Week2 Flashcards

1
Q

Translatie van afbeeldingen

A
  • Om de coordinaten van pixels van het resultaatbeeld te krijgen, moeten de coordinaten opgehaald worden bij het originele beeld. (x,y) –> (x-t, y)
  • Bij rotatie R Gebruik maken van de inverse van R van het origineel
    R^-1 van [x,y]
  • Komt niet meteen bij een pixel waarde uit in resultaatbeeld dus dan interpolatie nodig
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Rigid Body Motions (verschuiven en draaien van dingen) toch lineaire transformaties worden

A
  • oorsprong moet zelfde blijven
  • x –> R(x-t) +t
    1. naar oorsprong halen
    2. oorsprong matrix
    3. terugzetten en eventueel verplaatsen

Verplaatsen van beeld zonder dat het beeld verandert

Behoud van hoeken tussen vectors en lengte van vectors

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Combinatie rotatie en translatie (verschuiven)

A

Normaal kan je een translatie niet met een matrix beschrijven.

Een matrix beschrijft een linear transformation en de oorsprong mapped naar de oorsprong.

Extra getal bij matrix toevoegen om bij een matrix een translatie uit te voeren.

2D als 3D opvatten:

| 1 0 t1 | | x1 |
| 0 1 t2| | x2|
| 0 0 1 | | x3|
——————————————-

| x1 | Roteren
| x2| ->

| cos -sin | | x1 |
| sin cos | | x2| =

| x1cos - sinx2 |
| sinx1 cosx2 |
——————————————-
| x1 | | cos -sin 0 |
| x2| | sin cos 0 |
| 1 | | 0 0 1 |
——————————————-

x1 | | x1 + t1 |
| x2| -> | x2 + t2| =
| 1 | | 1 |

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Homogeneous coordinates

A

Rotates een punt [x,y]T over an angle phi.

Eerst roteren over Rphi, dan transleren over t

[Rphi t] [x ] [Rphi x + t ]
[0^T 1 ] [1 ] = [ 1 ]
——————————————-

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Affine (van vierkant naar paralellogram)

A

Als de oorsprong verplaatst dan
M * [u,v,1] worden de nieuwe coordinaten.

Waarbij M =
[a11, a12, a13] (nieuwe e1 x as)
[a21, a22, a23] nieuwe e2 (y as)
[0, 0, 1] (nieuwe O)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

affine translatie matrix

A

[ i [t1, t2]T
[0, 0, 1]

identiteitsmatrix

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

affine rotation matrix

A

[ R [0,0]T
[0, 0, 1]

ortgonale matrix

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

affine scaling matrix

A

[ s1, 0, 0]
[0, s2, 0]
[0, 0, 1]

diagonale matrix

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

affine shearing matrix

A

[1, s, 0]
[0, 1, 0]
[0, 0, 1]

e1 -> e1
e2 -> e2 + Se1

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Specifying affine transformations

A

Da = d —-> a = D⁻1 d

Ken 3 punten, maak 3 paar vergelijkingen in de onbekende matrix elementen.

[x1, y1, 1] =

[a11, a12, a13]  ONBEKEND
[a21, a22, a23]
[0,    0,    1]
*
[u1, v1, 1] BEKEND (punten input)

[x2, y2, 1] BEKEND (output)
[x3, y3, 1]
enz.

Merge tot 1 matrix vergelijking. Omdat de onbekendne aan lineaire vergelijkingen voldoen. Kan daarna opgelost worden met dot product.
Met:
[a11, a12, a13, a21, a22, a23]

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Waarom bij affine transformatie maar 3 punten nodig

A

Omdat het parallelogram is kan de coordinaten van het laatste punt gevonden worden door de andere punten. De rest wordt meegesleept.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Specifying affine transformations met meer punten

A
  • Meer punten (data) is beter.
  • Als je een zo goed mogelijke oplossing voor de matrix wil oplossen bij (te) veel punten dan least squares.
    a* = (D^TD)⁻1 D^T d
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Homogene coordinaten

A

2D met drie getallen
[x, y, z]T —> Z* [x/z, y/z, 1]T

Ieder positief veelvoud van een homogene vector geeft hetzelfde punt (zelfde locatie).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Projective transformations 2D

A

L [x,y,x]T = [3x3] * [u, v, 1]T

L = m31u + m32v + m33

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Projective transformations 2D

A

L [x,y,x]T = [3x3] * [u, v, 1]T
L = m31u + m32v + m33

De lambda maakt niet heel veel uit wat dat is want toch schaalbaar.

Schaling van verschillende punten kan anders zijn.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

3 types of transformations

A

Rigid Body Motion

  • 2D: 3 onbekende (2x2 matrix)
  • 3 Degrees Of Freedom
  • Hoeken blijven hetzelfde, vector lengtes hetzelfde
  • Punten veranderen

Affine:

  • 2D: 6 onbekende (2x3 matrix)
  • 6 DOF
  • Hoeken anders, lengte vectoren anders, punten anders
  • Parallelogram dus onderlinge vector lengtes wel hetzelfde

Projective:

  • 2D: 8 onbekende
  • 8 DOF (3x3) matrix
  • Hoeken anders, lengte vectoren anders, punten anders
  • Geen paralellogram dus geen onderlinge vector lengtes
  • Bijv. een trapezium