4. gry video Flashcards
1
Q
model Griffitsa
A
- zaabsorbowanie czynnością
- modyfikacja nastroju
- tolerancja
- symptomy odstawienia
- konflikt intra i interpersonalny
- nawroty
2
Q
kryteria Goodmana
A
- zachowanie dla uzyskania przyjemności lub zniesienia przykrości
- utrata kontroli
- kontynuowanie mimo negatywnych konsekwencji
3
Q
neuroobrazowanie a uzależnienia behawioralne
A
- Wzrost aktywności obszarów czołowych w momencie inicjowania aktywności
- Deficyt receptorów dopaminowych w prążkowiu
- Osłabienie metabolizmu w korze przedczołowej
4
Q
procesy neurologiczne w uzależnieniach
A
sensytyzacja, neuroplastyczność, allostaza
5
Q
model PACE
A
P - pragmatyzm
A - atrakcyjność
C - komunikacja
O - oczekiwania
6
Q
gatunki gier powiązane z gaming disorder
A
MMORPG i FPS
7
Q
teoria użycia i gratyfikacji
A
wiąże się z założeniem, że ludzie posiadają własne cele i potrzeby oraz poszukują dróg, by je zaspokoić poprzez użycie mediów, takich jak np. telewizja, Internet czy gry komputerowe.
8
Q
5 potrzeb użytkowników
A
- Potrzeba informacji lub edukacji
- Potrzeba identyfikacji z postaciami
- Potrzeba rozrywki
- Potrzeba wzmacniania kontaktów społecznych
- Potrzeba ucieczki od stresu codziennego życia.
9
Q
największy czynnik ryzyka to…
A
eksapizm