Competências Transversais Lógica de Programação Flashcards

1
Q

Seja muito bem-vindo(a), a partir de agora você conhecerá um pouco do mundo da lógica de progrmação. conseguirá, por meio deste curso, desenvolver sua lógica para poder:

A
  • Criar sites;
  • Desenvolver games;
  • programar robôs;
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2
Q

Você será desafiado a desenvolver uma calculadora até o fim do nosso conteúdo. Então, atente-te ao que vem por aí!

A

Utilizando linguagens de programação temos um mundo de possibilidades, e você terá a oportunidade de entender como tudo isso funciona.

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3
Q

A nossa calculadora fará o seguinte:

A
  • Aceitará apenas dois números reais;
  • Fará as operações: adição, subtração, divisão e multiplicação;
  • mostrará o resultado da operação ao usuário.

Esta é nossa meta até o fim do curso: ter uma calculadora pronta e funcional.

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4
Q

Algoritmos:

A

Inicialmente, iremos entender o que é um algoritmo, e quais os exemplos que vivenciamos todos os dias.

Em seguida, mudaremos o foco dos algoritmos do dia a dia para o algoritmos na computação e programação, veremos os tipos existentes de algoritmos e alguns exemplos práticos.

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5
Q

O Que é algoritmo?

A
  • Um algoritmo é uma sequência de instruções que utilizamos para solucionar um ou vários problemas, ou até mesmo realizar tarefas do dia a dia.
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6
Q
  • Um algoritmo não é necessariamente um programa computacional, pode ser passos que iremos tomar para realizar determinada tarefa.
A
  • O algoritmo deve sempre chegar ao resultado final esperado, caso não chegue, o mesmo não pode ser considerado finalizado.
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7
Q

Café:

A
Início
Ponha àgua na chaleira
Ferva a água
Prepare o Filtro
Ponha o pó do café
Ponha a água fervida
Passe o café
Guarde tudo
Fim
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8
Q

Lâmpada:

A
Inicio
Pegue uma escada
Abra a escada embaixo da lâmpada velha
Suba na escada
Retire a lâmpada velha
Desça da escada
Descarte a lâmpada
Pegue a lâmpada nova
Suba novamente na escada
Instale a nova lâmpada
Desça da escada
Guarde a escada
Fim
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9
Q

Bolo:

A
Inicio
Pegue os ingredientes
Pegue um recipiente
Coloque os ingredientes no recipiente
Pegue uma colher
Mexa os ingredientes
Pegue uma forma
Coloque os ingredientes mexidos na forma
Leve ao forno
Ligue o forno
Espere assar
Retire do forno
Fim
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10
Q

Algoritmos:

A

Conjunto de instruções objetivas.

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11
Q

Um conjunto de instruções que tem como objetivo resolver um problema.

A

Não quer dizer que não tenhamos algoritmos complexos, isso irá depender da complexidade do problema em questão.

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12
Q

Representações de um algoritmo:

A

Agora que tivemos uma introdução do que se trata os algoritmos, iremos entender como eles podem ser representados.

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13
Q

Temos várias formas de representar algoritmos, desde a mais simples, representada por formas, até as mais detalhistas, contendo regras de impelementação.

A
  • Representados por formas que fazem alusão a tomadas de decisão (fluxograma).
  • Pseudocódigo, sendo este o mais utilizado para o ensino da lógica de programação.

Por meio de linguagem de máquina criamos nossos algoritmos para os computadores processarem e resolvem os problemas.

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14
Q

Fluxograma:

A
  • Repreentado por formas, tornam o entendimento de determinado algoritmo mais simples, pois uma figura é mais clara que várias palavras.
  • É definido por uma série de símbolos, em conjunto com desenhos geométricos que representam os passos do algoritmo.
  • Tais como: início, entrada e saída de dados, tomada de decisões, estruturas de repetição e final do algoritmo.
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15
Q

O circulo alongado:

A

É utilizado para dar início ou terminar um fluxograma.

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16
Q

O retângulo:

A

É utilizado para fazer uma ação ou uma instrução no fluxograma.

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17
Q

O losango:

A

É utilizado para uma decisão em um fluxograma.

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18
Q

Pseudocódigo:

A
  • Diferente do fluxograma, o pseudocógido, também conhecido como portugol ou português estruturado, utiliza PDF - Program Design Language (Linguagem de Projeto de Programação).
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19
Q
  • É uma espécie de narração do que o programa deve fazer. Para isso, utilizaremos o pseudocódigo em um programa chamado VisuAlg.
A
  • O pseudocódigo é a base que todos devem ter para aprender uma linguagem de programação, pois é ele que intermedia a linguagem falada (humana) para a linguagem de programação (computacional).
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20
Q

Fluxograma da calculadora:

A

Inicio
Digitar primeiro número
Digitar segundo número
Escolher operação

Caso
- “Adição” - “Subtração” - “Multipliação” - “Divisão”

Resultado da operação
Fim

21
Q

Visualg:

A

É um software criado na Universidade de Caxias do Sul no estado do Rio Grande do Sul, com a finalidade de oferecer aos alunos uma forma de exercitar o conhecimento adquirido.

22
Q

É um interpretador simples de pseudocódigo utilizado por professores para o ensino de lógica de programação.

A

Seu objetivo não é criar softwares, mas auxiliar o aluno a entender a execução de seu algoritmo.

23
Q

Entendendo um pouco melhor:

A

Para a criação de um algoritmo, é necessária a utilização de palavras -chave.

24
Q
  • algoritmo: comando que irá definir o nome do programa; deve ser feito em aspas duplas;
A
  • var: comando que especifica a área em que as variáveis serão declaradas. É aqui que colocaremos as variáveis que iremos utilizar;
25
Q
  • inicio: comando que informa o início do programa; é nesse bloco que ficarão os comandos e a lógica que utilizaremos para criar nosso algoritmo.
A
  • fimalgoritmo: comando que informa que é o final do algoritmo.
26
Q

Dentro de nosso algoritmo utilizaremos palavras-chave que irão ler o que for digitado e escrever na tela para informar algo ao usuário.

A
  • escreva: esse comando irá escrever nat ela alguma informação ao usuário. EX: Escreva(“Digite seu nome”).
  • leia: esse comando irá ler o que foi digitado pelo usuário. Ex.: Leia(nome). Esse nome entre parênteses é uma das variáveis que deve estar declarada no bloco var que vimos anteriormente.
  • escreval: esse comando é idêntico ao escreva, a não ser pelo fato de que ele pula uma linha. Ex.: Escreval(“Digite seu nome”).
27
Q

Tipos de Dados:

A

Quando criamos um programa computacional, temos que levar em conta quais os ipos de dados que poderão ser inserios no sistema.

É aí que entram os Tipos de Dados. São eles que dirão o que poderá ser digitado ou quais valores nosso algoritmo aceitará.

Então, vamos ver quais são os tipos de dados e quais informações eles aceitam.

28
Q

Tipo de Dado Inteiro:

A

Aceitam somente números inteiros positivos e negativos.

Não aceitam números decimais.

01 -54 -52 23 -35 34 -31

29
Q

Tipo de Dado Real:

A

Podem ser valores positivos e negativos.

Podem ser números decimais e inteiros.

0 1 4.70 3.5 -54 -52.4 23.0 59.32 -35 34 -3.14

30
Q

Tipo de Dado Literal:

A

Podem ser letras, números ou caracteres especiais, ou seja, podem ser qualquer tipo de valor.

“Algoritmo” “Senai” “3432” “43Ab” “&sp3cl@l”

Os valores deste tipo devem estar dentro deaspas duplas (“” “”).

31
Q

Tipo de Dado Lógico:

A

São respostas para uma pergunta, a qual deverá ter apenas duas possíveis respostas: sim ou não.

Porém, sempre resultam como VERDADEIRO ou FALSO.

32
Q

Variáveis:

A

Variável é onde iremos guardar dados essenciais para o funcionamento do nosso algoritmo/programa.

Uma variável guarda um valor informado em uma posição de memória, seu conteúdo pode sempre ser alterado, como o próprio nome já diz “variavel”.

Uma variável só pode ter UM valor dentro dela.

33
Q

Imagine as variáveis como se fossem gavetas.

A

Em uma gaveta podemos colocar diversas coisas, mas e se rotularmos uma gaveta, ou seja, colocarmos uma legenda, ou um papel informando o que deve ter na gaveta?

34
Q

Uma gaveta informando que irá ter meias, dentro dela deverá ter apenas meias. Possivelmente, alguém poderá colocar algo diferente (camiseta), onde deveria ter apenas meias.

A

Nos algoritmos computacionais isso não acontece, uma vez que determinado que uma variável é do tipo inteiro, ela só poderá ter números inteiros.

35
Q

Variáveis têm três passos principais para serem criadas, são eles:

A
  • Ter um nome

Toda variável criada em um programa deve ter um nome para que possa ser identificada.

  • Ter um tipo de dado vinculado

É aqui que diremos qual o tipo de dado pode conter em nossa variável.

  • Ter um valor atribuído

Não tem por que eu criar uma variável sem ter a intenção de colocar algum dado dentro dela.

36
Q

O que são variáveis:

A

Espaços da memória do computador destinados ao armazenamento de dados.

37
Q

Como usar:

A

no programa, deve-se dar um nome a ela e informar qual o seu tipo de dado. E, no decorrer do algoritmo, atribuir o valor a ela necessário.

var
nomeDaVariavel:TipoDeDado

38
Q

Regras para o nome da variável:

A
  • nomes de variáveis não podem ser iguais a palavras reservadas;
  • nomes de variáveis devem possuir como primeiro caractere uma letra ou sublinhado ‘_’ (os outros caracteres podem ser leras, números e sublinhado);
  • nomes de variáveis devem ter no máximo 127 caracteres;
  • nomes de variáveis não podem conter espaços em branco.
39
Q

Lista de exemplos de variáveis:

A

nome1
meuNome
(sempre que tivermos palavras separadas, removemos o espaço e deixamos a primeira letra de cada palavra em maiúsculo).

40
Q

Regras para definir o tipo de dado:

A

Primeiro declaramos a variável dentro do bloco de variáveis do nosso programa, em seguida colocamos dois pontos (:) e o tipo de dado (inteiro, literal, lógico ou real).

Exemplo:

var
nomeDaVAriavel:TipoDeDado

var
idade:inteiro

41
Q

Outros exemplos:

A
Minha_Variavel
MinhaVariavel
MinhaVariavel2
Minha2Variavel
_MinhaVariavel
42
Q

Variáveis - atribuindo valor:

A

Para atribuir um valor a uma variável, precisamos usar o operador de atribuição que é

43
Q

Exemplo no VisuAlg:

A

algoritmo “nome” (literal com o título do programa.)

var
    idade: Inteiro
    dataNascimento: Literal
    maiorIdade: Logico
    salario: Real
(variáveis que serão utilizadas no programa devem ser declaradas neste bloco.)

inicio
idade

44
Q

Para atribuir um valor a uma variável, precisamos usar o operador de atribuição que é

A

leia (nome) Variável onde o dado será gravado.

Exemplo:

escreva (informe seu nome: “)
leia (nome)

Cursos piscando, esperando pela inserção dedados do usuário.
Ele irá jogar o valor que o usuário digitar para dentro da variável “nome”.

45
Q

Expressões aritméticas:

A

Agora faremos a relação da lógica de programação com a tão temida matemática. Você pode estar se perguntando, qual o sentido dessa relação?
Veja bem, no algoritmo resolvemos problemas humanamente dificeis, custosos ou repetitivos, sendo, em sua maioria, rotinas de cálculos. Portanto a matemática estará inserida em nossas instruções a fim de nos auxiliar a resolver problemas.

Por exemplo, um computador consegue fazer a média de 15+18+43+50+2+44+78 muito mais rápido do que um humano.

Então, assim como na matemática, expressões aritméticas em algoritmo são basicamente a mesma coisa, ou seja, são um conjunto de simbolos que representam as operações básicas da matemática, que são:

+ adição
- subtração
* multiplicação
/ divisão

46
Q

Ok, então recapitulamos o que são os operadores e do que se tratam as expressões aritméticas. Agora vamos aos exemplos:

A

2+3+4+1-9=1
103-5=25
(3-1)
(3+2)/2=5
22-10*(8-4)=-18

47
Q

Até agora nada de novo, não é? Então, veremos como podemos utilizar essas expressoes em nossos algoritmos utilizando as variáveis:

A

var
n1,n2,n3,media: Real

1) Primeiramente, declaramos as variáveis que iremos utilizar no nosso algoritmo.

inicio
n1

48
Q

Então nosso algoritmo ficará da seguinte foma:

A
algoritmo "aritmetica"
var
n1,n2,n3,media: Real
Inicio
n1
49
Q

Expressões aritméticas são aquelas que, utilizando operadores aritméticos, resultam em um valor inteiro ou real. Ou seja, o resultado sempre será um número, seja ele do tipo real ou do tipo inteiro.

Então, vimos como são e como aplicar expressões aritméticas em nossos algoritmos

A

Nossa calculadora será baseada em expressões aritméticas com todos os operadores vistos aqui.