Cognição Social e Tomada de Decisão Flashcards

1
Q

o que é um sistema de processamento de informação?

A

sistema complexo que tem a capacidade de receber, armazenar, recuperar, transformar e transmitir informação.

recebe (input)- armazena- recupera e transforma ( são considerados construtivos porque ambos criam ou estruturam algo que antes não existia, dão valor ao sistema, inf é sujeita a alterações)- transmite (output)

a informação armazenada já não é exatamente a mesma que foi recebida

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2
Q

a arquitetura da mente

A

temos recursos limitados ( tempo e espaço), somos seletivos e poupamos os nossos recursos. processar inf exige recursos cognitivos e no nosso dia a dia, frequentemente, não temos todos os recursos disponíveis.

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3
Q

representação modal VS não modal

A

modal: representação sensorial, ligada às sensações e experiencias, se nos lembramos de praia podemos ativar diferentes modalidades sensoriais.

não modal: representação simbolica, é focada na essência do conceito. a palavra cao vai ter sempre o mesmo significado ouvido ou escrito

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4
Q

representação localizada vs distribuida

A

localizada: cada unidade representa um conceito, simples e fácil de interpretar, frágil a falhas.

distribuida: conceitos distribuidos entre unidades, complexa e difícil de interpretar, robusta a falhas

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5
Q

representações estruturadas

A

formas organizadas e sistemáticas de armazenar e manipular informações com o objetivo de facilitar a compreensão. utilizam estruturas bem definidas para organizar o conhecimento de maneira lógica e relacional

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6
Q

redes associativas

A

estruturas que representam a inf na forma de conexões entre elementos (ou nos) onde cada conexão reflete uma relação entre elementos

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7
Q

principio da difusão de ativação

A

ativação de informações num sistema de memória ( cérebro) propaga-se entre conceitos relacionados.
quando 1 conceito ou ponto de conhecimento é ativado, essa ativação leva a conceitos relacionados
se conceitos estão muito próximos da nossa rede de memória a ativação será forte. ( cao- animal de estimação)

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8
Q

priming

A

processo cognitivo que facilita a recuperação da inf armazenadas na memória, após a ativação de 1 conceito, geralmente, de maneira inconsciente. priming ocorre quando a apresentação de 1 estimulo inicial ativa associações relacionadas na mente da pessoa, facilitando ou influenciando a resposta ao próximo estimulo ( medico- enfermeiro)

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9
Q

primação afetiva

A

tipo especifico d primação que envolve a ativação de emoções ou sentimentos. quando 1 estimulo é apresentado ele pode induzir ou facilitar a ativação de emoções associadas.

  • se me aparece um produto que eu nao sei se gosto, mas o facto de ele estar na prateleira de um produto que eu sei que gosto, influencia a primação da minha resposta. baseia-se numa estrutura que ja existe
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10
Q

funções dos esquemas

A

gerar eficiencia, rapidez e eficacia.

- organização do conhecimento ( permite que as inf sejam armazenadas de forma organizada na memória)
- facilitação da compreensão ( ajuda individuos a interpretar e a fazer sentido de novas experiencias)
- previsão de antecipação ( permite que as pessoas façam previsões e antecipem o que pode acontecer com base em experiencias passadas)
- eficiencia cognitiva ( tornam processamento de inf mais eficiente , evitando a necessidade de processar todos os detalhes de uma nova situação ou experiencia )
- facilitação da aprendizagem ( existencia de esquemas pode ajudar na aprendizagem de novas situações, pois o conhecimento pre existente serve de base para assimilação de novos conteúdos)

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11
Q

Representações categoriais/esquemas.
Exemplos:

A

**Categorias Naturais **- estrutura declarativa de conhecimento sobre as características de um objecto que, podendo variar, mantêm a sua identidade.

**Scripts (Esquemas de acção) **- estrutura declarativa de conhecimento geral sobre o modo como uma série de acontecimentos são tipicamente activados em cadeia.

**Estereótipos (Esquemas de pessoas) **- estrutura declarativa de conhecimento
geral sobre comportamentos, traços, disposições, crenças típicas de um dado grupo de pessoas.

Auto-conceito (esquema do self) -estrutura declarativa de conhecimento geral sobre o “eu”.

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12
Q

conhecimento declarativo vs procedimental

A

declarativo: acedido pela consciencia, é lento e consome recursos cognitivos. utiliza recursos limitados. refere-se ao conhecimento sobre factos ou inf que podem ser descritas. ( 2+2=4, capital de frança é paris)

procedimental: é inconsciente e rápido, não consome capacidade cognitiva. esta relacionado com o saber fazer. em vez de ser descrito em palavras está associado à ação e ao desempenho ( saber nadar, conduzir)

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13
Q

processos básicos e suas características

A

**codificação: **transforma 1 estimulo externo percebido numa representação interna

atenção: permite selecionar a inf relevante, sendo seletiva e limitada

recuperação: recuperação de ativação na memoria

ativação: processo de estimular ou iniciar determinados recursos cognitivos para 1 objetivo específico

monitorização: processo de observar, avaliar e ajustar o andamento de 1 tarefa, ou ação enquanto estamos a realizar

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14
Q

saliencia vs vividness

A

saliencia: chama + à atenção devido a características como contraste, novidade ou relevancia

vividness: forte caracteristica emocional ou sensorial, altamente detalhado e emocionalmente envolvente. emocionalmente relevante

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15
Q

processos automáticos vs inconscientes

A

automáticos : ocorre de forma rapida e sem esforço, fora da consciência geralmente. inicialmente podem ser aprendidos de forma consciente antes de se tornarem automáticos

inconscientes: processos de ocorrem totalmente fora da consciência sem que a pessoa tenha qualquer conhecimento sobre a sua ativação. não são aprendidos ( processos psicológicos ou cognitivos profundos). ex: regulação hormonal e digestão

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16
Q

pressupostos processuais da cognição social

A

- ativação do conhecimento previo: vemos sempre tudo com base no passado, no conhecimento previo

- conservadorismo: não se mudam estruturas previas do dia para a noite porque nao queremos entrar em dissonância cognitiva. tendência da mente humana para resistir a mudanças e manter esquemas e crenças pre existentes mesmo quando temos novas inf

- acessibilidade: a informação + acessível tem maior impacto nos nossos pensamentos sentimentos e comportamentos

- direção: a forma como vamos codificar e armazenar a inf depende dos objetivos de processamento ( é bom ou mau para mim)

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17
Q

pressupostos motivacionais da cognição social

A

- valorização do eu e do meu: o ser humano tem tendência para ver como positivo tudo o que esta relacionado consigo. faço com que os outros associem também tudo o que e meu de forma positiva

- procura de relação com os outros: o ser humano procura criar e manter o sentimento de suporte mutuo e estabelecimento de relações positivas com aqueles que o rodeiam e ele valoriza

- busca de eficiencia : o ser humano visa compreender e perceber corretamente o mundo que o rodeia com vista a alcançar o suficiente, satisfação e outras recompensas

- busca de consistencia :o ser humano procura evitar um estado de inconsciência, desequilíbrio, que tem caracter negativo

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18
Q

sistema 1

A

é rapido , automatico e intuitivo. opera de forma quase inconsciente e é responsável por decisões rápidas e imediatas sem esforço cognitivo. Depende de emoções, intuições, experiências passadas e padrões rápidos reconheciveis. baseado em heurísticas ( atalhos mentais), o que pode ser útil para tomar decisões rápidas. Porém, pode levar a decisões precipitadas ou incorretas, baseadas em emoções ou estereótipos.

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19
Q

sistema 2

A

é lento, deliberado e racional. envolve processamento consciente sendo utilizado para tarefas + complexas. é cognitivamente exigente e consome mais recursos cognitivos. requer tempo e reflexão para tomar decisões conscientes, com raciocínio lógico. ativado quando nos precisamos de concentrar em algo que não é familiar. pode não levar a tantos erros porque tudo é pensado e planeado de forma + consciente e analítica

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20
Q

nudge (empurrãozinho)

A

é inconsciente , intervenção sutil que influencia o comportamento das pessoas sem restringir as suas opções ou exigir esforço significativo. Estratégias relacionadas à mudança de comportamento e tomada de decisão (orientar no sentido desejado). EX: colocar alimentos saudáveis na altura dos olhos das pessoas para incentivar o consumo

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21
Q

boost (alavancar)

A

é consciente, alavancar, dar competencias. visa capacitar as pessoas a desenvolver capacidades cognitivas, ou melhorar as suas capacidades de decisão para que possam tomar melhores decisões. depende da compreensão consciente do individuo. boost procura fornecer ferramentas necessárias aos individuos.
EX: ensinar regras de finanças para que as pessoas consigam gerir melhor o dinheiro

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22
Q

tomada de decisão

A

processo cognitivo no qual uma pessoa escolhe entre diferentes alternativas ou opções, geralmente, com objetivo de atingir um resultado ou resolver 1 problema.

tomada de decisão= escolha de alternativas

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23
Q

modelo tomada de decisão

A
  • deteção do problema
  • definição de alternativas
  • julgamento avaliativo e probabilistico
  • escolha da regra de decisão e aplicação
  • consolidação/ justificação
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24
Q

decisão sem risco

A

consequências certas e imediatas. temos todas as informações necessárias, o resultado de cada alternativa é certo

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25
Q

decisão sob risco

A

são conhecidos os possíveis resultados de cada alternativa. há informação suficiente para atribuir possibilidades a esses resultados

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26
Q

decisão sob incerteza

A

os possíveis resultados não são completamente conhecidos. probabilidades não podem ser determinadas com precisão

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27
Q

decisão intemporal

A

a escolha que se faz no momento continua a ter importância no futuro.
Tipicamente envolve escolhas entre uma opção com uma consequência menor mas (mais) imediata, e outra opção com uma consequência maior mas adiada

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28
Q

abordagem normativa

A

foca como as decisões devem ser tomadas de maneira racional. o objetivo é encontrar a melhor solução baseada em normas ou critérios bem definidos.

-tomada de decisão + racional e eficiente

decisão é tomada com o principio da maximização do ganho

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29
Q

abordagem descritiva/ explicativa

A

procura perceber como as pessoas tomam realmente decisões, independente, de serem racionais ou não.
considera fatores como heurísticas, emoções, limitações cognitivas, tempo e fatores sociais.
procura perceber porque é que as pessoas tomam certas decisões

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30
Q

abordagem prescritiva

A

procura ajudar as pessoas a tomar melhores decisões. foca em melhorar o processo decisório.
oferece diretrizes ou passos recomendados para tomar uma decisão de forma + eficaz e eficiente

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31
Q

decisão racional- essência do pensamento económico

A

é o processo de tomar uma escolha baseada na analise lógica e deliberada as inf disponíveis, com objetivo de maximizar beneficios ou minimizar custos

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32
Q

maximização do ganho

A

comportamentos de individuos ou organizações ao tomar decisões no qual eles procuram obter o maior beneficio possível em relação aos custos.
- As opções são ordenadas da menos à mais preferida
- E é sempre escolhida a mais preferida

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33
Q

maximização do ganho - decisão sem risco: ganho subjetivo e objetivo, lei da utilidade marginal decrescente

A

simplesmente tomamos a decisão de escolher a alternativa que maximiza o ganho.

ganho subjetivo: beneficio que é avaliado de forma pessoal. ex: satisfação, felicidade

ganho objetivo: beneficio que pode ser medido e quantificado de forma universal. ex: lucro financeiro, produção total

lei da utilidade marginal decrescente: à medida que consumimos + unidades de 1 bem, a utilidade marginal ( beneficio de cada unidade adicional) diminui. isso acontece porque cada unidade extra satisfaz - do que a anterior. prazer que se obtem em algo diminui quanto + o consumimos

34
Q

maximização do ganho - decisão sob risco: teoria da utilidade esperada

A

a pessoa calcula o ganho esperado de cada alternativa e escolhe aquela com maior valor esperado. pessoas tendem a escolher a opção mais segura porque tem aversão as perdas, a dor psicológica de perder algo é + intensa do que o prazer de ganhar algo equivalente.

teoria da utilidade esperada: as pessoas escolhem entre diferentes opções com base em quanto elas esperam de satisfação ou valor ( utilidade) levando em consideração as probabilidades de cada resultado possível

35
Q

maximização do ganho - decisão sob incerteza

A

as consequências das alternativas são incertas e não ha dados confiáveis sobre as probabilidades, a pessoa precisa de recorrer a critérios ou heurísticas para guiar as suas escolhas.
decisores atribuem crenças ( probabilidades ou estimativas) aos eventos incertos e atribuem valores as consequências

36
Q

Maximização de Utilidade
Axiomas e Princípios:
- Reflexividade
- Exaustividade
- Transitividade

A
  • Reflexividade: Toda alternativa é pelo menos tão boa quanto ela mesma.
  • Exaustividade: O indivíduo é capaz de comparar qualquer par de alternativas. garante que qualquer escolha possa ser avaliada de forma clara, mesmo que as opções sejam muito parecidas.
  • Transitividade: As preferências devem ser consistentes ao longo de diferentes comparações. Garante a consistência lógica das preferências ao longo de múltiplas alternativas.
37
Q

Axiomas, Princípios e Preferências
Monotonicidade /Dominância

A

Mais de um bem é preferido a menos desse bem
“Se uma opção domina outra, eu escolho a opção
dominante”
- Uma opção dominante é superior pois é melhor em pelo menos uma dimensão, não sendo inferior em nenhuma outra (não envolve trocas)

38
Q

Axiomas, Princípios e Preferências:
Independência

A

se um agente prefere uma alternativa x a outra
y, essa preferência não deve ser afetada pela introdução de uma terceira alternativa z, desde que z seja independente de
x e y.

39
Q

contabilidade mental de thaller

A

descreve como as pessoas organizam, avaliam e gerenciam os seus recursos financeiros e económicos em compartimentos mentais distintos. pessoas dividem o seu dinheiro em contas mentais como: salário, lazer, emergências.
o mesmo valor monetario pode ser tratado de maneira diferente dependendo da sua origem ou propósito. ex: gastar dinheiro de um bónus pode ser gasto + livremente do que dinheiro recebido do salário.

40
Q

modelo da contabilidade mental de thaller: lei de weber-fechner, custos afundados, efeito de enquadramento

A

pessoas não tratam o dinheiro como fungível (ser intercambiavel ou substituído por outro bem da mesma natureza)

LEI WEBER-FECHNER: O impacto marginal de um
estímulo decresce com a sua magnitude.
- Assim, poupar €5 tem mais impacto num custo de €15 do que num custo de €125.

Custos afundados: pessoas permitem que custos passados que são irrecuperáveis influenciem decisões futuras.
a ideia de desperdiçar dinheiro pode levar a uma dor psicológica o que leva a pessoa a não conseguir desfazer se do item.

Efeitos de enquadramento: Copo meio cheio = copo meio vazio
Bife 75% magro = bife 25% gordo

Descrições diferentes do mesmo problema de escolha devem resultar em preferências idênticas

41
Q

EFEITO DE COMPROMISSO:

A

Tendência para preferir a opção intermédia – atributos igualmente importantes

  • Ou seja, quando os atributos das opções são igualmente importantes para o decisor (i.e., têm o mesmo peso), a adição de uma nova opção ao conjunto de escolha favorece a opção intermédia.
  • Opções intermédias, que apresentam características moderadas e daí representam um “compromisso” entre opções extremas, são favorecidas

aversão aos extremos, exemplo Starbucks

42
Q

efeitos de contexto

A

A escolha é muitas vezes influenciada pelo contexto em que a decisão é tomada (i.e., escolha é dependente do contexto).
- Levando a que, por exemplo, a quota de mercado de uma marca (ou produto) ao invés de diminuir possa aumentar com a alteração do conjunto de escolha pela adição de uma nova marca (ou produto).

43
Q

efeito de polarização

A

Tendência para preferir uma opção extrema - quando um dos atributos é mais importante para o decisor.
- Quando um dos atributos é mais importante para o decisor, levando a que a adição de uma nova opção ao conjunto de escolha, acentue as desvantagens relativamente às vantagens num dos atributos mas não no outro, o que provoca um enviesamento contra apenas uma das opções extremas.

44
Q

efeito de atração

A

Tendência para preferir uma opção mais próxima
 A adição de uma nova opção ao conjunto de escolha pode aumentar a atratividade de opções mais similares (mais próximas).

45
Q

escolha arriscada

A

risco: desconhecimento das consequências de tomada de decisão. as situações de incerteza são caracterizadas por entropia, incerteza ou risco.

as pessoas lidam com a incerteza e o risco atribuindo graus de crenças aos eventos incertos. os graus de crenças podem ser representados por estimativas ou probabilidades.

46
Q

teoria da utilidade esperada

A

as pessoas escolhem opções com base no que elas esperam ganhar

47
Q

aversão ao risco

A

as pessoas tendem a preferir uma opção segura em vez de um jogo (opção arriscada) de igual ou maior valor esperado.

48
Q

propensão ao risco

A

pessoas tendem a preferir um jogo (opção arriscada) em vez de uma consequência certa (opção segura) de igual ou maior valor esperado

49
Q

efeito de reflexão

A

quando uma escolha envolve ganhos as pessoas tem aversão ao risco, preferem a opção segura do que arriscar.

quando uma escolha envolve perdas as pessoas tendem a ser propensas ao risco, preferem arriscar para evitar uma perda garantida, mesmo que isso possa levar a uma perda maior.

50
Q

resistencia à mudança

A

pessoas tem medo de perder ( perder conforto, colegas, status social) prefere ficar onde estão do que sair da sua zona de conforto, porque nao querem perder alguma coisa. ha varias razões para ter aversão à mudança mas o medo foca-se sempre em perder algo

51
Q

efeito de dotação

A

pessoas tem tendencia de atribuir maior valor aos bens que ja possuem, simplesmente, porque os possuem. ilustra viés cognitivo em que a posse de 1 item aumenta a perceção do seu valor subjetivos.

52
Q

comparações sociais

A

a felicidade ou infelicidade também se deriva de obter + ou - do que pessoas de referencia.

o que me vai fazer ficar + feliz é o b porque eu ganho, enquanto a é uma perda. se eu estou a ganhar é bom

53
Q

efeito de halo

A

formamos uma impressão acerca de uma pessoa e depois generalizamos aquela caracteristica para outras características da pessoa. criamos 1 ponto de referencia. a perceção de uma caracteristica inicial (positiva ou negativa) de 1 pessoa vai fazer com que a julguemos por outras características que podem n estar relacionadas

54
Q

heurística da representatividade

A

as pessoas tendem em julgar algo de acontecer com base em quão bem se encaixa num estereotipo ou categoria pre existente. baseiam-se na semelhança entre o evento em questão e o modelo mental ja existente. avaliar a probabilidade de 1 evento com base em qual representativo é de uma categoria ou modelo pre existente, muitas vezes ignorando fatores probabilisticos importantes.

o que pode conduzir a esses enviesamentos?
**- base rate fallacy: **pessoas não consideram o numero real de casos ex: Joao é bibliotecário ou vendedor

- insensibilidade ao tamanho da amostra: n consideram adequadamente o tamanho da amostra. pessoas tendem a dar mais valor a resultados individuais ou a pequenas amostras

- gambler fallacy: se a moeda sai 5 vezes seguidas cara, agora é mais provável sair coroa, porem, a probabilidade é a mesma

- conjuction fallacy: a probabilidade de uma coisa acontecer é muito maior do que essa coisa em conjunto com outra. ex: linda é bancaria, linda é bancaria e ativista

55
Q

heurística da disponibilidade

A

os julgamentos são feitos com base na facilidade com que uma instancia é acedida na memória. em vez de avaliarem probabilidades baseiam- se nas informações + facilmente disponíveis na memória. Ex: acidentes de avião

  • eventos emocionais são mais fáceis de lembrar porque tem impacto psicológico maior
  • correlações ilusorias: relação entre 2 eventos comportamentos ou variáveis que nao possuem qualquer associação mas as pessoas acreditam que existe uma relação entre eles

Tende a ocorrer quando as pessoas não possuem conhecimento estatístico (pelo menos completo) sobre o evento que estão a ‘julgar’ (avaliar) . O que fazem é substituir esse conhecimento estatístico, avaliando a probabilidade (ou frequência) desse evento pela facilidade com que o recordamos ou imaginamos

Ex de fatores que podem conduzir a enviesamentos:
- capacidade de recuperação das instâncias
- correlações ilusórias
- enviesamento na estimação de frequências e amostra…

56
Q

heurística da simulação

A

disponibilidade para construção de cenários. as pessoas constroem cenários mentalmente, cenários hipotéticos e julgam a sua probabilidade ou impacto com base na facilidade com que conseguem imaginar esse cenário a acontecer. quanto + fácil é de imaginar ou simula mentalmente o evento, + provável ele parecerá. em vez de se basearem em factos ou dados concretos, as pessoas tendem a usar imagens mentais de como uma simulação poderia ter ocorrido, ou como ela pode ocorrer no futuro, para tomar decisões rápidas.

pessoas tendem a avaliar de forma positiva coisas que lhes são familiares. pessoa da + atenção a exemplos que confirmam as suas crenças

Os julgamentos são feitos com base na facilidade com que os possíveis cenários são construídos mentalmente

57
Q

heurística da ancoragem e ajustamento

A

usamos para tomar decisões rápidas e estimativas, baseado em inf iniciais chamadas de ancoras. baseamos nos num valor inicial e depois fazemos ajustes a esse valor. o valor inicial vai moldar o pensamento, mesmo que o tentem ajustar permanece tendencialmente muito próximo da ancora.

ex: elogios com desconto e sem desconto

Ver o produto – ativa pensar em ganhos / nas recompensas (benefícios); ativa mais o afeto ( o que uma pessoa sente pelo produto) e a estimulação sensorial (ex. cheiro, visão…).
 probabilidade de comprar um produto.

Ser exposto primeiro ao preço ou ao produto
afeta a decisão de comprar ou não esse produto

  • Efeitos de enquadramento
  • Efeitos de método de elicitação de preferências
  • Custos Afundados
58
Q

formação de impressões/ memorizar

A

pessoas que tentam formar impressões sobre alguém, geralmente, apresentam um nivel de recordação maior do que aquelas que apenas memorizam estímulos. quando formamos impressões a inf é processada de maneira mais profunda e significativa, pois o foco esta em compreender e integrar os estímulos dentro de 1 contexto social ou pessoal. frequentemente, ativa esquemas sociais pre existentes como estereótipos, isso cria conexões associativas na memória que facilita a recordação.

memorizar estímulos tende a ser mais supreficial, com maior ênfase em aspetos como a ordem ou aparência dos estímulos

59
Q

efeito de incongruencia

A

fenómeno psicologico em que informações ou características que não correspondem as expectativas previas de uma pessoa, chamam mais à atenção, geram um maior processamento cognitivo ou emocional e pode influenciar a perceção e o julgamento. esse efeito ocorre quando ha 1 desalinhamento entre o que é esperado e o que é observado. informações incongruentes são + memoráveis do que congruentes porque causam maior impacto cognitivo e emocional. cérebro tenta resolver o conflito.

60
Q

modelo de person memory

A

Codificação:
- Episódios incongruentes representam um desafio à formação de uma impressão coerente.
- Comparação com informação anterior numa tentativa de resolver a incongruência .
- Este processo de comparação leva ao desenvolvimento de ligações/associações inter-item.

Recuperação:
- A busca inicia-se no nódulo de referência e prossegue aleatoriamente através das associações com os episódios.
- Uma vez recuperado um episódio, a busca prossegue aleatoriamente através das associações inter-comportamentais.
- A probabilidade de recuperação de cada episódio é uma função do número de vias de recuperação que passam por esse episódio na rede associativa.

61
Q

teorias clássicas da atribuição Jones e Davis 1965

A

tem como objetivo explicar como as pessoas interpretam e atribuem causas ao comportamento dos outros.

Lei fundamental: Quando o comportamento ocorre na presença de outros factores que o influenciam, não devemos inferir que o actor tem intenção de executar o comportamento.

  • Não devemos atribuir um resultado a um agente causal (e.g., disposição) quando existe outro possível agente causal (e.g., força situacional) - principio do desconto.
62
Q

Modelo de Quattrone (1982)

A

influenciado pela Heurística da Ancoragem e Ajustamento

  • Processo atribucional composto por dois subprocessos sequenciais:
    1º Realizamos inferências correspondentes independentemente da causa percebida do comportamento ser a pessoa (actor do
    comportamento) ou a situação (em que o comportamento ocorre).
    2º Ajustamos as inferências de traço iniciais levando em conta as pressões situacionais que possam ter facilitado ou inibido o comportamento.
63
Q

“Three stage model” de Gilbert et al (1988)

A

desenvolvido para explicar como as pessoas processam inf e fazem atribuições sobre o comportamento dos outros.

1- comportamento observado: é um estagio automático e envolve a observação e identificação do comportamento de outra pessoa.

2- categorização do comportamento (disposicional): após identificarem o comportamento, o observador automaticamente faz uma atribuição disposicional, associando o comp a características internas da pessoa. é automático e ocorre sem esforço cognitivo.

3- correlação situacional: o observador vai avaliar o contexto ou fatores situacionais que podem ter influenciado o comportamento. este processo exige esforço cognitivo e só ocorre se a pessoa tiver motivação e capacidade mental ( atenção, tempo, recursos) para faze-lo.

64
Q

Inferências Espontâneas de Traços

A

processo automatico e não intencional pelo qual as pessoas atribuem características de personalidade (ou traços) a alguém com base no comportamento que observam.

-ocorre rapidamente e sem esforço cognitivo
- o traço inferido esta diretamente relacionado com o comp observado
- comportamentos + marcantes ou socialmente relevantes são mais propensos a gerar inferências espontâneas de traços.

importante para:
- Prever comportamentos futuros
- Compreender o significado dos comportamentos
- Influenciar as nossas interacções

65
Q

Paradigma de Recordação com Pistas- IET

A

Ideia central: A eficácia de uma pista de memória depende de se ter estabelecido uma associação entre essa pista e o item a recuperar durante a codificação do item.

  • facilita recuperação
  • Se o traço foi espontaneamente inferido, então será uma boa pista para recordação do comportamento!

As pistas-traço levaram a uma melhor recordação das frases do que as pistas-semânticas, que por sua vez originaram melhor recordação que os ensaios sem pista.

66
Q

Paradigma de Re-aprendizagem- IET

A

O efeito de “savings” corresponde à menor dificuldade (menos erros e menos tempo) para re-aprender o mesmo material.

investigar como a memória ou associações previamente estabelecidas influenciam o aprendizado posterior. Esse paradigma avalia o tempo ou a facilidade com que as pessoas reaprendem informações previamente esquecidas, assumindo que mesmo quando algo parece esquecido, resquícios dessa memória original ainda podem influenciar o aprendizado futuro

67
Q

Paradigma dos Falsos Reconhecimentos- IET

A

Pressuposto: Pessoas têm dificuldade em distinguir o que foi inferido daquilo que foi realmente apresentado.

” ganhou um torneiro de xadrez com + de 50 participantes”- inteligente

O paradigma dos falsos reconhecimentos explora como as pessoas podem erroneamente acreditar que um traço ou conceito associado foi apresentado anteriormente, mesmo que isso não tenha ocorrido explicitamente.

68
Q

estereotipos

A

são generalizações ou crenças padronizadas sobre as características, comportamentos ou atributos de um grupo de pessoas. Eles são formados a partir de associações simplificadas que fazemos sobre grupos sociais, frequentemente baseadas em características como raça, gênero, idade, etnia, ocupação ou outras categorias.

69
Q

O Modelo Dualista de Devine (1989)- pressupostos e objetivo

A

Explora como os estereotipos são ativados automaticamente e como podem ser controlados conscientemente, dependendo das motivações e recursos cognitivos de uma pessoa.

A ativação automática dos estereótipos tem maior probabilidade de acontecer em situações que estamos interessados na pessoa-alvo enquanto “ser social”. Se o objectivo de processamento não está
diretamente relacionado com “compreender” da pessoa-alvo, os estereótipos têm menos probabilidades de ser ativados.

  • As experiências de socialização ao longo da vida fornecem-nos com estereótipos sociais acerca dos grupos sociais.
  • O facto de se ter conhecimento de determinados estereótipos não significa que subscrevamos esses estereótipos: as crenças pessoais podem ou não ser congruentes com o estereótipo cultural.
  • Pessoas com alto e baixo preconceito diferem nas suas crenças pessoais acerca do estereótipo cultural.
  • Pessoas com baixo preconceito possuem crenças pessoais inconsistentes com o estereótipo. O estereótipo entra em conflito com as suas crenças igualitárias.
  • A activação dos estereótipos culturais é automática, uma vez que se trata de conhecimento com uma história de activação longa (maior frequência de activação).
  • A activação de crenças pessoais é processo controlado, que requer recursos atencionais.
  • Respostas explicitas não preconceituosas requerem a inibição intencional do estereótipo automaticamente activado e activação das crenças pessoais, adquiridas mais recentemente.
  • O conhecimento do estereótipo pode influenciar as respostas, mesmo daqueles que não subscrevem o estereótipo.
70
Q

Uma vez activos, os estereótipos podem influenciar:

A
  • a forma como percepcionamos as outras pessoas
  • que tipo informação recordamos acerca delas
  • como interpretamos os seus comportamentos e traços de personalidade.
  • os nossos julgamentos e decisões
71
Q

The Police Officer’s Dilemma

A
  • Os participantes “disparam” mais rapidamente/frequentemente quando a pessoa-alvo é Negra.
  • Demoram mais tempo a decidir “não disparar” quando a pessoa-alvo é branca.
72
Q

Auto-conceito

A

refere-se à imagem ou ideia que uma pessoa tem de si mesma, incluindo suas percepções, crenças, pensamentos e sentimentos sobre quem é. Ele representa a forma como uma pessoa se percebe, compreende e define a si mesma ao longo do tempo, e é construído com base em suas experiências, interações sociais e reflexões internas

73
Q

dimensões do self- auto esquemas

A
  • O self tem múltiplas dimensões (simpatia, inteligência, independência…), contudo nem todas têm o mesmo grau de importância.
  • As pessoas diferem nas dimensões que consideram ser mais centrais e auto definidoras.
  • As pessoas que consideram uma determinada dimensão/traço (ex., simpatia) especialmente importante possuem um vasto número de crenças e memórias acerca dessa dimensão. Por exemplo, pessoas que consideram que a simpatia é uma dimensão importante possuem um auto-esquema para simpatia.
74
Q

Efeitos dos auto-esquemas no processamento de informação sobre o Self

A

Os auto-esquemas facilitam o processamento de informação que é consistente com o esquema.

75
Q

Efeitos dos auto-esquemas no processamento de informação sobre os Outros

A
  • Indivíduos que possuem auto-esquemas sobre determinadas dimensões são especialistas nessas dimensões– possuem estruturas de conhecimento mais elaboradas para essas dimensões.
  • Os auto-esquemas tornam os indivíduos especialistas - > são capazes de extrair significado e estrutura de comportamentos de outras pessoa.
76
Q

o que são auto esquemas

A

Conjunto integrado de memórias, crenças, e generalizações acerca do nosso comportamento em determinado domínio.
Parecem ter impacto tanto para a forma como processamos informação sobre nós como sobre os outros.

77
Q

dimensões do self- Auto estima

A
  • Atitude em relação ao próprio => é um julgamento avaliativo global em relação ao nosso valor ou qualidade (worthiness or goodness).
  • Tem implicações para a representação do auto-conhecimento; para as estratégias cognitivas que as pessoas utilizam para processar informação auto-relevante; e suas reações a essa mesma informação auto-relevante.
  • O auto-conhecimento dos indivíduos com baixa auto-estima tende a ser menos acessível, menos coerente, menos articulado, menos estável ao longo
    do tempo.
  • Indivíduos com baixa auto-estima estão mais à mercê de eventos exteriores-mostram mais flutuação no seu humor e nos seus comportamentos.
78
Q

Avaliação do Self atual: self ideal e necessário

A
  • Self ideal: o tipo de pessoa que eu aspiro ser, expectativas, objetivos, e desejos para mim
  • Self necessário (ought self): o tipo de pessoa que eu sinto que deveria ser e sou “obrigado” a ser; as minhas tarefas e responsabilidades;
79
Q

Auto-regulação: objetivos de promoção e prevenção

A

Processo pelo qual as pessoas alinham os seus
comportamentos/acções com os seus objetivos/standards.

  • Objetivos de promoção: Foco na promoção do bem-estar, aproximação a estados positivos, alcançar resultados desejados.
  • Objetivos de prevenção: Foco na prevenção, evitamento, de estados e resultados negativos.
80
Q

usamo-nos a nós como referência para avaliar os outros

A

Existe uma correlação negativa entre a percepção que temos sobre as nossas capacidades/comportamentos e as avaliações que fazemos sobre os Outros - quanto maiores/melhores as minhas capacidades, pior vou avaliar outra pessoa nestas mesmas capacidades.