UNIDAD 2 Flashcards

1
Q

Características técnicas de la Realidad Virtual. 3I
TRIANGULO RV

A

Imaginacion
Inmersión
iInteraccion

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2
Q

Permite a los usuarios obtener el siguiente comportamiento y
estado del sistema. Procesos lógicos de juicio, razonamiento y asociación
basados en información obtenida en el mundo virtual.

A

Imaginacion

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3
Q
  • Inmersión (Visual, acústica, táctil)
A

. Conjunto de características cuantificables
que describe la capacidad de un sistema de mostrar un entorno virtual lo más
parecido a la realidad. Información sensorial e información que rodea al
usuario en el ambiente virtual.

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4
Q
  • Interacción (Natural, tiempo real).
A

La capacidad del usuario para modificar el
entorno. La capacidad de un sistema para proveer retroalimentación del
ambiente a un usuario. Debe ser natural.

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5
Q

Cubo de la realidad virtual
API cube

A
  • Autonomía.
  • Interacción.
  • Presencia.
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6
Q

Autonomía.

A

Habilidad del sistema para actuar y reaccionar a los eventos simulados y
estímulos

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7
Q

Epi cube

A

presencia interaccion y tecnologia

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8
Q

Tipología de usos de la RV:

A

Sustitutivos: Emulan un uso convencional de otro medio

  • Complementarios: Complementa el uso convencional de otro medio (Maquetas)
  • Originales: Resolver o plantear nuevos problemas
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9
Q

¿A que medio sustituye?

A

uso sustitutivo

museo virtual

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10
Q

¿A que medio sustituye?

A

usos sustitutivo

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11
Q

¿En qué consiste su aportación?

A

uso orginal

Sistema de realidad virtual de ensamblaje intuitivo de moléculas complejas con force feedback

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12
Q

Áreas de Usos:

A
  • Simulación: Predecir comportamientos de sistemas, capacitaciones, entrenamientos.
  • Interfaz 3D: Frontera a través de la cual dos sistemas se comunican.
  • Sustituto de la realidad: Metaverse (mundo virtual donde las personas pueden
    interactuar con otras en 3D en un espacio que imita la realidad)
  • Entretenimiento: Juegos, interacción social, películas, parques temáticos, museos.
  • Comunicación: Relacionado con la interacción social.
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13
Q

Emular

A

Considera todas las variables para que sea exactamente igual a la realidad

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14
Q

simular

A

solo considera algunas variables

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15
Q
  • Simulación:
A

Predecir comportamientos de sistemas, capacitaciones, entrenamientos.

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16
Q
  • Interfaz 3D:
A

Frontera a través de la cual dos sistemas se comunican.
*

17
Q

Sustituto de la realidad:

A

Metaverse (mundo virtual donde las personas pueden
interactuar con otras en 3D en un espacio que imita la realidad)

18
Q
  • Entretenimiento:
A

Juegos, interacción social, películas, parques temáticos, museos.

19
Q
  • Comunicación:
A