2 - Prise de décision Flashcards

1
Q

Bazerman : le processus rationnel de prise de décision ?

A
  1. Définition du problème
  2. Identifier les critères et analyser les faits
  3. Pondérer les critères
  4. Chercher des alternatives
  5. Evaluer chaque alternative en utilisant les critères
  6. Calculer la décision optimale

On suppose que :

  • Toutes les infos sont disponibles
  • Alternatives peuvent être ordonnées selon des critères clairs et précis
  • Agir de façon logique.

Alors qu’en vrai ça ne se passe jamais comme ça!

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2
Q

Prise de décision dans les organisations ? (4 modèles)

A
  1. Incremental decision making process (Mintzberg)
  2. Garbage Can Model of Choice (Cohen, March, Olson)
  3. Raisons pour échecs dans
    la prise de décision organisationnelle (Nutt)
  4. Management fashions
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3
Q

Incremential decision making process - Mintzberg

A
  1. Identification phase : définition du problème
  2. Développement phase : Construction des alternatives (search and screen - on regarde s’il y a des alternatives existantes sinon on en crée)
  3. Selection phase : sélection d’une alternative ( individuel ou groupage - 1.autorisation : souvent organisation est hiérarchique donc autorisation plus haut, 2. bargaining : négociation dans le groupe.)
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4
Q

Mintzberg - processus rationnel versus réalité

A
  • Dans environnement instable, un processus idéale linéaire n’est pas possible.
  • Trop d’interruptions par de nouvelles informations
  • Activité peu structurée
  • Si la solution n’est pas claire, le modèle incrémential est souvent utilisé car trials-and-errors, petit à petit
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5
Q

Garbage can model of choice - Cohen, Olson, March

A

Dans une organisation il y a :

  • problème
  • solution
  • décideurs
  • opportunités de choix

Les processus :

  • Les opportunités de choix cherchent des problèmes
  • des thèmes cherchent des choix
  • les décideurs cherchent du travail

==> Toutes ces choses et processus se trouvent dans une garbage can. Une décision est prise si par hasard, les quatre processus se rencontrent et sont compatibles. C’est une anarchie organisée.

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6
Q

Pourquoi 50% échec dans la prise de décision organisationnelle ? - Nutt

A
  • Prise de décision sous pression de temps
  • La première solution possible est poursuivie; pas suffisamment d’analyse
  • Investissement dans les faux aspects de la prise de décision
  • Tactiques de prise de décision pas optimales
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7
Q

Erreurs fréquentes dans la prise de décision organisationnelle (5) (Nutt)

A
  • Ne pas connaître les intérêts et craintes des personnes concernées
  • expliciter des attentes peu claires, ne pas informer suffisamment
  • Manque de recherche d’alternatives
  • Ignorer les questions éthiques
  • Ne pas apprendre de ses propres erreurs.
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8
Q

Tactiques dans la prise de décision organisationnelle et succès (Nutt) ? (4)

A
  1. Intervention - tactique de succès (80% succès mais appliqué que 8%)
    - analyse profonde de la situation
    - déterminer objectifs clairs et mesurables
    - approche de l’objectif par étapes réalistes et raisonnables
  2. Participation - tactique de succès (80% mais appliqué 15%)
    - Associer tout ceux qui sont concernés par la décision
  3. Edicter - tactique d’échec (35% de succès mais appliqué 40% dans orga)
  4. Persuasion - tactique d’échec (35% réussite mais appliqué dans 50%)
    - Ne parler que des avantages de la décision pour influencer les personnes touchées.

Les décisions qui sont annoncées publiquement mais jamais réalisées :

  • Nuisent l’image de ceux qui les ont prises
  • Amusent les adversaires
  • Déstabilisent ceux qui auraient été touchés.
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9
Q

Management fashion - prise de décision désastreuses dans les organisations

A
  • VW
  • Cailler

prise de décision = mode de management (à revoir)

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10
Q

Optimizing ? (individuel)

A

Décision optimales sur considérations rationnelles en suivant le processus rationnel : MAIS

  • la capacité cognitive est limitée
  • processus prend du temps
  • difficile sous stress et pression de temps
  • valeurs indépendantes du problème influencent la décision (ex: traditions, valeurs générales)
  • Difficultés avec les probabilités

=> Meilleure solution que satisficing

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11
Q

Cognitif miser ?

A

Radins cognitifs - on utilise le plus souvent des processus automatiques ( Routes périphérique, raccourcis cognitifs, heuristiques ) qui simplifient les problèmes complexes.

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12
Q

Satisficing ? (Simon)

A
  1. Simplification du processus de décision :
    - Nombre d’alternatives limité
    - Se fier à un seul critère
    - Se décider sans critères
    - Se fier seulement à des critères éthique ou moraux
    - Se baser sur des expé. passées
  2. Se débrouiller
    - Faire beaucoup de compromis
    - Respecter les cadres sociaux : minorités, compromis, consensus
  3. Ne pas considérer les effets secondaires

=> Marche souvent mais pas toujours. Mais utilisé au quotidien, exemple quand on cherche un appart, on va pas regarder TOUTES les options possibles.

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13
Q

3 types de modèles ?

A
  1. Prescriptifs/normatifs
  2. Descriptifs
  3. Naturalistiques
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14
Q

Modèles prescriptifs/normatifs ?

A

Comment on devrait prendre une décision rationnelle.

Principe de maximisation de l’utilité espérée de la décision, basée sur un processus rationnel.

  • Théorie de l’utilité espérée (théorie des jeux)
  • Suppose une personne rationnelle
  • Suppose une personne qui tient compte des probabilités

O(outcome) préféré = U(utilité) x P(probabilité)

  • Les principes de Savage 1954 (prob. subjective)
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15
Q

Les principes de Savage ( modèle prescriptif/normatif) (6)

A
  1. Pouvoir ordonner les alternatives (comparer alternatives et en préférer une ou être indifférent)
  2. Respecter la transitivité (être consistant en ordonnant les alternatives)
  3. Respecter l’annulation (si deux choix identiques par rapport à la valeur et probs de leurs conséquences, le choix final ne peut pas être basé sur des conséquences identiques)
  4. Jouer la continuité (prendre le risque si les chances sont suffisament bonnes)
  5. Jouer selon l’invariance (façon sont la décision est présenté ne devrait pas influencer le résultats)
  6. Suivre la dominance (choisir l’alternative dominante)
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16
Q

Critique de la théorie de l’utilité espérée ( modèle prescriptifs/normatifs) ?

A

Théorie logique, mais pas d’aspect psychologique dans la décision, alors que oui!

  • Des éléments psychologique sont importantes dans les choix liées aux risques
  • Différence entre valeur monétaire et psychologique ( si on gagne 100.- de plus alors qu’on avait 0.- ce n’est pas la même chose que gagner 100.- quand on est millionnaires)
17
Q

Heuristiques ?

Avantages et désavantages

A
  • Raccourci cognitif
  • Utilisation du système automatique
  • Règle approximative basé sur son expérience

Avantages de l’heuristiques :

  • économie de temps
  • moins d’effort cognitif
  • souvent fonctionnelles et mènent à des résultats satisfaisants

Désavantages de l’heuristiques :
- dans certains cas : biais systématique donc erreurs systématiques.

18
Q

Mécanisme de priming ? exemple

A

Amorçage : lait dans une entreprise mais payant. Si on met des yeux sur le lait, il y avait plus d’argent dans la caisse.

19
Q

Biais et heuristiques de prise de décision ? (4)

A
  1. Prospect theroy
  2. Heuristique de représentativité
  3. Heuristique de disponibilité
  4. Jugement de probabilité
20
Q
  1. Prospect theory ? (4) (théorie des perspectives)
A
  1. Framing (encadrage)
  2. Endowment effet
  3. Windfall Money
  4. Sunk costs
21
Q

Framing ? (Perspective theory)

A

Selon comment la question est posée si on parle de perte d’argent par exemple ou de gain alors que c’est le même montant au finale, on va pas répondre la même chose.

  • Les alternatives sont évaluées selon un point de référence.
  • On essaie d’éviter le risque par rapport à un gain (sure option)
  • On essaie de prendre un risque pour ne pas perdre (gamble option)

La fonction de valeur :

a. si on encadre la décision comme un profit -> éviter le risque
b. si on encadre la décision comme une perte -> prêt à prendre un risque

=> perte est vécue plus négativement qu’un gain similaire.

=> enfreint la règle de l’invariance, la présentation du problème influence la prise de décision.

22
Q

Endowment Effet ? (Perspective theory)

A

Si on vend qqch, on demande un prix plus élevé que si on achète la même chose.
Méchanisme : Fonction de valeur - donner qqch c’est le perdre, donc plus de valeur

Exemple avec la tasse de l’uni.

23
Q

Windfall Money ? (Perspective theory)

A

On mise moins facilement son propre argent que l’argent qu’on vient de gagner.

Expérience : deux groupes, un qui savait qu’ils allaient recevoir 5$ le lendemain et l’autre non. Pour ceux qui savaient déjà, les 5$ étaient déjà à eux alors que l’autre groupe c’était un gain inattendue. Ceux qui ne savait pas ont dépensé 2x plus à la loterie.

24
Q

Sunk costs

A

-> investissement perdu, la prochaine décision sera en fonction de ça.

On ne devrait pas prendre cette décision en compte pour refaire une nouvelle décision, on devrait repartir à 0, pourtant on prend en compte l’ancienne décision

Expérience avec la montre.
Expérience avec le plat à réchauffer.

25
Q
  1. Heuristiques de représentativité ? (5)
A
  1. The law of small numbers
  2. Négligence de la fréquence de base
  3. Probabilité combinées
  4. Régression vers la moyenne
  5. Méchanisme
26
Q

The law of small numbers ? (heuristiques de représentativité)

A

Mécanismes :

  1. Renversement humoristique de “law of large numbers” ( le fait que plus l’échantillon est grand, plus proche on est du “score vrai”
  2. Croyance erronée qu’un échantillon petit de façon aléatoire ressemble à la population.
  3. Sampling theory en statistique estime la similarité des échantillons avec la population
  4. Un petit échantillon peut être très différent de la population.
  5. La chance ne se corrige pas avec le temps!

Exemples : Gamblers fallacy : si un dé tombe 10x sur un chiffre pair, les gens pensent que la probabilité que ça tombe au prochain jet sur impair > pair. Mais la chance ne se corrige pas avec le temps.

27
Q

Négligence de la fréquence de base ? (Heuristique de représentativité)

A

On montre 5 descriptions au hasard de personnes et on dit qu’il y a 70% d’avocats et 30% d’ingénieurs. Les gens doivent dire s’ils pensent selon la description que la personne est un avocat ou un ingénieur.

Deux facteurs devraient influencer notre jugement (selon Bayes) :
1. Probabilité relative de trouver des gens qui correspondent à la description = la représentativité du descriptif pour une catégorie.

  1. Probabilité relative dans la population observée (ex: 70% d’avocats, 30% d’ingénieurs) = fréquence de base

=> la plupart des gens basent leur jugement uniquement sur la représentativité et ignorent la fréquence de base.
=> Il faut faire attention, quand un évenement est très rare ou très fréquent. Car des informations concrètes nous mènent facilement à oublier les fréquences de base et sont prises comme représentatives.

28
Q

Probabilités combinées (Heuristiques de représentativité)

A

Exemple le cas Linda

29
Q

Régression vers la moyenne ? (Heuristique de représentativité)

A

Explication..

30
Q

Méchanisme ( Heuristique de représentativité)

A

Décider si un évènement fait partie d’une catégorie et se baser sur la similarité de cet évènement avec la catégorie = estimer la probabilité

MAIS

  • au lieu d’examiner la question difficile (quelle est la prob que x faire partie de la catégorie X?) On applique l’heuristique simple : “quelle est la similarité entre x et la catégorie X ?”
31
Q
  1. Heuristiques de disponibilité
A
  1. Lors de jugement de prob
  2. Accès cognitif facile
  3. Info personnalisée et vivante
  4. Méchanisme
32
Q

Lors de jugement de probabilité ? (heuristiques de disponibilité)

A

Les gens estiment plus d’accident de voiture que de cancer d’estomac OR en réalité c’est le contraire. Pourquoi ? Car médias parlent plus d’accidents de voiture que de cancer d’estomac!

33
Q

Accès cognitif facile ? ( Heuristiques de disponibilité )

A

Deux structures différentes et doivent relier les points pour faire le plus de combinaisons possibles. Les deux structures donnent à peu près la même chose, mais la majorité répond la structure qui est le plus facile à s’imaginer.

34
Q

Information personnalisée et vivante (Heuristiques de disponibilité)

A

Exemple des juges et des infos qu’ils ont pour un procès :

  • après 48h, les gens se souviennent plus de l’information vivace (la sauce verte) que l’information factuelle
  • Leur jugement était influencé par l’info dont ils se souvenaient
35
Q

Mécanisme (Heuristiques de disponibilité )

A
  • Jugement est fait selon la facilité de l’accès cognitif à une information
  • Influencé par :
    les médias, la saillance d’une information (personnalisé, exemples concrets, information vivace) et question unilatérales (poser une question spécifique rend une information saillante)
36
Q
  1. Jugement de probabilités (2)
A
  1. Probabilité combinées

2. Influence des attitudes sur le jugement de probabilités

37
Q

Probabilité combinées (jugement de prob)

A

-

38
Q

Influence des attitudes sur le jugement de probabilités (jugement de prob)

A

-

39
Q

Eviter les biais de jugement et de prises de décisions?

A

-