Chapitre 3: Ergonomie Et Conception Flashcards

1
Q

Double visée de l’ergonomie

A

Compréhension des situations d’activité

Visée de transformation

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2
Q

Deux logiques de la conception d’un objet/dispositif

A

Logique technocentrée: de fonctionnement du système
Logique anthropocentrée: d’utilisation
Parfois en contradiction

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3
Q

Conception

A

Ensemble du processus qui permet de définir les caractéristiques d’un objet en vue de produire à +/- grande échelle en réponse à une demande +/- explicite

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4
Q

Équipes de conception

A

Pluridisciplinaires:
Ingénieurs, designers, informaticiens, ergonomes, etc…
Varie en fonction du projet

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5
Q

Modèle classique de la conception jusque dans les années 70

A

Analyser ➡️ Comprendre ➡️ Concevoir ➡️ Tester ➡️ Produire

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6
Q

Pourquoi le modèle de conception des années 70 n’est plus utilisé?

A

1/ Ne correspond pas à la réalité de la conception: travail conjoint à la compréhension du problème et à sa résolution
2/ Illusoire de penser que tous les besoins peuvent être trouvés en amont
3/ Conception se continue dans l’usage

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7
Q

Nouveaux modèles

A

Appelés démarches participatives ou démarches centrées utilisateurs:
Basés en cycles d’itération
Avec inclusion des utilisateurs au cours du processus

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8
Q

Modalités d’inclusion des utilisateurs

A

Variable selon le projet:

  • parfois utilisateurs pas réels: normes les représentant ou personés (personnages fictifs)
  • pour tester le produit final (mais possibilités d’ajustement limitées)
  • intégration avec recueil des commentaires et avis des utilisateurs dans diverses hases de conception (et test de prototypes/maquettes par exemple)
  • en rôle décisionnel au même titre que les ingénieurs/chef de projet
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9
Q

Arguments en faveur de l’implication des utilisateurs dans la conception

A
  • il vaut mieux bien concevoir que corriger
  • car il faut distinguer ce qui est complexe (relève de la tache de ce qui est compliqué (freins inutilement induits par l’outil)
  • car on pense et agit mieux quand on est aidés par l’environnement (compréhension des rapports entre l’individu et l’environnement)
  • Permet d’augmenter les chances de succès ( permet plus de pertinence, une meilleure conception de l’outil)
  • Permet d’anticiper les détournements spontanés des utilisateurs
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10
Q

Rôle de l’ergonomie dans les projets de conception

A

Intervention sur le projet = en spécifier les enjeux

Intervention dans le projet = apporter des connaissances pour penser l’humain au cœur de la conception

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11
Q

Analyse de la situation par l’ergonome (5 items)

A
  • identification des utilisateurs
  • identifier des situations de référence (i.e des situations proches de l’activité future sur lesquels s’appuyer)
  • analyse de la tâche et de l’activité
  • identification des besoins
  • définir des critères et des objectifs au projet
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12
Q

Rôle de l’ergonomie dans la participation à la conception

A

Apporter des idées, critiquer celle de l’équipe avec son propre point de vue, anticiper les activités qui prendront place avec le produit
Porter la voix des utilisateurs

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13
Q

Méthodes par lesquels l’ergonomie peut évaluer les propositions

A
  • animation de sessions de discussion = focus groupe
    Permet de réunir l’avis des personnes ) à partir d’un prototype/maquette/ scénario
  • Créer et mener des protocoles de tests
    Permet de tester les objets non fonctionnels
  • observation des usages spontanés
    En situation naturelle ou artificielle/structurée
  • proposition de recommandations
    En fonction des éléments recueillis
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14
Q

Objectif de l’intervention en ergonomie dans la conception

A

Garantir la pertinence et la qualité de ce qui est produit

Ne pas fournir des outils seulement efficace mais aussi qui permettent une expérience plaisante (UX ou user experience)

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15
Q

Quels sont les 4 critères qui peuvent guider l’ergonome dans la conception?

A

Utilité
Utilisabilité
Sécurité
Plaisir

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16
Q

Existe-t-il d’autres critères?

A

Oui comme robustesse, coût , facilité de maintenance…

Mais ce sont plus des critères techniques qu’ergonomique

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17
Q

Utilité

A

= capacité du dispositif à répondre aux besoins/servir à quelque chose

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18
Q

Limite de l’utilité

A

Plus un dispositif est polyvalent, plus il capte un large public, mais plus il est complexe à utiliser

19
Q

En fonction de quoi varie l’utilité?

A

En fonction des tâches, contextes d’activité, motivations des individus..
Mais aussi en fonction du temps et du développement des compétences

20
Q

Utilisabilité

A

= facilité d’utilisation d’un produit

21
Q

4 sous critères de l’utilisabilité

A

Efficacité
Efficience
Satisfaction
Facilité d’apprentissage

22
Q

Importance des sous critères

A

Dépend du projet de conception, de l’usage (ponctuel/fréquent)

23
Q

Quand se fait la mesure de l’utilisabilité?

A

En cours de conception, à plusieurs étapes sur des maquettes ou prototypes
Véritable mesure de l’utilisabilité se fait à la mise sur le marché: si utilisabilité mauvais alors souvent peu de ventes

24
Q

Efficacité

A

= capacité du dispositif à réaliser l’objectif pour lequel il est conçu et de le faire bien

25
Q

De quoi dépend l’efficacité?

A

De la norme acceptable
Mais aussi de l’expérience, des objectifs, de la disponibilité de solutions concurrentes, de la tâche et du dispositif…

26
Q

Mesure de l’efficacité

A

Par:
Observations de l’usage en situation réelle ou contrôlée
Détermination du taux de réussite ou d’échec, la qualité de la performance
Mais pas toujours simple à identifier et mesurer

27
Q

Efficience

A

= capacité de l’objet à réaliser l’objectif avec le minimum d’effort
Rapport entre les ressources dépensées pour réaliser la tâche et le degré d’achèvement de cette dernière

28
Q

Mesure de l’efficience

A

Par différents indices:

  • Taux et nature des erreurs commises par l’utilisateur
  • Temps requis pour réaliser la tâche et nombres d’étapes nécessaires (quand pertinent)
  • Charge de travail: souvent mesurée par observation en identifiant les indices comportementaux de la charge de travail (énervement, confusion, etc…)
29
Q

Satisfaction

A

= niveau de confort ressenti lors de l’utilisation d’un dispositif = plaisir d’usage

30
Q

Mesure de la satisfaction

A

Par des questionnaires de satisfaction ou par des méthodes plus qualitatives type entretiens
Mais aussi par observations des usages

31
Q

Facilité d’apprentissage

A

= rapidité de prise en main d’un dispositif par les utilisateurs novices
Mais aussi stabilité des performances ou vitesse d’apprentissage

32
Q

Mesure de la facilité d’apprentissage

A

Par niveau de performance à la première utilisation

Vitesse d’amélioration de la performance ou stabilité dans le temps après période d’inutilisation

33
Q

Sécurité

A

Capacité à effectuer la tâche avec le dispositif sans risques pour la santé de l’individu à court ou long terme.
Passe par des voies directes (normes, réglementations) et indirectes (connaissances des usages réels et anticipations)

34
Q

Types de dangers

A

Risques liés aux dangers intrinsèque au dispositif et à son usage
Risques découlant d’un écart à la tâche prescrite

35
Q

Risques liés aux dangers intrinsèques au dispositif et à son usage

A

1/ Objet peut être porteur de dangers: doit être prise en compte
= anticipation des risques, suppression des dangers quand c’est possible, conception de processus pour garantir la sécurité
2/ Dangers liés aux pannes et aux défaillances
3/ Dangers liés au processus de fabrication

36
Q

Risques découlant d’un écart à la tâche prescrite

A

Parfois utilisation normale sans danger mais risques si:

  • erreur
  • violation
  • si utilisation de l’objet nécessite de se mettre en danger ou plus simple si on se met en danger
  • détournement de l’utilisation normale de l’objet
  • utilisation conjointe de plusieurs objets
37
Q

Comment gérer la sécurité des produits? (5 items)

A

1/ en ayant une vision globale de la sécurité
2/ en anticipant les usages et détournements
3/ capitaliser sur les causes des accidents pour modifier/améliorer les produits
4/ prévoir des équipements/procédures pour garantir la sécurité
5/ concevoir des systèmes flexibles et tolérants à l’erreur

38
Q

Expérience autotélique

A

quand le sujet s’engage dans une activité avec pour unique but de la réaliser

39
Q

Funology

A

Courant visant à comprendre les déterminants du plaisir et de l’amusement dans les interactions avec l’environnement technologiques

40
Q

Plaisir

A

Renvoie aux émotions et sensations positives éprouvées par l’utilisateur lors de son interaction avec le produit

41
Q

Les 4 formes de plaisir selon Jordan (2000)

A
Plaisirs physiques
Plaisirs psychologiques
Plaisirs sociaux
Plaisirs idéologiques
Variables en fonction de l'individu
42
Q

3 catégories d’émotions dans l’interaction avec les objets (selon Don Norman, 2005)

A

Émotions viscérales
Émotions comportementales
Émotions réflexives (image renvoyée)

43
Q

De quoi se compose l’instrument (Rabardel, 2004)

A

Artefact (= composante matérielle ou symbolique)
Schèmes (= composante d’usage)
Instrument = combinaison artefact + schèmes

44
Q

Que permet de dissocier le dispositif de son usage?

A

1/ mieux comprendre comment les usages se construisent en situation
2/ proposer des modes d’interactions pertinents
3/ anticiper les détournements des dispositifs, comprendre l’utilité de ces détournements et les inclure dans la réflexions du projet de conception