28.5.-3.6 Präsentation Mediennutzungsforschung Flashcards

1
Q

Was ist Mediennutzungsforschung?

A

Untersuchung der Mediennutzung von Individuen/Gruppen, beeinflusst durch psychische und soziale Grundbedürfnisse.

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2
Q

Was besagt der Uses & Gratifications-Ansatz?

A

Nutzer*innen wählen Medien zur Bedürfnisbefriedigung.

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3
Q

Welche Rolle spielen Rezipientinnen?

A

Sie sind aktive Akteurinnen, die bewusst Medien wählen.

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4
Q

Welche Bedürfnisarten gibt es?

A

Kognitive, affektive, sozial-interaktive, integrativ-habituelle Bedürfnisse

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5
Q

Was ist die zentrale Frage? im Bezug auf Medien und den Nutzen

A

Wie gut erfüllt ein Medium die Bedürfnisse?

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6
Q

Wie wird sie finanziert? (Kommerzielle Mediennutzungsforschung)

A

Durch Medienunternehmen oder syndikalisierte Finanzierung.

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7
Q

Worauf fokussiert sie sich? (Kommerzielle Mediennutzungsforschung)

A

Wer nutzt welches Medium wie oft und wie lange? Soziodemographische Faktoren.

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8
Q

Welche Probleme gibt es? (Kommerzielle Mediennutzungsforschung)

A

Unzuverlässige Selbstauskünfte, oft auf 14-49 Jahre beschränkt

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9
Q

Warum ist Mediennutzung relevant? (Mediennutzung & Marktforschung)

A

Basis für Werbeschaltungen und Reichweitenbestimmung.

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10
Q

Welche Ziele hat sie? (Mediennutzung & Marktforschung)

A

Kontakt zu potenziellen Kund*innen und Nutzung als Werbeträger.

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11
Q

Was sind die Hauptkritikpunkte? (motivationalen Ansätzen)

A

Fehlender theoretischer Bezug, methodologische Probleme (soziale Erwünschtheit, Rationalisierung).

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12
Q

Was ist Mood Management?

A

Spontane Medienwahl zur Stimmungsregulierung.

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13
Q

Welche Rolle spielen Gewohnheiten?

A

Festes Kanalrepertoire, beeinflusst durch externe Faktoren.

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14
Q

Was sind Vererbungseffekte?

A

Hängenbleiben“ auf einem Kanal trotz unbefriedigender Inhalte.

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15
Q

Worauf basiert der Nutzenansatz?

A

Symbolischer Interaktionismus: Medienhandlungen als soziale/kommunikative Handlungen.

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16
Q

Wie erfolgt die Rezeption?

A

Durch Selektion und Interpretation von Medieninhalten.

17
Q

Was versteht man unter “Rezipientinnen”?

A

Nutzerinnen oder Konsument*innen von Medieninhalten, die aktiv Medien auswählen und nutzen.

18
Q

Was bedeutet “soziodemographische Daten”?

A

Daten, die Informationen über soziale und demographische Merkmale wie Alter, Geschlecht, Bildungsstand und Einkommen einer Zielgruppe enthalten.

19
Q

Was ist “parasoziale Interaktion”?

A

ine einseitige Beziehung, die Mediennutzer*innen mit Figuren aus Medieninhalten entwickeln, ähnlich wie eine Freundschaft.

20
Q

Was versteht man unter “Mood Management”?

A

Theorie, die besagt, dass Menschen Medien auswählen, um ihre Stimmung zu regulieren und zu verbessern.

21
Q

Was ist der “Uses & Gratifications-Ansatz”?

A

Theorie, die besagt, dass Menschen Medien nutzen, um bestimmte Bedürfnisse und Wünsche zu befriedigen.

22
Q

Was sind “Sinus-Milieus”?

A

Gruppen von Menschen, die sich durch ähnliche Wertorientierungen und Lebensstile auszeichnen.

23
Q

Was versteht man unter “Gratifications sought” und “Gratifications obtained”?

A

“Gratifications sought” sind die erwarteten Bedürfnisse, die durch Mediennutzung befriedigt werden sollen. “Gratifications obtained” sind die tatsächlich befriedigten Bedürfnisse.

24
Q

Was ist eine “syndikalisierte Finanzierung”?

A

Gemeinschaftliche Finanzierung von Mediennutzungsforschung durch mehrere konkurrierende Medienunternehmen.

25
Was sind kognitive Bedürfnisse?
edürfnisse nach Wissen, Information und Verständnis. Menschen nutzen Medien, um sich zu informieren, ihren Wissensstand zu erweitern und Neugier zu befriedigen.
26
Was sind affektive Bedürfnisse?
Bedürfnisse nach emotionaler Erfahrung und Entspannung. Menschen nutzen Medien, um sich zu unterhalten, zu entspannen und von alltäglichen Problemen abzulenken.
27
Was sind sozial-interaktive Bedürfnisse?
Bedürfnisse nach sozialer Interaktion und Gemeinschaft. Menschen nutzen Medien, um sich mit anderen verbunden zu fühlen, Gesprächsthemen zu finden und parasoziale Beziehungen zu entwickeln.
28
Was sind integrativ-habituelle Bedürfnisse?
Bedürfnisse nach Geborgenheit und Routine. Menschen nutzen Medien, um ein Gefühl von Stabilität und Sicherheit zu erzeugen und um alltägliche Routinen zu unterstützen.