TIM02 Flashcards

1
Q

Resource-based View of the Firm (RBV).

A

Ressourcenbasierte Theorien leisten einen wichtigen Beitrag für die Innovationstheorie aus mikroökonomischer Perspektive.
Im Mittelpunkt der Betrachtung stehen dabei Überlegungen, wie Unternehmen neue Ressourcen und insbesondere Wissen akkumulieren.

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2
Q

Grundüberlegungen, Axiome und Kernaussagen im RBV.

A

In den Mittelpunkt und Analysefokus rückt der RBV die einem Unternehmen zur Verfügung stehenden internen Ressourcen und Kompetenzen.
…inklusive der über Kooperationen eingebundenen externen Ressourcen und Kompetenzen, die zum Ausgangspunkt unternehmerischen Handels werden.
- Axiom: Jedes Unternehmen verfügt über einen spezifischen Ressourcenpool und unterscheidet sich dadurch von anderen Unternehmen.
- Kernaussage 1: die verfügbaren Ressourcen und Kompetenzen bestimmen die Märkte, in denen das Unternehmen tätig sein kann und seinen Markterfolg.
- Kernaussage 2: ein Unternehmen ist dann im Wettbewerb erfolgreich, wenn es überlegene Ressourcen besitzt und/oder seine Ressourcen besser als die Konkurrenten nutzt.
- Kernaussage 3: eine besondere Rolle für den Erfolg spielt die Innovations- und Wandlungsfähigkeit von Unternehmen.
- Kernaussage 4: Entscheidend für die Innovationsfähigkeit sind nicht nur die Ressourcen, sondern dessen Kompetenzen („Competencies“ oder „Capabilities“).

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3
Q

Ressourcen i.e.S.

A

Physisches Kapital (Fabrikgebäude, Maschinen, Grundstücke, geografische Lage, Zugang zu Rohstoffen, …)
Humankapital (Ausbildung, Erfahrung, Beziehungen einzelner Manager, Spezialisten, …)
Organisationales Kapital (formale Berichtssysteme, formale und informale Planungs- Kontroll- und Koordinationssysteme, informale Beziehungen innerhalb des Unternehmens und zu anderen Unternehmen).
Zur Verfügung stehende Technologien (Produkt- und Prozesstechnologie, eventuell geschützt durch Patente).
Reputation und Markennamen.
Finanzielle Ressourcen.
Managementteam und -fähigkeiten.
Unternehmenskultur.

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4
Q

(Kern-)Kompetenzen.

A

Ressourcen i.e.S. gewinnen strategischen Wert, wenn sie effektiv und effizient koordiniert und eingesetzt sind.
Kompetenzen stellen den koordinierten, zielorientierten Einsatz der Ressourcen i.e.S. auf der ersten Ebene sicher.
Es handelt sich über kollektive Eigenschaften, die dem Unternehmen als Ganzes oder Teilbereichen zugeschrieben werden und nicht einzelnen Mitarbeitern.
Sie sind der Grund, dass Unternehmen bestimmte Dinge besser können als andere Unternehmen.

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5
Q

Dynamic Capabilities.

A

Dynamic Capabilities sind auch Ressourcen i.w.S. und bezeichnen die Fähigkeit eines Unternehmens zu permanenter Erneuerung und Rekombination seiner Ressourcen i.e.S. und Kernkompetenzen als Antwort auf sich wandelnde Markt- und Umweltbedingungen.
Insbesondere, die Innovationsfähigkeit des Unternehmens bei beim Aufbau neuer Ressourcenpotenziale und der Erzeugung radikaler Innovationen.

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6
Q

Technologie als Wissen.

A

Stellt die formale, abstrakte Repräsentation des Konstrukts in kodifizierter und artikulierbarer form dar. Sowohl theoretisches als auch praktisches Wissen.

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7
Q

Technologie als Fähigkeit und Erfahrung.

A

Stellt die prozedurale Modalität des Wissensbestandes dar. Technologie aus dieser Perspektive beinhaltet die individuellen sowie organisatorischen Fähigkeiten und Erfahrungen, welche sich entwickelt und herausgebildet haben, um den Wissensbestand anzuwenden, d.h. Artefakte zu erstellen.

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8
Q

Technologie als Artefakt.

A

Stellt die Manifestation des Wissens in physischen Objekten dar.

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9
Q

Analogieschlüsse aus den Naturwissenschaften.

A

1) Evolutionstheorie nach Darwin: Erklärung von Evolutionsprozessen mit Hilfe der drei Prinzipien der Variation, Selektion und Reproduktion.
2) Lebenszykluskonzepte: Beschreiben die Entwicklung von Organismen/Institutionen/Populationen mit idealisierter Zyklusdarstellung und verschiedenen Entwicklungsstadien.

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10
Q

Evolutionstheorie nach Darwin zur Erklärung von Innovationsverläufen.

A

1) Variation: Vielfalt und Veränderung steht in Branchen durch Innovationswettbewerb. Unternehmen führen neuartige Produkte, Prozesse oder organisatorische Innovationen.
2) Selektion: Der Innovationswettbewerb zwischen Unternehmen in Industrien bildet die Selektionsumgebung und führt dazu, dass nur jene Unternehmen weiter bestehen können, die mit ihren Produkten/Geschäftsmodellen den Umweltanforderungen entsprechen und sich an die wechselnden Wettbewerbsbedingungen mittels Innovation und Imitation bestmöglich passen.
3) Reproduktion: Informationen in Organisationen und Branchen werden in Form von Regeln, Routinen oder Gepflogenheiten abgespeichert und weitergegeben.

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11
Q

Grundlagen des Lebenszykluskonzepts

A

Eine Kurve des Lebenszyklus macht Aussagen über den zeitlichen Entwicklungsverlauf eines Objektes.
Im Fall des Produktlebenszyklus drückt der Entwicklungsverlauf die Marktdurchdringung eines Produkts, d.h. dessen Umsatz, Absatz, Marktanteil o.ä. im Zeitverlauf, aus.
Im Fall des Technologielebenszyklus drückt der Entwicklungsverlauf die Leistungsfähigkeit oder Ausbreitung einer Technologie im Zeitverlauf aus.

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12
Q

Phasen des Lebenszyklus

A
1)	Einführungsphase. 
(Innovation / Introduction)
2)	Wachstumsphase.
(Growth)
3)	Reifephase.
(Maturity)
4)	Niedergang.
(Decline)
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13
Q

Phasen der Technologielebenszyklen.

A

1) Embryonische Technologien: Neu entstehende Technologien mit höchst unsicherem Entwicklungs- und Anwendungspotential.
2) Schrittmachertechnologien: Neu entwickelte Technologien mit größeren weiterentwicklungspotential aber noch vage Anwendungsfeldern.
3) Schlüsseltechnologien: Zunehmend am Markt eingesetzte, aber noch eher neue Technologien mit einigem Weiterentwicklungs- und Wettbewerbsdifferenzierungspotential.
4) Basistechnologien: Von allen Wettbewerbern am Markt beherrschte, ausgereifte Technologien.

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14
Q

Wirkung von Pfadabhängigkeiten.

A

Pfadabhängigkeiten: der Innovationspfad ist von Entscheidungen/Entwicklungen in der Vergangenheit abhängig.
Das Ergebnis der Entwicklung führt auch unter Wettbewerbsbedingungen nicht immer zu einer optimalen Allokation von Ressourcen.
Die dominante Alternative kann geringwertiger sein als andere Alternativen.
Unter einem dominanten Design versteht man ein in der Branche akzeptiertes Produkt oder Wertschöpfungskonzept, das typischerweise von allen Wettbewerben, Innovatoren wie Imitatoren gleichermaßen, befolgt wird.

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15
Q

Akzeptanzfördernde Faktoren nach Rogers.

A

Relativer Vorteil: Die Neuheit sollte -im Vergleich zu den Vorangegangenen- für den Nutzer einen deutlichen Vorteil erkennen lassen.
Kompatibilität: Die Neuheit sollte mit den Werten, Erfahrungen und Bedürfnissen des Nutzers vereinbar sein.
Komplexität: Je umfangreicher und komplexer eine Innovation ist, desto geringer ist ihrer Chance akzeptiert zu werden.
Testbarkeit: Eine Innovation sollte ausschnittsweise ausprobiert werden können.
Beobachtbarkeit: Die Ergebnisse und Folgen sollten gut erkennbar sein.

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16
Q

Stufen der Innovationsbereitschaft nach Rogers.

A
  • Innovatoren: Experimentfreudig und Experten auf dem Gebiet. Finanzielle Aspekte spielen keine Rolle. Intrinsische Motivation.
  • Early Adopters: Haben einen höheren sozialen Status auf und haben eine bessere Erziehung und Ausbildung („Opinion Leader“). Sie übernehmen Meinungsführungspositionen, d.h. sie sind richtungsweisend für andere Nutzer.
  • Frühe Mehrheit: Übernimmt eine Innovation kurz vor dem durchschnittlichen Mitglied eines sozialen Systems.
  • Späte Mehrheit: Übernimmt die Neuheit erst nach der Mehrheit der Mitglieder eines sozialen Systems. Von finanziellen Zwängen und sozialen Druck abhängig.
  • Nachzügler: Sind die letzten, die eine Innovation übernehmen. Sie übernehmen eine Innovation erst, wenn sie schon keine mehr ist.
17
Q

Wie bzw. warum setzen sich Standards im Diffusionsverlauf durch? (Kippen)

A

Märkte kippen, wenn sich ein Standard bei den Konsumenten bzw. Nachfragern im Markt durchsetzt, also wenn sich alle oder die überwiegende Mehrheit für einen Standard entscheidet.

18
Q

Rolle von Netzeffekten.

A

Netzeffekte entstehen, wenn Güter durch eine Kombination bzw. Interaktion mit Gütern anderer Nachfrager einen Zusatznutzen erzeugen.
Die Besitzer von Netzeffektgütern erzielen also einen Nutzenzuwachs, wenn andere Nachfrager gleiche oder kompatible Güter erwerben und ebenfalls nutzen.
Produkte ohne Netzeffekte nennt man Singulärprodukte bzw. Produkte mit Singulärnutzen.