TV, VIDEOGAMES E PRODUZIONE MULTIMEDIALE Flashcards
differenza tra organizzazione verticale e orizzontale della serialità televisiva (con esempi)
VERTICALITÀ: l’arco narrativo è limitato ad un singolo episodio autoconclusivo (DR house, Criminalizziate Minds…)
ORIZZONTALITÀ: l’arco narrativo si estende su più episodi / stagioni (Stringer things)
modulabili
*antologie: Black Mirror
perché TV e videogiochi hanno sostituito il cinema nei consumi mediali delle giovani generazioni?
serialità TV
_articolazione e possibili soluzioni a problemi fondamentali e quotidiani
_interpretazione della realtà
_influenza su atteggiamenti
_addestramento gusto estetico
videogiochi
_
principi generali per produrre audiovisivi a scuola
- tenendo conto del TEMPO a disposizione, è bene predisporre PROGETTI SEMPLICI E BREVI
- tenendo conto delle COMPETENZE DEGLI ALUNNI E DEI DOCENTI, è bene calmierare le DIFFICOLTà del progetto (linguaggio visivo, letto-scrittura età…)
- tenendo conto della DISPONIBILITÀ DI ATTREZZATURE, è bene valorizzare quanto si ha A DISPOSIZIONE
animazione a passo-uno in quinta, quali le fasi più critiche? come limitare / risolverle?
- definizione story board (grande gruppo). suddivisione in gruppi per le diverse sequenze
- montaggio. l’insegnante fa ma rende partecipi
- suddivisione ruoli. rotazione / estrazione tra candidati
commentare “ i significati dei segni sono situati nell’esplorazione corporea e non generali o decontestualizzati. il significato viene scoperto a partire dal basso attraverso esperienze concrete.”
-
come si definisce l’attuale panorama televisivo
multi TV / complex TV
- nuova forma: non più rigido e definito come nel recente passato
- contenuti diversi (cf. indagine sui consumi)
visione di Karl Popper sulla TV (2019)
- cattiva maestra
- massificazione
- anestetizzante
- banalizzazione della lettura del reale
le tre golden age della serialità
I
dal 1947 (avvento TV)
diffusione domestica
50s serializzazione più complessa
sempre più realistiche
primi generi
II
70s tv via cavo
realismo
serialità orizzontale
III
90s forma espressiva culturalmente rilevante
forte narratività
fasi della produzione audiovisiva a scuola
scelta storia
storyboard
produzione (live action / animazione)
montaggio
quali sono le caratteristiche qualificanti dei videogiochi che li rendono rilevanti in prospettiva didattica?
- pianificazione
- comprensione della meccanica del videogioco
- prova e errore
- scelte (etica)
- immedesimazione (anche in nuove identità)
- ricompensa
- progressività / esperienze limite
- setting pratico
- problem solving
- complessità
- punti di vista diversi
- interazione con l’altro (comunità online)
- evoluzione storica del medium
- ripensamento critico
quali generi di videogiochi esistono (per meccanica di base/gameplay = dinamiche di gioco)
avventura
azione
sparatutto
survival
gestionale
giochi di ruolo
stealth
strategia
3 gradi di avatarizzazione
giocatore - soggetto anonimo sconosciuto
giocatore - avatar con storia e identità forti
giocatore - avatar personalizzato