Begriffe Flashcards

1
Q

1/N Regel

A

Entscheider verteilt die Entscheidung gleichmäßig.

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2
Q

Abnehmende Sensitivität

A

Die Wertschätzung einer bestimmten Ausprägungsdifferenz (bzgl. Geldmengen, Wahrscheinlichkeiten, Zeit) nimmt mit zunehmender Entfernung vom Bezugspunkt ab. siehe: Prospect Theory

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3
Q

Acceptance

A

Eine Gruppe beeinflusst sowohl das Verhalten als auch die Einstellung einer Person.

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4
Q

Adaptionsniveau

A

Der Punkt subjektiver Indifferenz (auch Nullpunkt der subjektiven Skala), z.B. bei der Wahrnehmung und Einschätzung der Lautstärke eines Tones wird dieser als weder laut noch leise wahrgenommen.

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5
Q

Additives Modell

A

Ein additives Präferenzmodell ist ein Modell, dass die zielspezifischen Bewertungen in einer einfachen additiven und über Zielgewichte gewichteten Form aggregiert. Anforderungen: Fundamentalität, Vollständigkeit, Redundanzfreiheit, Präferenz- unabhängigkeit, Messbarkeit

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6
Q

Allais-Paradoxon

A

Im ersten Vergleich ziehen die meisten Entscheider sichere 3000€ in einer 80%-igen Chance auf 4000€ vor. Im zweiten Vergleich ziehen die meisten Entscheider, nachdem beide Alternativen mit 5% „multipliziert“ wurden, die etwas geringere Chance auf einen höheren Gewinn vor.

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7
Q

Alternative-focused Thinking

A

Gegenteil von Value-focused Thinking. Entscheidung mittels offensichtlichen und bereits bekannten Alternativen. (rückwärtsgewandt, reaktiv, begrenztes Denken)

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8
Q

Ambiguität

A

Unsicherheit über die Wahrscheinlichkeit des Eintretens eines Ereignisses.

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9
Q

Ambiguitätsaversion

A

Abneigung des Menschen, sich ambiguitätsbehafteten Situationen auszusetzen.

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10
Q

Anchoring und Adjustment

A

Orientierung am Ursprungs- bzw. Richtwert (Anker) und anschließende Anpassung gemäß näherer Analyse (Adjustment), wobei die Anpassung zu gering, bzw. schwach ausfällt, d.h. sich weiterhin zu eng am gesetzten Anker orientiert.
Adjustment ist abhängig von der Plausibilität des Ankers und der Unsicherheit des Entscheiders.

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11
Q

Anspruchsniveau

A

Das Niveau der Leistung in einer vertrauten Aufgabe, dass ein Individuum in Kenntnis seines vergangenen Leistungsniveaus ausdrücklich zu erreichen sucht.
Erfolg → Gewinn → Verlust → Misserfolg

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12
Q

Anwendungsfelder Entsch‘stheorie

A

Verbesserung der Entscheidungsqualität, Beeinflussung des Verhaltens Dritter zum eigenen Nutzen, Beeinflussung des Verhaltens Dritter zu deren Nutzen (Nudging), Beeinflussung des eigenen Verhaltens (Selbstlenkung), Veränderung der Wahrnehmung zur Zufriedenheitssteigerung (Hedonic Framing), Erlangen eines eigenen Profits aus der Verhaltensprognose anderer

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13
Q

Attribution

A

Dispositionale Attribution (Ursache liegt beim Handelnden) und situative Attribution (Ursache liegt in der Situation).

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14
Q

A-posteriori- Wahrscheinlichkeit

A

Die A-posteriori-Wahrscheinlichkeiten zeigen an, wie wahrscheinlich der Zustand si bei bekannter Information Ij ist.

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15
Q

A-priori- Wahrscheinlichkeit

A

„A-priori“ heißt, dass sich diese Wahrscheinlichkeiten auf einen Informationsstand beziehen, der zu Beginn der Analyse, d.h. noch vor dem Einholen weitere Informationen, vorliegt.

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16
Q

Bandbreiteneffekt

A

Zielgewichte hängen von der Bandbreite ab (mit einer größeren Bandbreite geht ein größeres Zielgewicht einher).

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17
Q

Bayes-Theorem

A

𝑝(𝐵|𝐴) = 𝑝(𝐴|𝐵) ∙ 𝑝(𝐵) 𝑝(𝐴)

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18
Q

Becoming-Famous- Over-Night- Phänomen

A

Das bloße Gefühl der Vertrautheit dient als Grundlage für die Beurteilung von Berühmtheit.

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19
Q

Bedürfnishierarchie

A

Nach Maslow: Biologische Bedürfnisse, Sicherheit, Kontakt, Selbstwert, Kognitive Bedürfnisse, Ästetische Bedürfnisse, Selbstverwirklichung, Transzendenz

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20
Q

Besitztumseffekt (Omission Bias / Endowment-Effekt)

A

Menschen verlangen für ein Gut, das sie besitzen, einen höheren Verkaufspreis, als sie bereit wären für das Gut zu bezahlen, wenn sie es sich kaufen würden.

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21
Q

Beziehung

A

Hierarchisch: Entscheider untersteht z.B. seinem Chef
Altruistisch: Entscheider entscheidet sich um das Wohl einer 3. Person

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22
Q

Bezugspunkt

A

Neutraler Punkt, von dem ausgehend eine relative Bewertung der Ergebnisausprägung erfolgt. Ausprägungen oberhalb des Bezugspunkts werden als relative Gewinne wahrgenommen, Ausprägungen unterhalb als relative Verluste. Die Bewertungen der Ausprägungen ober- und unterhalb des Bezugspunktes unterliegen einer abnehmenden Sensitivität. Bezugspunkt steigt bei deutlicher positiver Ausprägung, sinkt aber nicht bei einer negativen.

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23
Q

Certainty-Effekt

A

Sichere Ereignisse werden im Vergleich zu fast sicheren Ereignissen überproportional höher bewertet. „Sicherheit ist besser als eine 100-prozentige Wahrscheinlichkeit.“

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24
Q

Chunk

A

Die Gedächnisspanne wird in „Chunks“ gemessen.

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25
Q

Chunking

A

Strukturierungsmöglichkeit von Gedächnismaterial (einzelne Informationen / Inhalte werden zu festen Gruppen = Chunks zusammengefasst).

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26
Q

Closed minded

A

Eine Person ist close minded, wenn sie nur Informationen wahrnimmt, die zu ihrem Kognitionssystem passen und somit Dissonanzen vermeiden (sogenannter „Consistency seeker“).

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27
Q

Commitment

A

Ausdruck für die emotionale Bindung an eine Entscheidung, auch Selbstverpflichtung. Liegt vor, wenn man „emotional an der getroffenen Entscheidung hängt“. Entscheidungsfreiheit, Verantwortung, irreversible Kosten, Normabweichung

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28
Q

Common-Difference- Effekt

A

Identischer Zeitunterschied wird in der Gegenwart stärker bewertet als in der Zukunft. siehe: Immediately-effect

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29
Q

Compliance

A

Das Verhalten wird der Gruppe angepasst, ohne dass sich die Einstellung ändert (z.B. Linienschätzungen).

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30
Q

Conditional Probability Fallacy

A

Personen vertauschen bei bedingten, hohen Wahrscheinlichkeiten Bedingung und Ereignis.

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31
Q

Confirmation Bias

A

Die menschliche Neigung, Informationen auf eine Art und Weise zu sammeln und zu verarbeiten, die den eigenen Einstellungen bzw. Vorurteilen entspricht.

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32
Q

Conjunction Fallacy

A

Typische Falle bei der Einschätzung von Wahrscheinlichkeiten, bei der man aufgrund der höheren Repräsentativität eines gemeinsamen Ereignisses gegenüber einem darin enthaltenen Einzelereignis die subjektive Wahrscheinlichkeit des gemeinsamen Ereignisses höher einschätzt als die des Einzelereignisses.

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33
Q

Consistency Seeker

A

Person, die konsequent nur Informationen wahrnimmt, die zu ihrem Kognitionensystem passen und somit Dissonanzen vermeiden. Man bezeichnet sie auch als Closed minded person.

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34
Q

Credit Spread

A

Differenz zwischen zwei Zinssätzen (einem risikobehafteten und einem risikofreien Referenzzinssatz).
Bsp: Italien (3,5% Rendite) und Deutschland (0,4% Rendite)→Credit Spread Italien 3,1% Defaultwahrscheinlichkeit 5%→mit 5% W’keit bekommt man nur 50% zurück

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35
Q

Desirability Bias

A

Tendenz, für die Alternativen zu optimistische Auswirkungen anzusetzen, für die man schon zu Beginn eine (noch wenig fundierte) Präsenz besitzt.

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36
Q

Dialectical Bootstrapping

A

Bei der Findung von Wahrscheinlichkeiten sollte man zwei Mal schätzen (einmal normal und einmal unter der Annahme, dass die erste Schätzung falsch ist). Den Mittelwert beider Schätzungen sollte man dann nehmen.

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37
Q

Credit Spread

A

Differenz zwischen zwei Zinssätzen (einem risikobehafteten und einem risikofreien Referenzzinssatz).
Bsp: Italien (3,5% Rendite) und Deutschland (0,4% Rendite)→Credit Spread Italien 3,1% Defaultwahrscheinlichkeit 5%→mit 5% W’keit bekommt man nur 50% zurück

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38
Q

Desirability Bias

A

Tendenz, für die Alternativen zu optimistische Auswirkungen anzusetzen, für die man schon zu Beginn eine (noch wenig fundierte) Präsenz besitzt.

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39
Q

Dialectical Bootstrapping

A

Bei der Findung von Wahrscheinlichkeiten sollte man zwei Mal schätzen (einmal normal und einmal unter der Annahme, dass die erste Schätzung falsch ist). Den Mittelwert beider Schätzungen sollte man dann nehmen.

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40
Q

Diktator Spiel

A

Das Dikator-Spiel ist eine Variante des sogenannten Ultimatumspiels, wobei der Diktator bestimmt, wie er eine fixe Geldsumme zwischen sich und einem weiteren Spieler aufteilt, ohne dass letzterer Einfluss darauf hat.

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41
Q

Direct-Rating- Verfahren

A

Die Präferenzen werden durch Vergabe von Punktwerten dargestellt.

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42
Q

Discounted-Utility- Modell

A

Der heutige Wert eines in der Zukunft liegenden Ergebnisses wird durch Abdiskontierung seines späteren Nutzens auf den heutigen Zeitpunkt abgebildet.
𝑇 1𝑡 𝑇 𝐷𝑈(𝑎)=∑(1+𝑖) ∙𝑢𝑡(𝑎𝑡)=∑𝑒−𝑡𝑙𝑛(1+𝑖) ∙𝑢𝑡(𝑎𝑡)

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43
Q

Dispositionale Attribution

A

Erfolg und Misserfolg einer Person wird auf ihre Fähigkeiten zurückgeführt. siehe: fundamentaler Attributionsfehler

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44
Q

Dispositionseffekt

A

Spezialfall des Sunk-cost-Effects auf Aktien- und Devisenmärkte. Gewinne werden zu früh realisiert, Verluste zu spät.

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45
Q

Dissonanz

A

Eine Dissonanz liegt vor, wenn zu einer getroffenen Entscheidung Kognitionen entstehen, die im Widerspruch zu der Entscheidung stehen.

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46
Q

Dominanz

A

Eine Alternative a dominiert eine andere Alternative b, wenn die Alternative in jedem entscheidungsrelevanten Aspekt mindestens so gut wie b ist. Von strenger Dominanz wird gesprochen, wenn Dominanz vorliegt und zugleich in einem Aspekt eine echt bessere Ausprägung vorliegt.

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47
Q

Drei- Ebenen- Denkmodell

A

Motive, Werte, Ziele

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48
Q

Dual-Process-Theory

A

Theorie zur Unterscheidung zwischen intuitiven und analytischen Entscheiden.

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49
Q

Easterlin-Paradoxon

A

Menschen in Ländern mit signifikantem Wachstum des Volkseinkommens werden nicht
unbedingt glücklicher.

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50
Q

Einflussdiagramm

A

Grafische Darstellung, um die drei Komponenten Ziele (6-Eck), Alternativen (4-Eck) und
Zustände (Oval) bzw. Ereignisse sowie deren Verknüpfung untereinander zu strukturieren
und zu visualisieren.

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51
Q

Ellsberg-Paradoxon

A

Eine mit Ambiguität behaftete Spielsituation, in der die Ambiguitätsaversion von
Menschen empirisch nachgewiesen wird.

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52
Q

Entscheidung

A

Eine Entscheidung hängt von 1. der Persönlichkeit des Entscheiders 2. der Frage, ob
Erfahrungswissen vorliegt 3. der Komplexität der Fragestellung 4. Zeit und Ressourcen ab.

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53
Q

Entscheidungsbaum

A

Grafische Darstellung einer Entscheidungssituation.

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54
Q

Schritte des Entscheidungsnavis

A

Entscheidungsfrage (mit Analyse der Lebensziele), Ziele (mehrfaches Durchlaufen der
Ziele; Befragung anderer Menschen), Alternativen (bekannte Alternativen, Verbesserung
der Alternativen; zielfokussierte Suche nach neuen Alternativen; Befragung anderer
Menschen; Reflektion), Unsicherheitsfaktoren (nicht auf Intuition verlassen; Vermeidung
von Overreaction, Narrative Bias, Narrow Thinking, Manipulation), Wirkungsprognosen
(keine vorschnellen Bewertungen; Beachten von möglichem Commitment; Prospective-
Hindsight-Methode; Dialectical Bootstrapping; ausschließliche Betrachtung der Zukunft;
Unsicherheit möglich) Nutzenfunktionen (Ungenauigkeit möglich), Zielgewichte
(Ungenauigkeit möglich), Auswertung (Robustheitstest→Monte Carlo Simulation;
Relativer Vergleich)

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55
Q

Ergebnismatrix

A

Tabellarische Übersicht über Ziele, Alternativen und Unsicherheiten.

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56
Q

Erlernte Sorglosigkeit

A

Wenn ein Akteur durch eine Serie von erfolgreichen Engagements nicht mehr das Gefühl
kennt, Verluste zu erleiden, und demzufolge bereit ist, immer größere Risiken einzugehen.

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57
Q

Erwartungsnutzen / Expected Utility

A

Der erwartete Nutzen (EU) einer Lotterie ist der Erwartungswert der entsprechenden
Nutzenfunktion.

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58
Q

Exponentielle Nutzenfunktion

A

In einer auf das Intervall [𝑥−, 𝑥+] mit 𝑢(𝑥−) = 0 und 𝑢(𝑥+) = 1 normierten Darstellung
gilt für die exponentielle Nutzenfunktion:
−𝑐∙ 𝑥−𝑥−
𝑢(𝑥)=1−𝑒 𝑥+−𝑥− 𝑓ü𝑟𝑐≠0 𝑢(𝑥)= 𝑥−𝑥− 𝑓ü𝑟𝑐=0 𝑐=−2ln(1−1)
𝑝
Die exponentielle Nutzenfunktion geht von einem konstanten Risikoverhalten aus.

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59
Q

Florida Experiment

A

Beschäftigung mit Wörtern→zwei Themen: jung und alt→jeweilige Gruppe verhält sich jung oder alt

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60
Q

Franktilmethode

A

Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Bei der Franktilmethode wird vom Entscheider verlangt, dass er Sicherheitsäquivalente für Lotterieren mit den Extremausprägungen 𝑥− und 𝑥+ bei unterschiedlichen Wahr- scheinlichkeiten angibt. 𝑢(𝑥−) = 0 und 𝑢(𝑥0,2) = 0,2 usw.

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61
Q

Framing

A

Die Gesamtheit des Hintergrundwissens, das notwendig ist, um Wahrnehmungsprozesse kognitiv strukturieren und repräsentieren zu können.

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62
Q

Framing-Effekt

A

Die Entscheidung hängt von der Darstellung der Entscheidungssituation ab (Bsp.: Bezugs- punktbeeinflussung).

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63
Q

Frequentistische Interpretation

A

Wahrscheinlichkeiten werden aus beobachteten historischen relativen Häufigkeiten abgeleitet.

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64
Q

Fundamentaler Attributionsfehler

A

Die Neigung bei Menschen, Ergebnisse bei anderen Menschen auf deren Fähigkeit und nicht auf die Situation zurückzuführen, d.h., wenn jemand ein gutes Ergebnis erzielt, dann ist er fähig, wenn er ein schlechtes erzielt, ist er unfähig.

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65
Q

Fundamentalziel

A

Das Ziel besitzt einen eigenen Wert.

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66
Q

Gamblers’Fallacy

A

Falls bei einer unabhängigen Ereignisfolge disjunkter Ereignisse ein Ereignis mehrmals
hintereinander eingetreten ist, ist die subjektive Wahrscheinlichkeit für das Eintreten der
bisher nicht eingetretenen Ereignisse höher als die tatsächliche objektive
Wahrscheinlichkeit (z.B. nach 10x rot kommt bestimmt schwarz).

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67
Q

Generation

A

Die aktuell 3 arbeitenden Generationen: Baby Bommer, Generation X, Generation Y

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68
Q

Group-Level Discussion Bias

A

Es wird mehr über „shared information“ innerhalb der Gruppe gesprochen als über „un-
shared information“.

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69
Q

Gruppenformen

A

Formelle bzw. unfreiwillige Gruppen und informelle bzw. freiwillige Gruppen (Freunde)

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70
Q

Formelle bzw. unfreiwillige Gruppen und informelle bzw. freiwillige Gruppen (Freunde)

A

Zusammengehörigkeitsgefühl in der Gruppe.
Förderung durch kleine, erfolgreiche Gruppen; ähnliche Ausbildung; Wettbewerb mit
anderen Gruppen; Interaktion / soziale Kontakte

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71
Q

Halbierungsmethode

A

Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Bei der
Halbierungsmethode muss der Entscheider die Sicherheitsäquivalente zu den Lotterien
mit Wahrscheinlichkeiten von 50% angeben. Die Sicherheitsäquivalente variieren dabei mit 𝑥0,5 𝑜𝑑𝑒𝑟 0,25 𝑢𝑠𝑤.

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72
Q

Hedonic Framing

A

Schönfärberei von Ergebnissen durch geeignete Bezugspunktwahl. Gewinner werden einzeln ausgewiesen (Segregation), Verluste werden zusammengefasst (Integration).

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73
Q

Heuristik

A

Der Begriff meint eine Denklehre, also den Versuch, die Prinzipien, Methoden und auch Tricks effizienten Denkens herauszuarbeiten. Heuristiken können als Mechanismen der Informationsverarbeitung verstanden werden, die mit geringem Aufwand zu einem schnellen, aber nicht garantiert optimalen Ergebnis führen.

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74
Q

Hindsight Bias

A

Neigung von Menschen, ex post der Auffassung zu sein, schon vorher alles gewusst, bzw. geahnt zu haben.

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75
Q

Home Bias (Domestic Bias)

A

Anleger halten lieber Aktien aus dem eigenen als aus einem anderen Land (sie haben bezüglich der inländischen Aktien ein höhere Kompetenzgefühl).

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76
Q

Homo Oeconomicus

A

Eine immer rational entscheidende Person, Nutzenmaximierer im Sinne der Erwartungsnutzentheorie.

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77
Q

Hyperbolische Diskontierungs- funktion

A

𝐻𝐷𝑈(𝑎)=∑𝛿h𝑦𝑝(𝑡)∙𝑢𝑡(𝑎𝑡)=∑( 1 )𝛼
1+𝛼𝑡 𝑡=0 𝑡=0
hohes 𝛼: stark abnehmende Sensitivität
𝛼 → 0: exponentielle Diskontierungsfunktion 𝐷𝑈(𝑎)

78
Q

Intuitives Entscheiden

A

Phase 1: Abrufen von gespeicherten, assoziativen Verknüpfungen zu den in der Entscheidungsaufgabe aufgeführten Ideen
Phase 2: Filterung der Ideeninhalte unter Vernachlässigung der Verknüpfungsgründe Phase 3: Anwendung von Heuristiken auf die gefilterte Ideenmenge

79
Q

Illusion of Validity

A

Durch einen Meinungsabgleich in der Gruppe entsteht das Gefühl des Sich-Nicht-Irren- Könnens, wodurch das Kontrollgefühl wiederhergestellt wird.

80
Q

Individual-Level Evaluation Bias

A

Menschen neigen dazu, den eigenen Informationen eine höhere Bedeutung beizumessen als fremden.

81
Q

Ingroup Bias

A

Die Neigung von Gruppenmitgliedern, Aussagen von Personen aus der eigenen Gruppe höher zu bewerten als von externen Personen.

82
Q

Die Neigung von Gruppenmitgliedern, Aussagen von Personen aus der eigenen Gruppe höher zu bewerten als von externen Personen.

A

Kommt zu einem konsistenten Kognitionensystem eine weitere Kognition hinzu, so dass nicht alle Kognitionen gemeinsam richtig sein können, spricht man von einer Inkonsistenz.

83
Q

Inside View

A

Eine Person hat einen Inside View von einem Projekt, wenn sie stark in das Projekt involviert ist.

84
Q

Instrumentalziel

A

Das Ziel hat keinen eigenen Wert, ist aber förderlich für ein anderes Ziel.

85
Q

Integration

A

Mehrere Bezugspunkte integrieren und auf Basis dieses Wertes entscheiden.

86
Q

Interessenskonflikte

A

Machtspiel, Kompromiss bei Zielgewichtung, Kompromiss bei Auswahl der Alternative

87
Q

Intuitives Entscheiden

A
  1. Abrufen von Assoziationen 2. Filterung der Ideeninhalte sowie Vernachlässigung der Verknüpfungsart und sonstiger Zusammenhänge 3. Anwendung von Heuristiken
88
Q

Kapitalwert

A

Gegenwartswert einer Investition. Diesen erhält man, wenn man alle Investitionszahlungen auf den Zeitpunkt t=0 transformiert. Er kann auch verstanden werden als die durch die Investition ermöglichte maximale Geldentnahme in t=0, ohne dass der Investor zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal Geld nachschießen muss.

89
Q

Konformität

A

Bestimmungsfaktoren zur Tendenz von Konformität: Kohäsion, Gruppengröße, Gruppenanzahl, Status, Öffentlichkeit des Vortragens

90
Q

Kognitionen

A

Meinungen, Werthaltungen, Wissenseinheiten, Erinnerungen, d.h. alle möglichen Gedanken einer Person über sich und ihre Umwelt.

91
Q

Kognitionensystem

A

Die Menge aller vorhandenen Kognitionen eines Menschen.

92
Q

Kognitive Kontrolle

A

Eine Person kann durch kognitive Strategien die Aversität gegenüber einem eingetretenen Ereignis reduzieren (z.B. durch Ablenkung, Konzentration auf Positives, Sinnverleihung).

93
Q

Konstantes Risikoverhalten

A

In einem Alternativenvergleich ist die Risikoprämie unabhängig von absoluten Niveauverschiebungen.

94
Q

Konstrasteffekt

A

Wahrnehmung einer Information findet nur statt, falls sich die Information vom Status quo unterscheidet.

95
Q

Kontrolle

A

Determinanten (Bestimmungsgrößen) für wahrgenommene Kontrolle:
Höhe und Vorzeichen der Beträge, Ambiguität und Kompetenz, Integration und Segregation im Mental Accounting

96
Q

Kontrolldefizit

A

Als schmerzlich empfundener Unterschied zwischen gewünschtem Kontrollniveau und wahrgenommener Kontrolle.

97
Q

Kontrollillusion

A

Menschen glauben, dass sie eine bestimmte Situation stärker unter Kontrolle haben, als es tatsächlich der Fall ist.

98
Q

Kontrollmotiv

A

Das Streben nach dem Erleben eigener Kompetenz bzw. Kontrolle, also die Suche nach dem Gefühl, etwas aktiv bewirken und eigenständig verursachen zu können.

99
Q

Kontrollverlust

A

Wenn ein zunächst kognizierter interner Locus of Control, der sich z.B. als Folge einer Kontrollillusion ergibt, in einen externen übergeht.

100
Q

Kontrollverlust- Phänomen

A

Reaktion eines Menschen auf Kontrollverlust. Gegenstand vieler empirischer Untersuchungen zur Bedeutung des Kontrollmotivs.

101
Q

Kultur (Hofstede)

A

Machtdistanz, Individualismus, Maskulinität, Unsicherheitsvermeidung, Langzeitorientierung

102
Q

Lebensmotive

A

16 Lebensmotive (Reiss) Macht, Unabhängigkeit, Neugier, Anerkennung, Ordnung, Sparen, Ehre, Idealismus, Beziehungen, Familie, Status, Rache, Eros, Essen, Ruhe, Attraktivität

103
Q

Likelihood

A

Die bedingten Wahrscheinlichkeiten der Information unter der Bedingung, dass ein bestimmter Zustand eintritt.

104
Q

Locus of Control

A

Situationsbezogene Unterscheidung nach der Art der Kontrolle in „intern kontrolliert“ (interner locus of control, alles unter Kontrolle haben) und „extern kontrolliert (externer locus of control, man kann nichts beeinflussen).

105
Q

Lotterievergleichs- methode

A

Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Der Entscheider muss Wahrscheinlichkeiten angeben, um zwei Lotterien miteinander zu vergleichen.

106
Q

Loyalität

A

Grundverständnis eines Menschen, grundsätzlich positive Handlungen gegenüber oder im Interesse der Personen oder Institutionen vorzunehmen, mit denen er in einer sozialen Verbindung steht, und zwar ohne dass auf eine konkrete Handlung der anderen Partei reagiert wird.

107
Q

Mental Accounting

A

Führen projektspezifischer Konten im Gehirn.

108
Q

Mental Simulating

A

Prozess, bei dem sich Entscheider (ambiguitätsbehaftete) Wahrscheinlichkeiten vorstellen, um sie bewerten zu können.

109
Q

Mentales Konto

A

Projektspezifisches Konto im Gehirn.

110
Q

Mess-Skalen

A

Qualitativ (nominal, ordinal) und quantitativ (diskret, stetig)

111
Q

Methode variabler Wahrscheinlich- keiten

A

Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Der Entscheider muss zu verschiedenen Stützstellen äquivalente Lotterien angeben, die als Ausprägungen die Werte 𝑥− und 𝑥+ haben müssen.

112
Q

Monkey Business Illusion

A

Experiment, in welchem die geringen Kapazitäten des System 2 gezeigt werden. (Video mit Gorilla)

113
Q

Monte Carlo Simulation

A

Bei mehreren Unsicherheitsfaktoren lässt man einen Computer sehr viele Ereignisse ausrechnen. Aus den generierten Ereignissen lässt sich dann eine Verteilungsfunktion erstellen. Gilt nur bei unabhängigen Einflussvariablen.

114
Q

Mood congruent recall

A

Mood congruent memory: aktuelle Stimmung beeinflusst Wahrnehmung

115
Q

Motivationstheorie

A

Maslow und Reiss

116
Q

Myopic problem representation bias

A

Auch Scheuklappen genannt. Personen finden nur knapp 37% der wichtigsten Alternativen von alleine.

117
Q

Need for Cognition

A

Neigung einer Person, Spaß an kognitiv anspruchsvollen Dingen zu haben.

118
Q

Negotiation Bias

A

Gruppenmitglieder neigen eher zu Handlungen, die die Gruppenmeinung unterstützen.

119
Q

Normen

A

Soziale Normen (Wunsch nach Kontakt, Zugehörigkeit, Familie) → Gemeinschaft, Gleichheit, Autorität Marktnormen („Man bekommt, was man bezahlt.“)

120
Q

Nudging

A

Menschen zu vernünftigen Entscheidungen zu bringen

121
Q

Nutzenfunktion

A

Abbildung der Vorteilhaftigkeit einer Entscheidung (präskriptives Konstrukt).

122
Q

Open Minded

A

Person, die zur vorübergehenden Beschäftigung auch dissonante Informationen wahrnimmt.

123
Q

Opportunitäts- kosteneffekt

A

Opportunitäts- kosteneffekt

124
Q

Overconfidence

A

Menschen überschätzen ihre eigenen Prognosequalitäten, bzw. Fähigkeiten, Sachverhalte richtig einzuschätzen (Teilaspekt der Kontrollillusion).

125
Q

Präskriptives Entscheidungsmodell

A

Entscheidungsproblem → Ziele → Wirkungsmodell → Alternativen → Unsicherheitsfaktoren→Optimale Alternative

126
Q

Preference-Reversal- Phänomen

A

Umkehrung der Präferenzen bzgl. zweier Alternativen je nach Abfrageart (Sicherheitsäquivalent vs. direkter Vergleich).

127
Q

Pride-Effekt

A

Die Wertfunktion wird im positiven Bereich steiler mit steigendem Commitment.

128
Q

Primacy-Effekt

A

Das zuerst Wahrgenommene hat (langfristig) ein stärkeres Gewicht auf die Entscheidung als das später Wahrgenommene, d.h. der erste Eindruck zählt.

129
Q

Prime

A

Information, die die Bewertung von nachfolgenden Informationen beeinflusst.

130
Q

Priming

A

Assoziative Bahnung bzw. automatische Voraktivierung eines mentalen Prozesses (v.a. einer bestimmten semantischen Klasse im Wissenssystem).

131
Q

Priming-Effekt

A

Die Bewertung von Informationen wird durch vorangegangene Informationen beeinflusst, bzw. verändert.

132
Q

Prognose Qualität

A

Versuch der pauschalen Korrektur einer Verzerrung, Befragung unbeteiligter Personen, Kalibrierung der Prognosen

133
Q

Prospective- Hindsight-Methode

A

Stellen Sie sich vor, Sie würden eine Zeitreise unternehmen und in dem Zeitpunkt landen, in dem Ihr Projekt endgültig gescheitert ist. Analysieren Sie, woran es gelegen haben könnte.→Neubewertung des Projekts→realistische Einschätzung

134
Q

Proxy-Attribut

A

Messbare Größe, die in einem engen Zusammenhang zum eigentlichen Ziel steht.

135
Q

Rationale Entscheidung

A

Anforderungen: 1. Zielidentifizierung 2. Angemessener Umfang der Informationsbe- schaffung 3. Vermeidung von Verzerrungen 4. Auswahl der nutzenmaximalen Alternative

136
Q

Recency-Effekt

A

Die letzten Items einer Reihe werden kurzfristig besser gelernt, bzw. behalten als die mittleren.

137
Q

Reflection-Effekt

A

Umkehrung des Risikoverhaltens beim Übergang vom Gewinn- in den Verlustbereich.

138
Q

Umkehrung des Risikoverhaltens beim Übergang vom Gewinn- in den Verlustbereich.

A

Zunächst intuitive Entscheidung, und dann analytisch reflektieren.
Einflussfaktoren: Motive, Emotionen, unbewusste Anwendung von Heuristiken, Vorurteile

139
Q

Regret Aversion

A

Verluste in einem nicht zahlungswirksamen Konto werden stärker gewichtet als Gewinne in diesem Konto (Pendant zur Verlustaversion in zahlungswirksamen Konten).

140
Q

Repräsentativität

A

Wahrnehmung einer hohen Ähnlichkeit eines Objekts zu typischen oder vielen Vertretern einer Objektklasse.

141
Q

Repräsentativitäts- heuristik

A

Heuristik zur Bewertung aufgrund vorhandener Repräsentativität: Wahrscheinlichkeiten für repräsentative Ereignisse werden zu hoch bewertet bzw. Kausalbeziehungen werden auch dort gesehen, wo keine sind. Denken in Schemata.

142
Q

Rekognitionsheuristik

A

Menschen schließen allein aus ihrer subjektiven Vertrautheit von Alternativen auf unbekannte andere Zielgrößen.

143
Q

Reziprozität

A

Art und Weise, wie Menschen auf Handlungen anderer reagieren. Man unterscheidet zwischen positiver Reziprozität (=Bereitschaft, freundliche Handlungen zu belohnen) und negativer Reziprozität (=Bereitschaft, unfreundliche Handlungen zu bestrafen), wobei die Belohnung oder die Bestrafung Kosten verursachen.

144
Q

Risikoeinstellung

A

Einstellung des Menschen gegenüber unsicheren Situationen.

145
Q

Risikoprämie

A

Risikoprämie = Erwartungswert – Sicherheitsäquivalent

146
Q

Risikoprofil

A

Grafische Darstellung des Komplements der Verteilungsfunktion, also (1 − 𝑃(𝑥)).

147
Q

Risikoverhalten

A

Das beobachtbare Verhalten von Menschen in Situationen, die mit Unsicherhiet behaftet sind (≠ Risikoeinstellung).

148
Q

Risky Shift

A

Gruppen entscheiden im Allgemeinen risikoreicher als die Mitglieder allein es tun würden.

149
Q

Roll-Back-Verfahren

A

Zur Ermittlung der optimalen Strategie aus einem gegebenen Entscheidungsbaum wird von rechts nach links für jeden Knoten die optimale Entscheidung berechnet.

150
Q

Schema

A

Langfristig gespeicherte, hierarchisch gegliederte Wissensstrukturen.

151
Q

Scheinkorrelationen

A

Wenn Menschen durch schematische Denkmuster dort Zusammenhänge finden, wo es gar keine gibt.

152
Q

Segregation

A

Einzelne Bezugspunkte betrachten.

153
Q

Selbstwertdienliche Attribution

A

Erfolg wird auf das eigene Können zurückgeführt, Misserfolg hingegen auf die äußeren Umstände.

154
Q

Social Discounting

A

Einfluss der sozialen Distanz auf Präferenzen, inwieweit man Menschen Geld gönnt.

155
Q

Selektive Wahrnehmung

A

Beschränkung der Wahrnehmung derart, dass die eigene Entscheidung als „richtig“ erscheint.

156
Q

Sensitivitätsanalyse

A

Analyse einer Entscheidungssituation bei Veränderung der Einflussvariablen.

157
Q

S-förmige Wertfunktion

A

Grafische Darstellung der Präferenzen eines Entscheiders (in Form eines deskriptiven Konstrukts aus der Prospect Theory).

158
Q

Shared Information Bias

A

Wenn bei einer Gruppenentscheidung alle Mitentscheider einen Teil aller Informationen kennen, aber ein einzelne Mitentscheider alle Informationen kennen, so wird oft der Teil an Informationen den alle Entscheider haben überbewertet.

159
Q

Sicherheitsäquivalent einer Lotterie

A

Sicherer Betrag, bei dem man indifferent ist zwischen eben diesem Betrag und der Lotterie.

160
Q

Simplification

A

Vereinfachung einer Entscheidungssituation, z.B. durch Runden.

161
Q

Situative Attribution

A

Erfolg oder Misserfolg einer Person wird auf nicht beeinflussbare Komponenten des Handelnden, also auf Glück bzw. Pech, zurückgeführt.

162
Q

Social loafing

A

Unbewusster Motivationsverlust

163
Q

Subjektivistische Interpretation

A

Wahrscheinlichkeiten, die aufgrund mangelnder historischer Daten nur subjektiv bestimmt werden kann.

164
Q

Spreading-Apart- Effekt

A

Verhalten, bei dem eine Person nach einer Entscheidung die Vorteile der Entscheidung auf- und die Nachteile abwertet.

165
Q

Status Quo Bias

A

Tendenz von Menschen, alles beim Alten zu lassen, d.h. keine Veränderung des aktuellen Zustandes zu wollen.

166
Q

Stochastische Dominanz 1. Grades

A

Für jede Ausprägung der Zielvariablen ist die Wahrscheinlichkeit, diese zu überschreiten, bei der dominanten Alternative mindestens so hoch wie bei der dominierten Alternative (für monotone Nutzenfunktion).

167
Q

Stochastische Dominanz 2. Grades

A

Bei monoton und konkaven Nutzenfunktion dominiert eine Alternative eine andere stochastisch zweiten Grades, wenn die Fläche unter dem Risikoprofil der dominanten Alternative bis zu jeder beliebigen Ausprägung immer mindestens genauso groß ist wie bei der dominierten Alternative.

168
Q

Subjektive Wahrscheinlichkeit / Interpretation

A

Wahrscheinlichkeiten werden als subjektives Maß des Vertrauens in die Wahrheit einer bestimmten Aussage aufgefasst.

169
Q

Substitutionsaxiom

A

Forderung danach, dass Präferenzaussagen Bestand haben müssen, wenn eine zusätzliche Unsicherheit vor die eigentliche Entscheidung vorgeschaltet wird.

170
Q

Sunk-Cost-Effekt

A

Tendenz, Verlustobjekte nicht abzubrechen und gegebenenfalls risikofreudig fortzufürhen. An der Börse: Verluste werden ausgesessen, Gewinne werden zu früh realisiert

171
Q

Sunk Consts

A

Kosten, die nicht mehr rückgängig gemacht werden können.

172
Q

Symmetrieabhängige Interpretation

A

Alle Wahrscheinlichkeiten werden als gleich groß interpretiert.

173
Q

Take the Best Heuristik

A

Der Mensch untersucht jeweils im Vergleich zweier Alternativen, ob es ein wichtiges Kriterium gibt, in dem sich die Alternativen unterscheiden.

174
Q

Team Entscheidungen

A
  1. Steuerung des Entscheidungsprozesses durch einen Moderator 2. Einhaltung der Reihenfolge Ziele, Handlungsalternativen, Wirkungsprognosen, Bewertung 3. Konfliktbehandlung in Abhängigkeit der Ursache 4. Etablierung einer kritischen Gruppen- norm 6. Bewusstes Debiasing von möglichen Verzerrungen
175
Q

Ultimatumspiel

A

Ultimatumspiel ist die Bezeichnung für ein Spiel aus der experimentellen Wirtschafts- forschung. Beim Ultimatumspiel muss ein Akteur (Spieler 1) einen fixen Geldbetrag zwischen sich und einem Spieler 2 aufteilen, wobei Spieler 2 anschließend entscheiden kann, ob der das Angebot annimmt. Wenn ja erhalten beide Spieler nach der genannten Aufteilung das Geld, wenn er aber ablehnt, gehen beide leer aus.

176
Q

Umweltprognose

A

Prognose der Wahrscheinlichkeiten der möglichen Umweltzustände.

177
Q

Value-Focused Thinking

A
  1. Identifikation von Zielen 2. Ausformulierung von Zielen 3. Hinterfragen nach Fundamentalität 4. Instrumente zur Zielerreichung 5. Spezifikation von Fundamentalzielen
178
Q

Verankerungs- heuristik

A

Personen sind in ihren Schätzungen von Wahrscheinlichkeiten durch einen Anker beeinflusst, der durch die Formulierung des Problems oder andere Informationen gegeben ist.

179
Q

Verfügbarkeits- heuristik

A

Informationen, die im Kopf am leichtesten verfügbar sind, bestimmen das Entscheidungs- und Schätzungsverhalten, d.h. je verfügbarer ein Ereignis ist, desto größer ist seine subjektive Wahrscheinlichkeit.

180
Q

Verlustaversion (Loss Aversion)

A

Verluste werden stärker bewertet als gleich hohe Gewinne. (Commitment Falle)

181
Q

Wahrscheinlichkeits- rechnung

A

Sicherheit, Unsicherheit (Risiko, Ungewissheit)

Risiko: Wahrscheinlichkeiten bekannt Ungewissheit: Wahrscheinlichkeiten unbekannt

182
Q

Wahrscheinlichkeits- gewichtefunktion

A

Abbildung der Bewertung von Wahrscheinlichkeiten (deskriptives Konstrukt aus der Prospect Theory). Menschen neigen dazu, auch Wahrscheinlichkeiten relativ zu bewerten, d.h. es gibt Bezugspunkte und abnehmende Sensitivitäten um diese Bezugspunkte. Zwei relevante Bezugspunkte sind 100% und 0%, wodurch die Funktion eine S-förmige Gestalt besitzt.

183
Q

W’keitsverteilungen

A

😳 check the book, this stuff’s not fitting in here

184
Q

Wertesystem

A

Hofstede: 5 Dimensionen: Machtdistanz, Individualismus, Maskulinität, Unsicherheits- vermeidung und Langzeitorientierung

185
Q

Wirkungsprognose

A

Aussagen über die Zielausprägungen in Abhängigkeit der gewählten Alternative.

186
Q

Wisdom of Croud / Group

A

Je mehr Menschen an einer Entscheidung teilhaben, desto höher ist theoretisch die Wahr- scheinlichkeit, dass die Entscheidung die beste ist (→gruppenpsychologische Phänomene)

187
Q

Zielgewicht

A

Relative Wichtigkeit der einzelnen Ziele.

188
Q

Zielhierarchie

A

Ziele werden von einer Ebene zur nächsttieferen Ebene inhaltlich aufgeschlüsselt und grafisch dargestellt.

189
Q

Zielsystem

A

Aufstellung aller relevaten Ziele.

190
Q

𝜇-𝜎-Kompabilität

A

Wenn die 𝜇-𝜎-Regel immer zu demselben Ergebnis führt wie einer Ermittlung der optimalen Alternative über die Berechnung des Nutzenerwartungswertes spricht man von einer 𝜇-𝜎-Kompatibilität.

191
Q

𝜇-𝜎-Regel

A

Eine Bewertungsregel von Alternativen, die nur vom Erwartungswert (𝜇) und der Standardabweichung (𝜎) abhängt. Diese vereinfacht die Bewertung, weil keine explizite Berechnung des Nutzenerwartungswertes notwendig ist – allerdings ist die Anwendung nur in bestimmten Konstellationen möglich (Skript: Kap. 6.2) (üblich Normalverteilung und exponentielle Nutzenfunktion)