Chapitre 3: Ergonomie Et Conception Flashcards
Double visée de l’ergonomie
Compréhension des situations d’activité
Visée de transformation
Deux logiques de la conception d’un objet/dispositif
Logique technocentrée: de fonctionnement du système
Logique anthropocentrée: d’utilisation
Parfois en contradiction
Conception
Ensemble du processus qui permet de définir les caractéristiques d’un objet en vue de produire à +/- grande échelle en réponse à une demande +/- explicite
Équipes de conception
Pluridisciplinaires:
Ingénieurs, designers, informaticiens, ergonomes, etc…
Varie en fonction du projet
Modèle classique de la conception jusque dans les années 70
Analyser ➡️ Comprendre ➡️ Concevoir ➡️ Tester ➡️ Produire
Pourquoi le modèle de conception des années 70 n’est plus utilisé?
1/ Ne correspond pas à la réalité de la conception: travail conjoint à la compréhension du problème et à sa résolution
2/ Illusoire de penser que tous les besoins peuvent être trouvés en amont
3/ Conception se continue dans l’usage
Nouveaux modèles
Appelés démarches participatives ou démarches centrées utilisateurs:
Basés en cycles d’itération
Avec inclusion des utilisateurs au cours du processus
Modalités d’inclusion des utilisateurs
Variable selon le projet:
- parfois utilisateurs pas réels: normes les représentant ou personés (personnages fictifs)
- pour tester le produit final (mais possibilités d’ajustement limitées)
- intégration avec recueil des commentaires et avis des utilisateurs dans diverses hases de conception (et test de prototypes/maquettes par exemple)
- en rôle décisionnel au même titre que les ingénieurs/chef de projet
Arguments en faveur de l’implication des utilisateurs dans la conception
- il vaut mieux bien concevoir que corriger
- car il faut distinguer ce qui est complexe (relève de la tache de ce qui est compliqué (freins inutilement induits par l’outil)
- car on pense et agit mieux quand on est aidés par l’environnement (compréhension des rapports entre l’individu et l’environnement)
- Permet d’augmenter les chances de succès ( permet plus de pertinence, une meilleure conception de l’outil)
- Permet d’anticiper les détournements spontanés des utilisateurs
Rôle de l’ergonomie dans les projets de conception
Intervention sur le projet = en spécifier les enjeux
Intervention dans le projet = apporter des connaissances pour penser l’humain au cœur de la conception
Analyse de la situation par l’ergonome (5 items)
- identification des utilisateurs
- identifier des situations de référence (i.e des situations proches de l’activité future sur lesquels s’appuyer)
- analyse de la tâche et de l’activité
- identification des besoins
- définir des critères et des objectifs au projet
Rôle de l’ergonomie dans la participation à la conception
Apporter des idées, critiquer celle de l’équipe avec son propre point de vue, anticiper les activités qui prendront place avec le produit
Porter la voix des utilisateurs
Méthodes par lesquels l’ergonomie peut évaluer les propositions
- animation de sessions de discussion = focus groupe
Permet de réunir l’avis des personnes ) à partir d’un prototype/maquette/ scénario - Créer et mener des protocoles de tests
Permet de tester les objets non fonctionnels - observation des usages spontanés
En situation naturelle ou artificielle/structurée - proposition de recommandations
En fonction des éléments recueillis
Objectif de l’intervention en ergonomie dans la conception
Garantir la pertinence et la qualité de ce qui est produit
Ne pas fournir des outils seulement efficace mais aussi qui permettent une expérience plaisante (UX ou user experience)
Quels sont les 4 critères qui peuvent guider l’ergonome dans la conception?
Utilité
Utilisabilité
Sécurité
Plaisir
Existe-t-il d’autres critères?
Oui comme robustesse, coût , facilité de maintenance…
Mais ce sont plus des critères techniques qu’ergonomique
Utilité
= capacité du dispositif à répondre aux besoins/servir à quelque chose
Limite de l’utilité
Plus un dispositif est polyvalent, plus il capte un large public, mais plus il est complexe à utiliser
En fonction de quoi varie l’utilité?
En fonction des tâches, contextes d’activité, motivations des individus..
Mais aussi en fonction du temps et du développement des compétences
Utilisabilité
= facilité d’utilisation d’un produit
4 sous critères de l’utilisabilité
Efficacité
Efficience
Satisfaction
Facilité d’apprentissage
Importance des sous critères
Dépend du projet de conception, de l’usage (ponctuel/fréquent)
Quand se fait la mesure de l’utilisabilité?
En cours de conception, à plusieurs étapes sur des maquettes ou prototypes
Véritable mesure de l’utilisabilité se fait à la mise sur le marché: si utilisabilité mauvais alors souvent peu de ventes
Efficacité
= capacité du dispositif à réaliser l’objectif pour lequel il est conçu et de le faire bien
De quoi dépend l’efficacité?
De la norme acceptable
Mais aussi de l’expérience, des objectifs, de la disponibilité de solutions concurrentes, de la tâche et du dispositif…
Mesure de l’efficacité
Par:
Observations de l’usage en situation réelle ou contrôlée
Détermination du taux de réussite ou d’échec, la qualité de la performance
Mais pas toujours simple à identifier et mesurer
Efficience
= capacité de l’objet à réaliser l’objectif avec le minimum d’effort
Rapport entre les ressources dépensées pour réaliser la tâche et le degré d’achèvement de cette dernière
Mesure de l’efficience
Par différents indices:
- Taux et nature des erreurs commises par l’utilisateur
- Temps requis pour réaliser la tâche et nombres d’étapes nécessaires (quand pertinent)
- Charge de travail: souvent mesurée par observation en identifiant les indices comportementaux de la charge de travail (énervement, confusion, etc…)
Satisfaction
= niveau de confort ressenti lors de l’utilisation d’un dispositif = plaisir d’usage
Mesure de la satisfaction
Par des questionnaires de satisfaction ou par des méthodes plus qualitatives type entretiens
Mais aussi par observations des usages
Facilité d’apprentissage
= rapidité de prise en main d’un dispositif par les utilisateurs novices
Mais aussi stabilité des performances ou vitesse d’apprentissage
Mesure de la facilité d’apprentissage
Par niveau de performance à la première utilisation
Vitesse d’amélioration de la performance ou stabilité dans le temps après période d’inutilisation
Sécurité
Capacité à effectuer la tâche avec le dispositif sans risques pour la santé de l’individu à court ou long terme.
Passe par des voies directes (normes, réglementations) et indirectes (connaissances des usages réels et anticipations)
Types de dangers
Risques liés aux dangers intrinsèque au dispositif et à son usage
Risques découlant d’un écart à la tâche prescrite
Risques liés aux dangers intrinsèques au dispositif et à son usage
1/ Objet peut être porteur de dangers: doit être prise en compte
= anticipation des risques, suppression des dangers quand c’est possible, conception de processus pour garantir la sécurité
2/ Dangers liés aux pannes et aux défaillances
3/ Dangers liés au processus de fabrication
Risques découlant d’un écart à la tâche prescrite
Parfois utilisation normale sans danger mais risques si:
- erreur
- violation
- si utilisation de l’objet nécessite de se mettre en danger ou plus simple si on se met en danger
- détournement de l’utilisation normale de l’objet
- utilisation conjointe de plusieurs objets
Comment gérer la sécurité des produits? (5 items)
1/ en ayant une vision globale de la sécurité
2/ en anticipant les usages et détournements
3/ capitaliser sur les causes des accidents pour modifier/améliorer les produits
4/ prévoir des équipements/procédures pour garantir la sécurité
5/ concevoir des systèmes flexibles et tolérants à l’erreur
Expérience autotélique
quand le sujet s’engage dans une activité avec pour unique but de la réaliser
Funology
Courant visant à comprendre les déterminants du plaisir et de l’amusement dans les interactions avec l’environnement technologiques
Plaisir
Renvoie aux émotions et sensations positives éprouvées par l’utilisateur lors de son interaction avec le produit
Les 4 formes de plaisir selon Jordan (2000)
Plaisirs physiques Plaisirs psychologiques Plaisirs sociaux Plaisirs idéologiques Variables en fonction de l'individu
3 catégories d’émotions dans l’interaction avec les objets (selon Don Norman, 2005)
Émotions viscérales
Émotions comportementales
Émotions réflexives (image renvoyée)
De quoi se compose l’instrument (Rabardel, 2004)
Artefact (= composante matérielle ou symbolique)
Schèmes (= composante d’usage)
Instrument = combinaison artefact + schèmes
Que permet de dissocier le dispositif de son usage?
1/ mieux comprendre comment les usages se construisent en situation
2/ proposer des modes d’interactions pertinents
3/ anticiper les détournements des dispositifs, comprendre l’utilité de ces détournements et les inclure dans la réflexions du projet de conception