O que é a Integração Contínua em XP, qual seu objetivo e importância?

A

Definição: Integração Contínua é uma prática de desenvolvimento de software na qual os membros da equipe integram suas alterações no código fonte frequentemente, geralmente várias vezes ao dia.

Objetivo: Identificar e corrigir problemas de integração o mais rápido possível, reduzindo o risco de conflitos e problemas de compatibilidade.

Importância no XP: No XP, a integração contínua é uma prática essencial para manter a estabilidade e a qualidade do código, permitindo que as equipes entreguem software funcionando de forma consistente e confiável.

31
Q

Porque o Kanban não é iterativo e incremental?

A

O Kanban não tem iterações fixas. Em vez disso, ele opera em um modelo de fluxo contínuo, onde o trabalho é realizado em um fluxo constante e não é necessariamente agrupado em ciclos de desenvolvimento predeterminados.

Foco no Fluxo Contínuo: O Kanban enfatiza o fluxo constante de trabalho, sem necessariamente definir períodos fixos de desenvolvimento (como sprints). O objetivo é maximizar a eficiência do fluxo de trabalho, permitindo que as tarefas fluam de forma suave e contínua pelo sistema, sem interrupções causadas por iterações definidas.

32
Q

Quais são os 4 componentes chave do pensamento computacional?

A

1 - Decomposição
2 - Reconhecimento de padrões
3 - Abstração
4 - Design de Algoritmos

33
Q

O que é Decomposição em Pensamento Computacional?

A

É a habilidade de quebrar um problema complexo em várias partes menores e mais gerenciáveis.

Ex: Para construir um site, é necessário fracionar o projeto em várias etapas menores, como design, interface do usuário, back-end etc.

34
Q

O que é o Reconhecimento de Padrões em Pensamento Computacional?

A

É identificar tendências em um conjunto de dados.

Ex: Em determinadas épocas do ano, vende-se mais de um certo produto.

35
Q

O que é a Abstração em Pensamento Computacional?

A

Trata-se de focar no que é essencial e deixar de lado temporariamente o que não é.
Focar nos aspectos essenciais de um problema. Isso simplifica a complexidade e torna mais gerenciável.

Ex: Dirigir um carro é complexo, mas inicialmente podemos focar nos aspectos essenciais, como aceleração, freio, sinais de trânsito etc.

36
Q

O que é o Design de Algoritmos em Pensamento Computacional?

A

Trata-se de desenvolver um passo-a passo para produzir uma solução

Ex: Um produto está caindo em vendas, que sequência de passos eu poderei realizar para resolver esse problema?

37
Q

Por que o pensamento computacional é considerado uma habilidade
transversal?

A

Porque pode ser aplicado em uma variedade de contextos.

38
Q

Qual o objetivo da ciência de dados e porque ela é interdisciplinar?

A

O objetivo é extrair insights e conhecimentos úteis a partir de conjuntos de dados complexos e volumosos.
Ela é interdisciplinar, pois, pode melhorar o desempenho em muitas áreas como negócios ciência e saúde.
Ela envolve a coleta, limpeza, processamento, análise e interpretação de dados.

39
Q

Quais são as bases da ciência de dados?

A

1 - Estatística: Fornece métodos para descrever e analisar dados com base em amostras.

2 - Programação: Linguagens como Python e R, são comumente usadas devido à sua riqueza de bibliotecas para ciência de dados.
Os cientistas de dados escrevem código para coletar, limpar, processar e analisar dados.

40
Q

Como o Machine Learning, Inteligência Artificial e a Visualização de Dados operam na ciência de dados?

A

O Machine Learning e a Inteligência Artificial são áreas centrais da ciência de dados que buscam aprender padrões nos dados e fazer previsões ou tomar decisões automáticas.

A visualização de dados se dá por meio da exploração de dados de forma intuitiva, por meio de gráficos e diagramas para representar visualmente informações complexas de maneiras clara e compreensível.

41
Q

Como funciona a limpeza e preparação de dados na ciência de dados?

A

Antes de analisar os dados, é necessários limpá-los. Isso envolve a remoção de valores ausentes, tratamentos de outliers (pontos fora da curva), normalização de dados e transformação de formatos.
Os cientistas gastam demasiado tempo nessa parte para garantir que os dados estejam prontos para a análise.

42
Q

Quais os desafios da ciência de dados?

A

Privacidade e segurança de dados:
A coleta, armazenamento e processamento de dados devem ser feitos de forma a proteger a identidade e informações pessoais dos indivíduos.

Viés e Fairness:
Dados tendenciosos que podem levar a resultados injustos e discriminatórios.

Qualidade e Integridade dos Dados:
Dados de baixa qualidade podem levar a análises imprecisas e conclusões errôneas. A integridade dos dados também é importante para garantir que os dados não sejam corrompidos ou manipulados de forma inadequada.

43
Q

Qual o conceito de Análise de Negócios?

A

É utilizado pelas organizações para identificar necessidades comerciais e determinar soluções para problemas.
Envolve a identificação, compreensão e análise de requisitos comerciais.
TENHO UMA SOLUÇÃO ou TENHO UM PROBLEMA.

44
Q

Quais os fundamentos da Análise de Negócio?

A

Identificação das Necessidades do Negócio:
Procura-se entender as necessidades, metas e problemas. (realização de entrevista entre as partes interessadas (stakeholders)).

Especificação de Requisitos:
Traduzir os requisitos em o que deve ser feito, as funcionalidades, características e restrições.

Modelagem de Negócios:
Usado para representar visualmente os processos, estruturas e relações dentro de uma organização.

Análise de Impacto:
Identificar os benefícios, custos, riscos e desafios associados à implementação da solução.

Validação de Teste de Soluções:
Validar se a implementação atende aos requisitos e expectativas definidos. Com o teste do usuário e a coleta de feedback.

45
Q

Em Análise de Negócios, qual a diferença entre requisitos funcionais e não funcionais?

A

Requisitos funcionais:
Descreve o que o sistema deve fazer e que restrições que a solução deve atender.

Não funcionais:
Descreve características como desempenho, segurança e usabilidade.

46
Q

O que é Lean Manufactoring?

A

Trata-se da eliminação de desperdícios e produzir somente conforme a demanda.

47
Q

Qual a importância da Análise de Negócios?

A

É essencial para ajudar as organizações a entender, planejar e implementar mudanças eficazes que impulsionem o sucesso e a competitividade no mercado.

48
Q

O que é Design Thinking?

A

É uma METODOLOGIA
Para a resolução de problemas e a geração de soluções inovadoras, centradas no ser humano.

49
Q

Quais as 5 fases do Design Thinking?

A

1 - Empatia: COLETAR INFORMAÇÕES. O objetivo é compreender profundamente os usuários, isso envolve observar, interagir e entender as necessidades, desejos, emoções e motivações do usuário.

2 - Definição: USAR AS INFORMAÇÕES COLETADAS DURANTE A EMPATIA. Faz-se a análise da síntese obtida para identificar o cerne do problema. É crucial formular um desafio claro e específico que orientará o restante do processo.

3 - Ideação: CRIAR IDEIAS. Não há restrições e todas ideias são bem-vindas. A equipe utilizará técnicas de brainstorming para ferramentas criativas com o objetivo de explorar uma gama de soluções

4 - Prototipagem: TRANSFORMAR AS IDEIAS EM SOLUÇÕES TANGÍVEIS. O objetivo é permitir que a equipe teste e itere rapidamente suas ideias para identificar o que funciona e o que precisa ser melhorado.

5 - Teste: COLOCAR OS PROTÓTIPOS PROS STAKEHOLDERS TESTAREM PARA OBTER FEEDBACK. Os testes permitem que a equipe valide soluções, identifique pontos fracos e faça ajustes com base no feedback dos usuários. Isso ajuda a garantir que as soluções atendam efetivamente às necessidades dos usuários.

50
Q

Qual a diferença do Design Thinking para o Design de Serviço?

A

Design Thinking:
FOCO: Centrada no usuário
Abordagem de processos: Segue uma abordagem iterativa e não linear, geralmente dividida em fases como entendimento, ideação e prototipagem. Com ênfase na empatia e geração de insights.

Design de Serviço:
FOCO: Serviço como um todo

Abordagem de processos: Também é iterativo, mas segue uma estrutura mais definida, como a abordagem de quatro estágios.

51
Q

Quais os 4 estágios do Design de Serviço?

A

Entendimento (Understanding): Envolve a compreensão do serviço atual, do contexto que ele opera e das necessidades e expectativas dos usuários. Inclui pesquisas de mercado análise de concorrência, entrevistas com stakeholders e criação de personas para representar os diferentes tipos de usuários.

Criação (Creation): São usadas informações adquiridas na fase de entendimento para gerar ideias e conceitos. É realizado o brainstorming, workshops de geração de ideias.

Entrega (Delivering): São utilizadas as ideias geradas na etapa de criação para transformar em soluções tangíveis e implementáveis. Envolve a criação de mapas de jornada de usuário, design de interface e protótipos.

Gerenciamento (Managing): O foco está na implementação e gerenciamento contínuo dos serviço. Envolve a definição de métricas de desempenho, teste, feedback dos usuários e iteração do serviço com base no feedback. O objetivo é garantir que o serviço atenda continuamente às necessidades e expectativas dos usuários ao longo do tempo.

52
Q

Quais os Componentes Chave do Design de Serviço?

A

Pessoas: Pessoas como clientes, usuários finais e funcionários envolvidos na entrega.

Processos: Desde a interação inicial com o cliente até a conclusão da transação.

Pontos de Contato (Touchpoints): São momentos que os clientes interagem com serviço, seja presencialmente ou online.

Evidências Físicas: Referem-se aos elementos tangíveis que ocorrem durante a interação. como lugares, equipamentos, materiais impressos e interfaces digitais.

53
Q

Quais as importância e benefícios do Design de Serviço?

A

Melhoria da Experiência do Usuário: O usuário no centro do processo.

Colaboração Interdisciplinar: Colaboração entre profissionais de diferentes disciplinas. Como designers gerentes e especialistas de negócio.

Inovação: Buscar soluções criativas para problemas complexos.

Adaptação e Aperfeiçoamento Contínuos: Natureza iterativa.

54
Q

Em ciência de dados, o que são as: Análise Descritiva, Análise Diagnóstica, Análise Preditiva e a Análise Prescritiva?

A

Análise Descritiva:
O que aconteceu?

Análise Diagnóstica:
Porque aconteceu?

Análise Preditiva:
Qual a tendência?

Análise Prescritiva:
O que eu faço?

55
Q

Em ciência de dados, o que é a Classificação, Regressão e o Agrupamento?

A

Classificação:
Classificar os dados em categorias específicas.

Regressão:
Encontrar uma relação entre dois pontos de dados aparentemente não relacionados.

Agrupamento:
Agrupar dados relacionados para procurar padrões e anomalias.

56
Q

O que é o Streaming em ciência de dados?

A

Os dados são capturados e processados continuamente à medida que são gerados.