28.5.-3.6 Präsentation Mediennutzungsforschung Flashcards

1
Q

Was ist Mediennutzungsforschung?

A

Untersuchung der Mediennutzung von Individuen/Gruppen, beeinflusst durch psychische und soziale Grundbedürfnisse.

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2
Q

Was besagt der Uses & Gratifications-Ansatz?

A

Nutzer*innen wählen Medien zur Bedürfnisbefriedigung.

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3
Q

Welche Rolle spielen Rezipientinnen?

A

Sie sind aktive Akteurinnen, die bewusst Medien wählen.

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4
Q

Welche Bedürfnisarten gibt es?

A

Kognitive, affektive, sozial-interaktive, integrativ-habituelle Bedürfnisse

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5
Q

Was ist die zentrale Frage? im Bezug auf Medien und den Nutzen

A

Wie gut erfüllt ein Medium die Bedürfnisse?

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6
Q

Wie wird sie finanziert? (Kommerzielle Mediennutzungsforschung)

A

Durch Medienunternehmen oder syndikalisierte Finanzierung.

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7
Q

Worauf fokussiert sie sich? (Kommerzielle Mediennutzungsforschung)

A

Wer nutzt welches Medium wie oft und wie lange? Soziodemographische Faktoren.

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8
Q

Welche Probleme gibt es? (Kommerzielle Mediennutzungsforschung)

A

Unzuverlässige Selbstauskünfte, oft auf 14-49 Jahre beschränkt

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9
Q

Warum ist Mediennutzung relevant? (Mediennutzung & Marktforschung)

A

Basis für Werbeschaltungen und Reichweitenbestimmung.

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10
Q

Welche Ziele hat sie? (Mediennutzung & Marktforschung)

A

Kontakt zu potenziellen Kund*innen und Nutzung als Werbeträger.

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11
Q

Was sind die Hauptkritikpunkte? (motivationalen Ansätzen)

A

Fehlender theoretischer Bezug, methodologische Probleme (soziale Erwünschtheit, Rationalisierung).

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12
Q

Was ist Mood Management?

A

Spontane Medienwahl zur Stimmungsregulierung.

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13
Q

Welche Rolle spielen Gewohnheiten?

A

Festes Kanalrepertoire, beeinflusst durch externe Faktoren.

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14
Q

Was sind Vererbungseffekte?

A

Hängenbleiben“ auf einem Kanal trotz unbefriedigender Inhalte.

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15
Q

Worauf basiert der Nutzenansatz?

A

Symbolischer Interaktionismus: Medienhandlungen als soziale/kommunikative Handlungen.

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16
Q

Wie erfolgt die Rezeption?

A

Durch Selektion und Interpretation von Medieninhalten.

17
Q

Was versteht man unter “Rezipientinnen”?

A

Nutzerinnen oder Konsument*innen von Medieninhalten, die aktiv Medien auswählen und nutzen.

18
Q

Was bedeutet “soziodemographische Daten”?

A

Daten, die Informationen über soziale und demographische Merkmale wie Alter, Geschlecht, Bildungsstand und Einkommen einer Zielgruppe enthalten.

19
Q

Was ist “parasoziale Interaktion”?

A

ine einseitige Beziehung, die Mediennutzer*innen mit Figuren aus Medieninhalten entwickeln, ähnlich wie eine Freundschaft.

20
Q

Was versteht man unter “Mood Management”?

A

Theorie, die besagt, dass Menschen Medien auswählen, um ihre Stimmung zu regulieren und zu verbessern.

21
Q

Was ist der “Uses & Gratifications-Ansatz”?

A

Theorie, die besagt, dass Menschen Medien nutzen, um bestimmte Bedürfnisse und Wünsche zu befriedigen.

22
Q

Was sind “Sinus-Milieus”?

A

Gruppen von Menschen, die sich durch ähnliche Wertorientierungen und Lebensstile auszeichnen.

23
Q

Was versteht man unter “Gratifications sought” und “Gratifications obtained”?

A

“Gratifications sought” sind die erwarteten Bedürfnisse, die durch Mediennutzung befriedigt werden sollen. “Gratifications obtained” sind die tatsächlich befriedigten Bedürfnisse.

24
Q

Was ist eine “syndikalisierte Finanzierung”?

A

Gemeinschaftliche Finanzierung von Mediennutzungsforschung durch mehrere konkurrierende Medienunternehmen.

25
Q

Was sind kognitive Bedürfnisse?

A

edürfnisse nach Wissen, Information und Verständnis. Menschen nutzen Medien, um sich zu informieren, ihren Wissensstand zu erweitern und Neugier zu befriedigen.

26
Q

Was sind affektive Bedürfnisse?

A

Bedürfnisse nach emotionaler Erfahrung und Entspannung. Menschen nutzen Medien, um sich zu unterhalten, zu entspannen und von alltäglichen Problemen abzulenken.

27
Q

Was sind sozial-interaktive Bedürfnisse?

A

Bedürfnisse nach sozialer Interaktion und Gemeinschaft. Menschen nutzen Medien, um sich mit anderen verbunden zu fühlen, Gesprächsthemen zu finden und parasoziale Beziehungen zu entwickeln.

28
Q

Was sind integrativ-habituelle Bedürfnisse?

A

Bedürfnisse nach Geborgenheit und Routine. Menschen nutzen Medien, um ein Gefühl von Stabilität und Sicherheit zu erzeugen und um alltägliche Routinen zu unterstützen.