1 Web Megatrends Flashcards

1
Q

Was sind Megatrends?

Nenne die 3 Voraussetzungen

A
  1. Halbwertszeit von 2-3 Jahrzehnten
  2. Treten in verschiedenen Lebensbereichen auf und zeigen ubiqitäre Auswirkungen*
  3. Global ausgeprägt, wenn auch nicht gleichzeitig überall gleich stark

ubiqitäre (=überall)

*(Gesellschaft, Ökonomie, Technik,…)

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2
Q

Web 2.0 / Social Networks

Was ist das Cluetrain Manifesto?

A

Führende Ökonomen und Informatiker haben sich zusammengesetzt und haben ein neues Manifest der modernen Welt geschrieben.

-> Konsumenten ernst nehmen und berücksichtigen

Die Sprache ist natürlich, offen, ehrlich,

lustig und öfters schockierend.

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3
Q

Traditionelles vs. modernes Markt Modell

A

Traditionelles bis ca 2000

Top Down vom Unternehmen zum Consumer -> Tell and Sell

Modernes Marktmodell (Cluetrain Manifest)

Wechselseitig und interaktiv

Interaktive Wertschöpfung durch Einbindung der Kunden

→ Konsument entscheidet mit was produziert wird

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4
Q

Web 2.0 / Social Networks

3 Shitstorm Arten

A

Ethische Keule

Politisch unkorrekte Äußerung

Mieser Service / Produktfehler

  1. Ethische Keule:

(Meist unternehmerische) Verhaltensweise, welche als kritikwürdig gesehen wird

(Beispiel: Offenbarung/Klage über schlechte Arbeitsbedingungen innerhalb eines Unternehmens).

  1. Politisch unkorrekte Äußerung:

Personen der Öffentlichkeit oder der Unternehmen tätigen eine unbedachte Aussage tätigen, die ihnen zum Vorwurf gemacht. Das Empörungspotential der Aktiven ist genau wie in der zuvor beschriebenen Kategorie sehr hoch und die Kritiker sehen sich gegenüber dem Betroffenen moralisch überlegen.

  1. Mieser Service / Produktfehler:

Ursprung dieser Kategorie ist die Enttäuschung der Kunden durch eine nicht zufriedenstellende Leistung.

Durch das interaktive Web haben unzufriedene Kunden die Möglichkeit,

ihren Ärger direkt über soziale Netzwerke zu verbreiten (neue Art des Beschwerdemanagements).

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5
Q

Web 2.0 / Social Networks

Shitstorm Charakteristika

A

Relevanz Sichtbarkeit und Reichweite der Plattformen; Zahl zwischen 0 und 100

Ausmaß gemessen an Beitragszahl in Relation nur normalen Beitragszahl

Persistenz Dauerhaftigkeit der Beiträge

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6
Q

Megatrend Web Collaboration

Was ist Web Collaboration?

A

Web Collaboration =

Zusammenarbeit von Menschen in Projekten, Gruppen/Teams

mit Hilfe des Internets und elektronischer Medien.

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7
Q

Nenne die 3 Typen von Web Collaboration

A

Social Collaboration

(Zusammenarbeit im Team mithilfe von Software)

Transaktionsintegration des Kunden

Open Collaboration (Open/New Innovation)

Präferenzen & Ideen der Anwender werden mitberücksichtigt

Mass Costumization

Individualisierung der Interaktion zwischen Anbieter und Kunde

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8
Q

Web Collaboration

Closed vs. Open Innovation

A

Closed Innovation

Unternehmensinterne entwicklung & kommerzialisierung von Ideen

_______________________

Open Innovation

Fremde Innovationen werden mit entwickelt (neben unternehmensinternen)

Kooperationen mit Start-Ups und unabhängigen Forschungseinrichtungen.

Kundenwünsche sollen verstanden werden -> Cocreation

Prozesse sind offen. Man kann sie also einsehen.

Methoden: Social Media , Croud Sourcing, Peer Production

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9
Q

Web Collaboration

Definition Mass Costumization

Potenziale von Mass Costumization

A

Mass Costumization

Kundenindividuelle Erstellung von Leistungen mit den Mitteln der Massenproduktion, also die Verbindung von Kosten- und Differenzierungsvorteilen.

Vorteile von Mass Costumization (Erträge und Kosten)

Kostenvorteile kommen aus der Massenproduktion (Achtung: Zu Beginn ist eine Kostensteigerung zu beobachten)

Höhere Erträge

Neue Kunden und Imageeffekte. -> Kunden geben mehr Geld aus und sind zufriedener

Kundenbindung -> preiswerter als neu zu erschließende Kunden

Kostenvorteile -> Kostensenkungspotential, da man nicht zig versch. Produkte benötigt, sondern durch Industrie 4.0 den Informations-, Kommunikations- und den Produktionsaufwand gering halten.

Differenzierungsvorteile

entstehen dabei aus einer erhöhten Kundenindividualität bei Produkteigenschaften in Bezug auf Funktionalität, Passform und Fit sowie Geschmack und Design, aus produktbegleitenden Serviceleistungen oder aus der Qualität.

→ auf Kunden-Bedürfnisse zugeschnittenes individuelles Produkt

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10
Q

Web Collaboration

Probleme von Mass Costumization

A

Kostensteigerungen (Produktion, Marketing…) zu Beginn (durch Massenproduktion später günstiger!)

USP unklar

Gläserner Kunde (Einkaufshistorie; Präferenzen) - Kunden wollen nicht vom Unternehmen durchschaut werden

USP = Unic Selling Proposition =wofür man als Unternehmen steht

Probleme bei Neugestaltungen

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11
Q

Big Data - Overload, Digital Divide

Was bedeutet Data Overload?

A

Endlose Datenströme (Datenstream)

Alle Daten können nicht verarbeitet werden -> 98% vom Empfänger ignoriert

-> sonst zu teuer für Verarbeitung

Choice Overload: 6 Marmeladen vs 24 Marmeladen -> Supermarkt mit 6 : Kunden zufriedener und mehr gekauft -> Less is more!

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12
Q

Big Data & Digital Divide

Benenne 3 Probleme von Big Data

A

Big Data führt zu einem Digital Divide, d.h.:

  1. Kulturen sind nicht mehr kompatibel
  2. Soziale Konflikte
  3. Manche fühlen sich vergessen und abgehangen
    - > Gap muss geschlossen werden

Digital Native vs.digital Strangers (20%)

Analoge Tools & Mindsets vs digitale Welt

Kleingruppen Psyche vs. globalisierte Welt

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13
Q

Internet of Things

Smart City

6 Beispiele

A

Optimierung von Entsorgungsströme

Monitoring und Regelung der Umweltemissionen

Notfall-/Disaster Management

City-Maut

Parkraumbewirtschaftung

Variable Tempolimits

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14
Q

Internet of Things

Industrien

A

Industrie

  1. 0 Mechanisierung Wasser- und Dampfkraft
  2. 0 Massenfertigung Fließbändern und Elektrizität
  3. 0 Digitale Revolution Elektronik und IT zur Automatisierung der Produktion
  4. 0 IoTVerknüpfungvon Produkten & Prozessenüber Internet.

Systeme werden entlang der gesamten Wertschöpfungskette verknüpft!

*vorher nur innerhalb der Produktionsstätte

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15
Q

Internet of Things

Industrie 4.0:

Nenne die 4 Organisationsgestaltungsprinzipien

A

Vernetzung, Informationstransparenz

Technische Assistenz und dezentrale Entscheidungen

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16
Q

Web Plattformen

Definition Plattform (Entscheidende Komponenten)

Was ist das übergeordnete Ziel?

A

Eine Plattform ist ein Geschäft, das darauf basiert, wertschöpfende Interaktionen zwischen externen Produzenten und Konsumenten zu vermöglichen.

Bietet partizipative Infrastruktur für Interaktionen und legt Governance-Bedingungen dafür fest.

Übergeordnetes Ziel:

Vollständige Übereinstimmung zwischen Benutzern

Erleichterung des Austauschs von Waren, Dienstleistungen oder sozialer Währung, um Wertschöpfung aller Teilnehmer zu ermöglichen.

#s3gt_translate_tooltip_mini { display: none !important; }

17
Q

Web Plattformen

Pipeline vs Plattformmodell

Vergleiche beide Modelle in Bezug auf:

  1. Interaktion
  2. Ressourcen-/Wertschöpfung
  3. Feedback
  4. Skaleneffekte
A

Pipeline Modell

Produzent an einem Ende und Verbraucher am anderen

Vorhandene Ressourcen werden bereitgestellt (Hotelkette, TV)

Feedback über kostspielige Kontrollmechanismen*

Skaleneffekte des Angebots

Plattformmodell

Direkte Interaktion auf gleicher Ebene (Produzent & Verbraucher)

Erstellung neuer Ressourcen (AirBnB, YouTube)

Datenbasierte Tools für Feedback

Skaleneffekte der Nachfrage

*Redakteure, Qualitätsmanager, Vorgesetzte

18
Q

Pipeline versus Platform Model: Value Creation

Nenne 2 Beispiele in der sichtbar wird, welche

Vorteile das Platform Model in Bezug auf die Value Creation hat.

A

Pipeline Model: Hotels müssen ihre Immobilien selber finden und pflegen

Platform Model: AirBnB kann ihre Anzahl an Hotels mit Zusammenarbeit anderer Hotels erhöhen und bietet somit nur eine Plattform

Pipeline Model: TV muss eigene Videografen, Cutter usw. besorgen

Platform Model: YouTube bietet nur eine Plattform an, wo jeder etwas hochladen kann

19
Q

Web Plattform

  1. Was sind die 4 Erfolgsfaktoren Plattformmodell?
  2. Nutzer werden nicht auf eine Plattform kommen, wenn sie keinen Wert hat, und eine Plattform hat keinen Wert, wenn Nutzer sie nicht nutzen. Nenne die Lösung hierfür!
A
  1. Wertschöpfung
  2. Markt-Feedback
  3. Skaleneffekte
  4. Netzwerkeffekte (Big is Beautiful, Monopolbildung)
  5. Chicken or Egg problem

Nutzer werden nicht auf eine Plattform kommen, wenn sie keinen Wert hat, und eine Plattform hat keinen Wert, wenn Nutzer sie nicht nutzen.

Lösung: Users first → Monetization later. You never take first money.

20
Q

Web Plattform Monetarisierung

Wie lassen sich Web Plattformen monetarisieren?

A

User bezahlen

Verbraucher

Produzenten

oder alle

Transaktionen kosten Geld

21
Q

Megatrend Cloud & Crowd Computing

Definition Cloud Computing

A

Cloud Computing ermöglicht allgegenwärtigen, bequemen, bedarfsgerechten Netzwerkzugriff auf einen Shared Pool konfigurierbarer Rechenressourcen.

Rechenressourcen können mit minimalem Verwaltungsaufwand/Interaktion mit Dienstanbieter schnell bereitgestellt werden.

22
Q

Nenne 3 Arten von Cloud Computing, deren

Abkürzung und beschreibe sie knapp.

A

SaaS Software as a Service

PaaS Platform as a Service

IaaS Infrastructure as a Service

Software as a Service: Vom Anbieter angebotene Anwendung.

Platform as a Service: Vom Anbieter angebotene Entwicklungsplattform oder Plattform.

Infrastructure as a Servicet: Anbieter bietet grundlegende Infrastruktur an (z.B. CPU, Storage, Netzwerk, etc.)

23
Q

Crowdfunding

Nenne die zwei Crowdfunding Modelle

A

Spenden- bzw. prämissenbasierte Modele

Spendenbasiert

Belohnungsbasiert

Darlehens- bzw. Investment-Modelle

Darlehensbasiert

Eigenkapitalbasiert

24
Q

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Megatrend Cloud & Crowd Computing

Chancen/Vorteile von Crowdfunding

A

Vorfinanzierung von Klein- oder Großprojekten

Risikoloses Testen neuer Ideen

Öffentliche Wahrnehmung der Projekte

Freie Wahl der Gegenleistung

Beteiligung mit geringen Beträgen möglich

Emotionale Beteiligung der Unterstützer

25
Q

Megatrend Cloud & Crowd Computing

Risiken des Crowdfunding

A

Unberechenbare Finanzierungsquellen

Hoher Aufwand für Management des Projekts (Zeitaufwand, Mittelverwendung)

Viele Unterstützer notwendig

26
Q

Hypercompetition (Hyperwettbewerb)

A

Schneller, dynamischer Wettbewerb

Gekennzeichnet durch nicht nachhaltige Vorteile

Oft Merkmal neuer Märkte und Branchen.

Tritt auf, wenn Technologien und Angebote so neu, dass Standards und Regeln im Fluss sind -> dadurch Wettbewerbsvorteile

Gewinne, die auf Wettbewerbsvorteilen resultieren, können nicht aufrecht gehalten werden.