1. Systemansätze zur Unterstützung des E-Shop Flashcards

1
Q

Treiber für Entwicklung (E-Shop)

A

○ Kapazitätsbegrenzungen
→ Verkaufsfläche, Personalstruktur

○ Handelsstrukturen
→ Beseitigung des Zwischenhandels (schnellere Reaktion auf Nachfrageänderungen)

○ Markt-Anonymität
→ direkter Kommunikationskanal zwischen Endkunden und Hersteller

○ Intransparenz
→ Überwindung der Undurchsichtigkeit “hinter dem Verkäufer”

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2
Q

Typische Merkmale (E-Shop)

A

○ Kommunikationspartner: Endkunde

○ Anzahl Benutzer: Potenziell Millionen

○ Maximale Reichweite: Global

○ Betriebsart: Dialogverarbeitung

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3
Q

Nutzeffekte eines E-Shop-Systems

A

○ Umsatzsteigerung
- engere Kundenbindung (intensivere Kommunikation)
- Individuelle Marketingsmaßnahmen
- Erschließung neuer Kundengruppen

○ Kostensenkung
- Kundenselbstbedienung
- 24/7 Kundendienst
- Elektronische Distribution und Wartung

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4
Q

Gewinn

A

○ Umsatz - Kosten

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5
Q

Umsatz

A

○ Preis * Menge

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6
Q

Kosten

A

○ variable Kosten * Fixkosten

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7
Q

AIDA-Prinzip

A

○ Muss erfüllt sein, damit E-Commerce-Prozess zustande kommt

○ 𝐀ttention

○ 𝐈nterest

○ 𝐃esire

○ 𝐀ction

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8
Q

Unterstützende Instrumente für AIDA-Prinzip

A

○ 𝐀ttention
→ Gestaltung, Layout

○ 𝐈nterest
→ Unterstützung in Suche, Beschreibungen, Vergleiche

○ 𝐃esire
→ Preis- und Konditionsgestaltung, Referenz-Angebote

○ 𝐀ction
→ einfache Abwicklung durch vertrauensbildende Funktionalitäten

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9
Q

Digitale Geschäftsmodelle

A

○ First-and-Fast-Mover-Modelle

○ (Don’t) Follow the free

○ Disruptive Modelle

○ Long-Tail-Modelle

○ Open Business Models

○ Predictive Business Models

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10
Q

Long-Tail-Phänomen

A

○ Durch Erschließung neuer, profitabler Absatzmöglichkeiten an vormals isolierte Konsumenten können selten nachgefragte Produkte gewinnbringend umgesetzt werden

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11
Q

Andersons Maximen

A

○ Bestandserweiterung/Angebotsvielfalt

○ Verbraucherbindung

○ Größenvielfalt, Mikro-Chunking

○ Preisvielfalt

○ Informationsweitergabe (Preise, Bestellerlisten, Kritiken)
→ Transparenz und Vertrauen

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12
Q

Open Innovation

A

○ Strategie, bei der Teile des Innovationsprozesses an einzelne Kunden oder Kundengruppen „abgegeben“
werden

○ Kunden können in folgende Phasen eingebunden werden:
- Ideengenerierung, Konzeptentwicklung, Prototypentwicklung

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13
Q

Mass Customization

A

○ Kundenindividuelle Massenproduktion

○ Neue, flexible Fertigungstechnologien und Modularisierung erlauben es den Herstellern, individualisierte
Güter oder Leistungen zu Kosten der Massenproduktion herzustellen

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14
Q

Peer Production

A

○ Freiwillige Kooperation von Gleichberechtigten (Peers), die zum gemeinsamen Ziel beitragen

○ Wertschöpfungssystem, dass ohne Eigentumsrechte, Verträge und hierarchische
Organisationsstrukturen auskommt
→ Open Source

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15
Q

Crowdsourcing

A

○ Vorgehen eines Unternehmens, eine Wertschöpfungsaktivität in Form eines offenen
Aufrufs und mit finanziellen Anreizen an eine undefinierte Menge von Auftragnehmern auszugliedern

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