Tema 1: Introducción Flashcards

1
Q

Analítica predictiva

A

Consiste en la combinación de técnicas estadísticas, aprendizaje automático y minería de datos para predecir datos/eventos futuros a partir de datos/eventos actuales y/o pasados.

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2
Q

Business Intelligence (BI)

A

Conjunto de metodologías, procedimientos y herramientas que permiten tomar decisiones que generen valor a partir del estudio de los datos.

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3
Q

CRM (Customer Relationship Management)

A

El concepto de CRM (Customer Relationship Management - Gestión de las Relaciones con Clientes) hace referencia a la solución que permite la centralización de todas las interacciones entre el cliente y la empresa. Tiene como objetivo, por tanto, administrar y analizar las interacciones con los clientes, anticipar necesidades y deseos, optimizar la rentabilidad, aumentar ventas…

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4
Q

Decisiones no estructuradas

A

Son aquellas que no se toman de forma totalmente automática y se basan principalmente en reunir los datos y analizarlos para generar información que apoyen la decisión que se toma. Además, tienen lugar en situaciones que se presentan con poca frecuencia y que necesitan un proceso específico de solución.

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5
Q

ERP (Enterprise Resource Planning)

A

ERP (Sistema de Planificación de Recursos) hace referencia al software que permite la integración y gestión de varios módulos del negocio de la empresa, como por ejemplo la producción, la logística, el inventario, los envíos y la contabilidad.

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6
Q

Escenario

A

Conjunto de suposiciones sobre el entorno en el que se toma la decisión en un momento determinado

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7
Q

Gestión (Management)

A

Proceso mediante el cual los objetivos organizacionales se logran mediante el uso de los recursos.

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8
Q

GSS (Group Support Systems)

A

Soporte a la toma de decisión de un grupo. Son un conjunto de técnicas, softwares y tecnologías diseñadas e implementadas para mejorar la comunicación, deliberación y toma de decisiones en grupo.

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9
Q

Heurística

A

Conjunto de técnicas o métodos para resolver un problema, es vista como el arte de inventar por parte de los seres humanos, con la intención de procurar estrategias, métodos, criterios, que permitan resolver problemas a través de la creatividad, pensamiento divergente o lateral. Puede ser aplicada a cualquier ciencia con la finalidad de elaborar medios, principios, reglas o estrategias como ayuda para lograr encontrar la solución más eficaz y eficiente al problema que analiza el individuo.

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10
Q

Key Performance Indicator (KPI)

A

Medida del rendimiento de una organización en una actividad determinada que permite cuantificar el desempeño de la organización y compararlo con un objetivo prefijado.

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11
Q

KMS (Knowledge Management Systems)

A

Sistemas de gestión del conocimiento. Tiene el fin de transferir el conocimiento desde el lugar donde se genera hasta el lugar en donde se va a emplear, e implica el desarrollo de las competencias necesarias al interior de las organizaciones para compartirlo y utilizarlo entre sus miembros, así como para valorarlo y asimilarlo si se encuentra en el exterior de éstas.

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12
Q

Minería de datos

A

Proceso que intenta extraer e identificar patrones, conocimiento, información… a partir de grandes volúmenes de conjuntos de datos, combinando técnicas estadísticas, inteligencia artificial y sistemas de bases de datos.

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13
Q

Modelo

A

Representación simplificada de la realidad. Se utiliza con el objetivo de eliminar complejidad innecesaria, que no ayuda a la resolución.

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14
Q

Modelo descriptivo

A

Cuantifica las relaciones existentes entre los datos y tiene como objetivo describir el problema utilizando normalmente modelos matemáticos. Este modelo no tiene como fin encontrar la solución al problema sino que puede ser una ayuda para llegar a la misma. El modelo más común es la simulación, que se aplica a muchas áreas en la toma de decisiones.

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15
Q

Natural language processing (NLP)

A

Conjunto de técnicas, métodos y herramientas que a través de las ciencias de la computación y la lingüística intentan entender, interpretar y manipular el lenguaje humano.

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16
Q

Sistema de soporte a la decisión

A

Sistemas informáticos interactivos que ayudan a los tomadores de decisiones, utilizando modelos y datos, a resolver problemas no estructurados.

17
Q

Sistemas Expertos

A

Sistemas informáticos que emulan el razonamiento humano actuando tal y como lo haría un experto en un área de conocimiento. Las soluciones a los problemas planteados a estos sistemas se obtienen aplicando reglas heurísticas, apoyándose en las soluciones aplicadas con anterioridad a problemas similares o aplicando redes bayesianas basadas en estadística y el teorema de Bayes.

18
Q

Visual Analytics

A

Combinación de técnicas de visualización, analítica predictiva y creatividad humana que permiten comprender y encontrar solucionas a problemas complejos, facilitando de esta manera la toma de decisiones.

19
Q

Analítica prescriptiva

A

Es la encargada de automatizar la toma de decisión. Reconocer que está pasando y predecir tendencias futuras, así como tomar decisiones para alcanzar el mejor rendimiento posible.

20
Q

Modelos icónicos

A

Réplica física de un determinado sistema, normalmente a diferente escala que el original.