Capítulo 7 Flashcards

1
Q

Computación en la nube

A

Almacenamiento de contenido digital en servidores de terceros distantes.

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2
Q

Teorías de audiencias activas

A

Teorías enfocadas en evaluar lo que las personas hacen con los medios: teorías centradas en la audiencia.

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3
Q

Usos y gratificaciones

A

Esta teoría, desarrollada por Elihu Katz, dice que los estudios de recepción deben enfocarse en lo que las audiencias hacen con los medios. Es decir, el consumidor de medios es un seleccionador activo de mensajes que realiza para satisfacer necesidades psicológicas y sociológicas particulares.

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4
Q

Teoría del entretenimiento:

A

examina los mecanismos psicológicos clave que subyacen al uso y disfrute del contenido multimedia orientado al entretenimiento por parte de las audiencias.

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5
Q

Tres tipos principales de gratificación de Herta Herzog

A

Liberación emocional, oportunidad para ilusionar y los consejos que se obtienen al escuchar las series diurnas.

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6
Q

Fracción de la selección:

A

Descripción gráfica de cómo hacer elecciones de contenido basadas en las expectativas de recompensa y esfuerzo requerido.

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7
Q

Diferencias entre funciones y usos

A

Las funciones son los objetivos o metas de las industrias de los medios de comunicación. El uso es lo que la audiencia hace con el medio.

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8
Q

Nivel de análisis:

A

El foco de atención de la investigación, que va desde individuos a sistemas sociales.

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9
Q

4 funciones de los medios en el funcionalismo

A

vigilancia del medio ambiente, correlación de partes de la sociedad, transmisión del patrimonio social y entretenimiento.

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10
Q

1er Reavivamiento de la teoría de usos y gratificaciones

A
  1. Los nuevos métodos de investigación de la encuesta y las técnicas de análisis de datos permitieron el desarrollo de nuevas estrategias importantes para estudiar e interpretar los usos y las gratificaciones de la audiencia.
  2. Los investigadores de los medios llegaron a la conclusión de que el uso activo de los medios por parte de las personas podría ser un importante factor mediador en la creación de efectos.
  3. Algunos investigadores comenzaron a expresar una preocupación creciente por el hecho de que los efectos de la investigación se centraban demasiado en los efectos negativos no intencionados de los medios de comunicación, mientras que se ignoraban los usos positivos de los medios.
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11
Q

Segundo Reavivamiento de la teoría de usos y gratificaciones

A

Producto del desarrollo continuo y la difusión de nuevas tecnologías de medios y aplicaciones de Internet, debido a la interactividad que fomentan.

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12
Q

Thomas Ruggiero identificó 3 características de la comunicación masiva mediada por cómputo

A

Interactividad, desmasificación y asincronicidad

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13
Q

Interactividad

A

El grado en que los participantes en el proceso de comunicación tienen control y pueden cambiar los roles en su discurso mutuo.

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14
Q

Desmasificación

A

la capacidad del usuario de los medios para seleccionar de un menú amplio, para adaptar los mensajes a sus necesidades.

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15
Q

Asincronicidad

A

La capacidad de un individuo para enviar, recibir, guardar o recuperar mensajes a su conveniencia.

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16
Q

Los cinco elementos de Elihu Katz, Jay Blumler y Michael Gurevitch del modelo de usos y gratificaciones:

A
  1. El público está activo y su uso de los medios está orientado a objetivos.
  2. La iniciativa de vincular la gratificación de la necesidad con una elección de medios específica recae en el miembro de la audiencia.
  3. Los medios de comunicación compiten con otras fuentes de satisfacción de las necesidades.
  4. Las personas son lo suficientemente conscientes de su propio uso de los medios, sus intereses y motivos para poder proporcionar a los investigadores una imagen precisa de ese uso.
  5. Los juicios de valor con respecto a la vinculación de la audiencia a sus necesidades con medios o contenido específicos deben suspenderse.
17
Q

Las situaciones sociales en las que se encuentran las personas pueden involucrarse en la generación de necesidades relacionadas con las redes sociales:

A
  1. Las situaciones sociales pueden producir tensiones y conflictos, lo que lleva a la presión por sus servidumbres a través del consumo de los medios.
  2. Las situaciones sociales pueden crear conciencia de los problemas que exigen atención, información sobre la que se puede buscar en los medios de comunicación.
  3. Las situaciones sociales pueden empobrecer las oportunidades de la vida real para satisfacer ciertas necesidades, y los medios pueden servir como sustitutos o suplementos.
  4. Las situaciones sociales a menudo provocan valores específicos, y su afirmación y refuerzo pueden ser facilitados por el consumo de materiales de medios relacionados.
  5. Las situaciones sociales pueden proporcionar reinos de expectativas de familiaridad con los medios, que deben ser para mantener la membresía en grupos sociales específicos
18
Q

Motivaciones Hedonistas

A

elegir contenido para mantener y maximizar el placer y disminuir y minimizar el dolor.

19
Q

Motivaciones eudaimónicas

A

legir contenido que ofrezca oportunidades para la percepción personal, la auto-reflexión y la contemplación.

20
Q

Interacción parasocial:

A

interacción entre los miembros de la audiencia y los personajes en el contenido de los medios.

21
Q

Teoría de la gestión del estado de ánimo:

A

una motivación predominante para utilizar los medios de entretenimiento es moderar o controlar los estados de ánimo.

22
Q

4 tipos de atributos de contenido de medios relacionados con el manejo del estado de ánimo:

A

potencial excitante , potencial de absorción, afinidad semántica y valencia hedónica (el potencial que tiene el contenido para inducir sentimientos positivos).

23
Q

potencial excitante

A

(para entusiasmarnos o reducir el estrés)

24
Q

potencial de absorción

A

(dirigir los pensamientos hacia estados de ánimo positivos)

25
Q

afinidad semántica

A

(el contenido involucra cosas que son similares a las cosas que inducen mal humor)

26
Q

valencia hedónica

A

(el potencial que tiene el contenido para inducir sentimientos positivos)

27
Q

Codificación

A

Producción de Contenido

28
Q

Decodificacion

A

Consumo del contenido de los medios

29
Q

Estudios de recepción

A

Teoría centrada en la audiencia que se enfoca en cómo los distintos tipos de miembros de la audiencia les dan sentido a formas específicas de contenido.

30
Q

Teoría Semántica

A

cualquier contenido de los medios puede considerarse como un texto compuesto de signos.

31
Q

Texto Polisémico

A

las características de los textos mediáticos como fundamentalmente ambiguas y legítimamente interpretables de diferentes maneras.

32
Q

Lectura preferida, o dominante:

A

en los estudios de recepción, el significado de un contenido intencionado por el productor

33
Q

Significado negociado

A

en los estudios de recepción, cuando un miembro de la audiencia crea una interpretación de contenido personalmente significativa que difiere de la lectura preferida en formas importantes.

34
Q

Lectura de oposición:

A

cuando un miembro de la audiencia desarrolla interpretaciones de contenido que están en oposición directa a una lectura dominante

35
Q

Desobediencia semiótica:

A

la capacidad del individuo para reinvertir o subvertir el contenido de los medios de comunicación, no para imponer una lectura personalmente significativa, sino para redefinir de manera opuesta ese contenido para ellos y para otros.

36
Q

Comunidades interpretativas:

A

personas que comparten situaciones de la vida similares que desarrollan estrategias interpretativas específicas.