TEIL 1: Entscheidungen Flashcards

1
Q

Rational

A

Individuelle Zielorientierung, an (zukünftigen) Erwartungen ausgerichtet und widerspruchsfrei

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2
Q

Plastizität

A

Gehirn gliedert sich in Funktionsbereiche, aber die Vernetzung ist veränderbar

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3
Q

act (f) und Aufzählung Axiome (5)

A

Entscheidungsalternativen - Abbildung, die jedem möglichen
Zustand der Welt ω ein Ergebnis x zuordnet (Bsp. Wertpapiere, Lotterielose)

  1. Schwache Ordnung
  2. Monotonie
  3. Stetigkeit
  4. Nichtverschwinden
  5. Unabhängigkeit
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4
Q

A1: Schwache Ordnung

A

wenn A größer/gleich B und B größer/gleich C, dann gilt A größer/gleich C

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5
Q

A2: Monotonie

A

mehr ist besser (f bevorzugen, wenn es bessere Ergebnisse erzielt als g)

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6
Q

A3: Stetigkeit

A

Entscheider kann bei einer Lotterie, die mit p x(min) und (1-p) x(max) auszahlt, eine Gewinnwahrscheinlichkeit p angeben, für die er gerade indifferent zwischen der Lotterie und dem Ergebnis ist.

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7
Q

A4: Nichtverschwinden

A

Nicht für alle f,g, gilt: f größer/gleich g, d.h. es gibt zumindest ein Paar sodass f > g

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8
Q

A5: Unabhängigkeit

A

Präferenzzuordnung ist unabhängig von Einführung neuer Alternativen ( f+h > g+h, wenn f>g)

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9
Q

Repräsentationstheorem

A

Wenn die Axiome gelten, existiert eine Nutzenfunktion u, die jedem act F eine reelle Zahl u(f) zuweist und den Erwartungsnutzen darstellt.

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10
Q

Arrow-Pratt-Maß

A

Maß für die Risikoaversion eines Entscheiders, wobei zwischen dem Maß der absoluten Risikoaversion ARA und dem der relativen Risikoaversion RRA unterschieden wird.

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11
Q

Entscheidungssystem 1 und 2

A
  • Wahrnehmung (schnell, automatisch, aktueller Stimulus)
    • System1: verändertes Problem schwer zulöten -> Intuition u. Heuristik (Schnell, automatisch, Vergangenheit/Gegenwart/Zukunft)
    • System2: Anwendung von Regeln auf Probleme -> bewusst Nachdenken (langsam, kontrolliert, Vergangenheit/Gegenwart/Zukunft
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12
Q

Variablen bei Entscheidungsfindung (5)

A
  • Accessibility
  • Framing
  • Splitting
  • Verluste
  • Veränderungen
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13
Q

(Entscheidungsfindung) Accessibility

A

Welche Reize erreichen das Bewusstsein?

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14
Q

(Entscheidungsfindung) Framing

A

Wie beeinflusst die Darstellung eines Sachverhalts dessen Wahrnehmung?

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15
Q

(Entscheidungsfindung) Splitting

A

Alternativen können zu Gruppen zusammengefasst werden, was die Entscheidung ändern könnte.

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16
Q

(Entscheidungsfindung) Verluste

A

Werden stärker wahrgenommen als Gewinne.

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17
Q

(Entscheidungsfindung) Veränderungen

A

Werden stärker wahrgenommen als absolute Werte (zB Geld auf Straße finden)

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18
Q

Heuristik und Attribut Substitution

A

Problemlösungsstrategien die gute aber nicht unbedingt optimale Ergebnisse
erzielen (nicht Logik, mathematische Optimierung) -> Second-Best-Lösung
aufgrund begrenzter kognitiver Kapazität -> Attribution Substitution = Bewertung durch Rückgriff auf vergleichbares Objekt (Lösung trifft nicht exakt auf aktuelles Problem zu)

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19
Q

Aufzählung Heuristiken (8)

A
  1. Availability Heuristic
  2. Representativeness Heuristic
  3. Anchoring & Adjustment
  4. Affect Heuristic
  5. Prototype Heuristic
  6. Norm-Konformes-Verhalten
  7. Control Heuristic
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20
Q

(Heuristik) Availability Heuristic

A

Urteile werden als wahrer angesehen, wenn die Lösung mühelos und schnell ins Bewusstsein kommt.

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21
Q

(Heuristik) Representativeness Heuristic

A

Urteile werden als wahrer angesehen, wenn Bewertungsobjekt weniger von repräsentativem Vertreter einer Gruppe abweicht.

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22
Q

(Heuristik) Anchoring + Adjustment

A

Nutzung eines bekannten Referenzpunktes aus Ausgangsbasis, der dann angepasst wird.

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23
Q

(Heuristik) Affect Heuristic

A

Affekte & Emotionen beeinflussen Auswahlen und Bewertungen unmittelbar. Bei positiven Assoziationen: Risikounterschätzung und
Rewardüberschätzung

24
Q

(Heuristik) Prototype Heuristic

A

Nutzung von Durchschnitts- oder Schätzwerten statt exakter Berechnungen

25
Q

(Heuristik) Norm-Konformes-Verhalten

A

sich selbst stabilisierendes Verhalten durch soziale Normen

26
Q

(Heuristik) Control Heuristic (u. Ambiguität)

A

Bevorzugung von kontrollierbaren Aktionen oder Zuständen (Ambiguität = Situation unter Unsicherheit, in der der Entscheider keine eindeutigen Vorstellungen über die Wahrscheinlichkeiten möglicher Ereignisse hat)

27
Q

Bayesian Updating

A

Falsches einschätzen der base rates von Wahrscheinlichkeiten (von Prototype Heuristic)

28
Q

Law of Small Numbers

A

Überschätzung der Aussagekraft von kleinen Stichproben

29
Q

Gambler’s fallacy

A

Zweifel an Unabhängigkeit von Zufallszügen („Irgendwann muss ja mal rot kommen“) – von attribute subst. und representativeness heuristic

30
Q

Kognitive Dissonanz

A

Unbehagen, wenn mehrere auftretende Kognitionen nicht miteinander vereinbar sind.

Bewirkt: gezielte Suche nach Infos (um Entscheidung zu rechtfertigen) & Vermeiden von Infos, die eigene Entscheidung in Frage stellen

31
Q

Hindsight Bias (und: False Consensus)

A

(nachträgliche) Verzerrung der eigenen Einschätzung in Richtung des bekannten Ergebnisses.

  • > erschwert Prognosen und wird auf availability heuristic zurückgeführt
  • > ist Teil des Curse of Knowledge, wozu auch der False Consensus gehört (= falsche Einschätzung, dass die anderen sich genauso wie man selbst entscheiden werden)
32
Q

Overconfidence

A

Überschätzung der eigenen Fähigkeiten -> Kontrollillusion

Better than the average: Fast alle Autofahrer glauben besser fahren zu können als der Durchschnitt –

Unterschätzung der Konfidenzintervalle von Wahrscheinlichkeitsurteil –

Entscheider überschätzen die Eintrittswahrscheinlichkeit ihrer Urteile

33
Q

Brier Score

A

misst Overconfidence bei Schätzung von Eintrittswahrscheinlichkeiten

34
Q

Endowment Effect (u. Erklärung)

A

Gegenstandsbewertung in Abhängigkeit vom Besitzstatus

-> Verkäufer bewertet höher als Käufer (Willingness to Accept > Willingness to Pay) –

Erklärung: Prospekttheorie - gefühlter Verlust durch Nutzeneinbuße ist größer als beitragsmäßig identischer Gewinn (Loss Aversion)

35
Q

Dispositionseffekt

A

Zu frühes Verkaufen von „Gewinnern“ (steigende Wertpapiere) und das zu lange Halten von „Verlierern“ (fallende WP): DE > 0

36
Q

Erklärung Dispositionseffekt

A
  • Prospekttheorie
  • sichere Auszahlung wird Lotterie vorgezogen
  • im Verlustbereich wird Lotterie vorgezogen
  • Nutzenfunktion im Gewinnbereich konkav, im Verlustbereich konvex
37
Q

Möglichkeiten DE zu reduzieren

A

Mental Accounting = Entscheider führt getrennt Buch für jedes einzelne Wertpapier.
Verhalten wird unterstützt durch beschränkte Komplexität & Selbstbeherrschung –

Mean Reversion = Vorstellung, dass alle (Kurs-)Schwankungen wieder zu einem Mittelwert zurückkehren.

38
Q

normative Theorie

A

Axiome definieren rationales Verhalten (Optimierung der Nutzenfunktion)

39
Q

positive Theorie

A

Aussagen über tatsächliches Verhalten (soll ≠ ist?)

40
Q

SEU

A

Subjectivly Expected Utility-Theorie: Theorie der Maximierung des subjektiv erwarteten Nutzens bei einer Entscheidung.

41
Q

Linda-Problem

A

bei Heuristik: Fehlschlüsse, weil Situation abhängig von einem Referenzpunkt adjustiert wird -> Linda engagiert sich bei Greenpeace: Es scheint wahrscheinlicher, dass sie Bankangestellte ist mit Engagement in Frauenbewegung als nur eine Bankangestellte (macht keinen Sinn Ersteres ist Einschränkung von Letzterem)

42
Q

Mood, Sentiment and Judgement (und 2 Bsp.)

A

Gute Stimmung führt nicht dazu dass unsere Risikobereitschaft größer wird ABER das wird überkompensiert dadurch dass wir optimistischer werden! -> Sentiment-Index, Einfluss von Sonnenschein

43
Q

Home Bias

A

Tendenz zur Übergewichtung von heimischen Aktien im eigenen Portfolio. (Weltmarktportfolio enthält 5% deutsche Aktien, durchschn. Anleger hält 50-60% dt. Aktien)

44
Q

rationale Gründe für Home Bias (4)

A
  • unterschied. Transaktionskosten
  • bessere Kenntnisse des heimischen Marktes
  • politische Risiken
  • Inflationshedging
45
Q

psychologische Gründe für Home Bias (3)

A
  • Ambiguität (unbekannte Risiken im Ausland)
  • Norm-Konformes Verhalten (Norm begünstigt Anlage im Inland)
  • Availability-Heuristic
46
Q

1/n -Regel und Probleme

A

Tool zur Diversifizierung des Portfolios -> Diversifizierung durch Kauf von n Wertpapieren mit je 1/n des Anlagebetrages

    • Problem1: Assetauswahl
    • Problem2: optimale Größe für n? (zu klein: keine hinreichende Diversifizierung, zu groß: Kosten heben Vorteil auf)
47
Q

Diversifikationsheuristik (1/n)

A

Im Simultan-Treatment wird mehr diversifiziert als im Sequentiellen-Treatment

48
Q

Laplace (1/n)

A

Prinzip des unzureichenden Grundes führt zu Gleichverteilung (weist allen möglichen Umweltzuständen dieselbe Eintrittswahrscheinlichkeit zu)

49
Q

Hyperbolic Discounting und Motiv

A

Zinssatz, mit dem Menschen gefühlsmäßig rechnen, verläuft nicht gleichmäßig (wie zu erwarten) sondern hyperbolisch. Menschen sind auf kurze Sicht sehr ungeduldig und zu einem Aufschub ihres Konsums nur gegen eine hohe Prämie bereit - auf lange Frist sind sie geduldiger und verlangen eine vergleichsweise geringe Kompensation für einen Aufschub.
– MOTIV: Ungewissheit über Zukunft

50
Q

(Hyperbolic Discounting) Folgen für Finanzmarkt

A

durchschnittliche Sparquote über Lebenszeit ist geringer

  • > niedrigere Nachfrage nach Finanzprodukten für Altersvorsorge
  • > kleinere Preise für solche Produkte & kleinerer risikofreier Zinssatz für höhere EK-Rendite
51
Q

Hernstein’s Matching Law

A

Erklärung von Hyperbolic Discounting: Der relative Anteil der Aktionen (P), die eine Versuchsperson ausführt ist proportional zur relativen Belohnung (R) und umgekehrt proportional zu dem zeitlichen Verzug(D) -> führt zu hyperbolischen Diskontierung

52
Q

Reziprozität & Vertrauen

A
Eine Partei muss Vorleistung erbringen, die von Gegenseite ausgenutzt werden könnte -- Reziprozität = spiegelt Verhalten der Gegenparteil in einem seuqentiellen Entscheidungs-
prozess wider (Problem: Vertrauensmissbrauch)
53
Q

Trust Game (Reziprozität & Vertrauen)

A

Spieler1 muss entscheiden ob er 2 vertraut. Wenn ja kann er X TPG: Y = 0 führt zu X=0 (1 vertraut 2 gar nicht erst)
–> Beobachtung: Y>0, X>0

54
Q

Ultimatum Game (Reziprozität & Vertrauen)

A

Spieler1 teilt Auszahlung C mit und Spieler2 stimmt zu oder lehnt ab.

    • Payoff bei Ablehnung: beide 0 – Payoff bei Zustimmung: Spieler1: C-x // Spieler2: x
  • -> TPG: 2 stimmt für alle x>0 zu (Nutzenmaximierer)
  • -> Beobachtung: x= C/2
55
Q

Public Goods Game (Reziprozität & Vertrauen)

A

1,2,3,4 können x zwischen 0 und x investieren.

  • -> TPG: x=0 unabhängig von Bestrafung
  • -> Beobachtung: x↓ ohne Bestrafung und x↑ mit Bestrafung
56
Q

Reputation (und 2 Bsp.)

A

Menschen/Institutionen investieren in Glaubwürdigkeit/Vertrauenswürdigkeit, v.a. wichtig bei ASIV & ersten Interaktionen -> durch Bewertung/wiederholtes Interagieren/Garantien

    • Bsp1: Proster.com -> Kreditvergabe hängt von sozialem Status/Erscheinungsbild ab
    • Bsp2: Schneeballsystem Madoff -> erst Reputation erzeugen, indem hohe Renditen auf Wunsch ausgezahlt werden -> später bricht System zusammen
57
Q

Ungleichheits-Aversion

A

Nutzer haben soziale Präferenzen und ziehen ihren Nutzen nicht nur aus eigener Auszahlung, sondern auch aus den Auszahlungen anderer. Neuronaler Belohnungsmechanismus für Bestrafung von Nicht-Normgerechten Verhalten.