Vecka 2 Flashcards

1
Q

Vad är affordance?

A

En egenskap hos ett objekt som antyder hur det kan användas.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Vad är en signifier?

A

En ledtråd som visar användaren hur en handling ska utföras.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Ge ett exempel på mapping i UI-design.

A

Ett volymreglage där högre upp ökar volymen och lägre ner sänker den.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Vad är en constraint i UX-design?

A

En begränsning som förhindrar fel, t.ex. att ett lösenord måste innehålla en siffra.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Vad är feedback i gränssnittsdesign?

A

Respons från systemet som visar att en handling har registrerats.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Vad är syftet med konceptuella modeller i UI-design?

A

Att hjälpa användare förstå hur systemet fungerar baserat på deras tidigare erfarenheter.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Vad betyder GUI och vilka är dess huvudkomponenter?

A

Grafiskt användargränssnitt. Viktiga komponenter är knappar, menyer, ikoner och dialogrutor.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Vilka element ingår i WIMP-paradigmet?

A

Windows, Icons, Menus, Pointers.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Hur förbättrar constraints användbarheten i ett system?

A

Genom att guida användaren och förhindra fel.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Ge ett exempel på visibility i UI-design.

A

En fjärrkontroll där alla knappar är tydligt märkta med sina funktioner.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly