Software Ergonomie Flashcards

1
Q

Was definiert Usability?

A
  • Befriedigung
  • Effizienz
  • Effektivität
  • für spezifische Benutzer, Ziele und Kontext
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2
Q

Fehler bei Userbility

A
  • Design
    • Inside-out Design
    • Aussehen über Nutzen
  • Prozess
    • Usability Entscheidungen werden (zu) schnell getroffen -> Besser gegenseitig abstimmen
    • Man Entwickelt zuerst und testet hinterher -> Bei Fehlern, schwer anzupassen -> Besser kontinuierlich testen
  • User
    • Benutzer wurden ignoriert
    • Nicht Prozess, sondern Wünsche und Phantasien realisiert
  • Grundsätzliche Dinge (Punkte unter den Übergruppen)
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3
Q

Was beschreibt die Ergonomie?

A

Die Kommunikation zwischen Mensch und Maschine.

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4
Q

Was ist die Philosophie bei Usability?

A
  • Keine Magie erwarten beim visuellen und interaktionellen Design (Keine Gurus)
  • Halte es einfach und wiederverwendbar
  • Effektiver Minimalismus: Mach nur das was du musst
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5
Q

Funktionale Tiefe gegen Funktionale Breite

A

Man sollte immer zuerst die gesamte Breite des Systems verstanden haben, bevor man in die Tiefe geht. Nach dem Motto “Zuerst auf den Kern konzentrieren und dann auf die Details”.

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6
Q

Wie wird der Software Architekt einbezogen?

A
  • Quer absprechen, was getan wurde
  • auf gemeinsames Ziel bestehen
  • nicht zu lange auf einer Säule (Usability-Model vs. Architecture-Model) bleiben
  • Nicht nur auf seine Säule achten -> Machtspiele
  • Erst gemeinsames Ziel, dann eigene Säule und Syhchronisierung mit anderen Säulen
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7
Q

Style Guide Framework

A
  • Dokument, welches Design Fragen bereits im voraus klärt
  • Regelt, wer verantwortlich ist
  • Regelt wie der Style aussieht
  • Vorherige Definition:
    • Icons werden systematisiert
    • Message Texte werden systematisiert
    • Grafische Geschichten sind definiert
    • Pattern Librarys
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8
Q

Methodisches Vorgehen (Benutzung von Produkt Design)

A
  • systematische Annäherung für Benutzerbedürfnisse
  • Model-Driven Design anstatt Trail-and-Error
  • Nachteil: Dauert lange
  • Muss schnell werden
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9
Q

Wer soll bei einem Usability Workshop teilnehmen?

A
  • Alle außer Kunde
  • Produktmanager
  • Projektmanager
  • Architekten
  • Entwickler
  • Usability Ingenieure
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10
Q

Warum nehmen auch Marketing Leute an einem Usability Workshop teil?

A
  • Jeder soll einheitliches Bild bekommen
  • an einem Strang ziehen
  • Einheitliches Ziel definieren
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11
Q

Warum werden in Usability Workshops Post-It´s verwendet?

A
  • Man hat den Gesamtüberblick vor Augen
  • Man ist dabei aktiv
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12
Q

Wie und welche Anforderungen sind bei einem Kunden zu sammeln?

A
  • Alles zusammensammeln, was man bereits hat (Marketing, Bediener, Management)
  • Informationen in das eigene Modell bringen (Rollen, Task Cases, Actors)
  • Vorsicht, denn meistens ist nicht alles so strukturiert, wie für eigenes Modell benötigt
  • Fragen herausarbeiten, die beantwortet werden müssen
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13
Q

Welchen Vorteil bieten Feldstudien bei einem Kunden an?

A

Kunde übersetzt nicht mehr, sondern man erlebt den Prozess selbst.

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14
Q

Was ist die Schwierigkeit bei Benutzerbefragungen?

A
  • Man sollte nicht nach Lösungen fragen, sondern nach Problemen. Offene Fragen benutzen.
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15
Q

Feldstudien bei Kunden

A
  • besster Einblick in Prozesse des Kunden
  • Notizen für spätere Nachvollziehbarkeit erstellen
  • ruhig beobachten
  • Keine Fragen oder Kommentare bevor man nicht gefragt wird
  • In Pausen Fragen stellen
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16
Q

Definition: Usability Entwicklung.

A

Ermöglicht die Erkennung von Mängeln in der Benutzeroberfläche und leitet Verbesserungspotentiale ab.

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17
Q

Was ist Kollaborative Usability Inspektion?

A
  • frühe Phase im Prozess
  • als Team geführt, verschiedene Rollen
  • Usability Defekte werden direkt an verantwortliche Teammitglieder weitergegeben
  • Basierend auf typische Szenarien, die von einem tatsächlichen Be nutzer durchgeführt werden
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18
Q

Was ist der eigentliche Zweck in der Usability Evaluation?

A
  • Usability DEFECTS finden
  • möglichst viele
  • so effizient wie möglich
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19
Q

Wie ist die Methodik Vorgehensweise bei Usability Evaluation?

A
  • Konzentration zuerst auf den Benutzer
  • Benutzerrollen, die ein Benutzer einnehmen kann
  • Aufgaben identifizieren
  • Aufgaben zusammenfassen nach Gebrauch und Bedeutung
  • Ableitung und Interaktionsdesign von Models
20
Q

Low-Tech Tools

A
  • Kartenbasierte Modellierung ist körperlich, taktil, engagiert ganzes Gehirn
  • Karten sind günstig, flexibel, modular
  • Karten können leicht bearbeitet, gemischt, sortiert und gestapelt werden
  • Verschaltungen / Verbindungen sind sichtbar
  • begrenzte Größe fördert die Kürze und den Fokus
    • wenn kein Platz mehr auf Karte, dann zu detailiert –> Grenze muss aufgelöst werden
    • Grenze finden und in zwei Themen aufteilen
  • Gesamtüberblick
21
Q

Was sind die Aufgaben eines Projektleiters?

A
  • Releaseplanung
  • Budgetplanung
  • Zeitkontrolle
  • Kapazitätsplanung
22
Q

Wie können sich Rollen vermischen?

A
  • Rolle für Projekt
  • Rolle für Team
23
Q

Anforderungsfrage

A

Auf Anforderungsfrage muss man Warum beantworten können.

  • Anschließend abstrahieren
  • so lange abstrahieren, bis Antwort da steht
24
Q

Was ist ein Task-Case?

A

Ein Task-Case ist etwas, was du in einer Rolle machst

  • abstrakt
  • vereinfacht
  • Technologie- und Implementierungsunabhängig
25
Q

Task Case

A
  • Von Aktoren in Rollenm gespielt
  • Task-Cases modellieren das “Was” und “Warum” einer Verwendung, nicht “Wie”:
    • Was muss das System zeigen?
    • Was will der Benutzer machen?

Es geht nur um das Wesentliche der Anforderung. Wesentliche Use Case = Task Case.

Lernen, wie man in den wesentlichen Begriffen denkt ist schwierig. Ziel ist:

  • abstrakt sein, aber nicht vage
  • spezifisch für die Anwendung, aber ohne überschüssiges Detail
26
Q

Was ist eine Task Map?

A
  • Model ist versionsabhängig
  • wesentlicher Task Case kann verwendet werden, da sich Hauptablauf nicht ändert
27
Q

Was ist eine Navigation Map?

A

Navigation Map gibt die Gesamtstruktur und Organisation des Produkts

  • enthält alle Cluster (gefunden in der Task-Map) und die wesentlichen Pfade zwischen ihnen
  • repräsentiert die Verbindung zwischen den wesentlichen Navigationskontexten
  • Woher kommt der Benutzer?
28
Q

Wie bewegt sich der Mensch zwischen den Hauptaufgaben? Warum?

A
  • Wenn viele Pfeile, sagt mir das, dass ich zu viele Abhängigkeiten habe
    • Warum habt ich so viele Pfeile? Ungünstige Dinge sortiert -> Regelmechanismus
    • Hauptaufgaben “Waschen”, “Kochen” zusammenlegen, nicht durch einzelne Funktionen navigieren
    • Abhängigkeiten müssen aufgelöst werden
29
Q

Was ist ein abstrakter Prototyp?

A

Abstrakter Prototyp, um Schritt zum visual Prototyp zu verkürzen. Um diese Lücke zwischen den Aufgabenmodell und dem visuellen Design zu überbrücken.

  • abstrakter Prototyp repräsentiert den Inhalt einer Benutzeroberfläche und der Struktur
  • Abstrakt = unabhängig von ihrem tatsächlichen Aussehen oder Verhalten auf der Benutzeroberfläche
  • Hier werden alle Tasks aus der Task Map unter Berücksichtigung der Navigation Map zusammen gesammelt
30
Q

Was ist ein Visual Prototype?

A

Hier entsteht eine grobe Zeichnung über das geplante Aussehen.

31
Q

Was ist ein Active Prototyp?

A

Hier wird die Oberfläche mit Rücksicht auf den Style Guide gebaut.

32
Q

Wenn ich eine Systemanalyse mache, mit Rollen und Aufgaben, was erreiche ich damit und was Bilde ich ab?

A

Problem Space / die Realität. Damit wird immer wieder die Verbindung zwischen Problem Space und Solution Space hergestellt.

33
Q

Warum gehe ich mit der Anwendung zum Anwender?

A

Weil ich damit prüfen kann, ob ich die Breite komplett abdecke.

34
Q

Wie ist ein Task Case aufgebaut (Beispiel Bank)?

A

User Intention und Responsibility. Es geht um das Warum und nicht um das Wie. Warum mache ich das nicht. wie mache ich das

35
Q

Wie erstelle ich eine Task Map und was will ich damit erreichen?

A

Ich will Tasks nicht nach User sondern nach Hauptaufgaben Clustern.

36
Q

Was hab ich wenn ich die Task Map erstellt habe?

A

Organisationsvarianzen / Gliederungsvarianzen (Klo im Bad oder in der Küche) herausfinden. Ich erzeuge eine Struktur des Produkts.

37
Q

Was ist die Navigation Map?

Was will ich damit erreichen?

A

Damit stelle ich die Wege des Anwenders zwischen den Aktionen fest. Aus der Navigationmap kann ich die High Prioritys feststellen. Ich Löse meine Abhängigkeiten auf. Pfeile werden zu Shortcuts.

38
Q

Was bringt der Abstract Prototype und warum?

A

Damit man die Lücke zwischen der Navigation Map und dem Refinement schließe (ist ein größerer Schritt als gedacht). Er bringt uns die Daten und die Aktionen. Ich bringe die Aktionen an ihre Stellen (wichtigster links oben).

39
Q

Wie kann man Farben im Design einsetzen?

A
  • um Aufmerksamkeit zu erzeugen
  • Was will man darstellen? Warum Frage.
  • Dann schauen, welche Farbe man nehmen soll
    • Regeln befolgen
    • Rot -> Stopp, Unstimmigkeit, Problem, Fehler
    • Grün -> gehen Sie fort, Offenheit, Frische, gut
    • Orange / Gelb - Warunung, Fröhlichkeit, Überraschung
    • Blau -> Ordnung, Intellekt, Wissen, Neutralität
    • Lila -> Geheimnis, Überlegenheit
    • Grau -> Passivität
    • Schwarz -> ernst, formal
40
Q

Visuelle Organisation und Layout

A

Funktion ist wichtiger als gutes Aussehen

  • Gruppierung / Vereinigung (Linien, Farbe, Form)
  • Ausrichtung (links, oben)
  • Abstand (Kontrollraum zwischen Bauteil und an den Kanten)
  • Achten Sie auf eine konsequente Verwendung von Mechanismen durch Ihr Produkt
41
Q

Was ist bei der Kommunikation mit dem benutzer zu beachten?

A
  • Text: Nicht zu viele Schriftarten verwenden - Schriftarten mit hohen Kontrast wählen
  • Farben: Nicht zu viele Farben verwenden (max. 4-7) - Unterscheidung zwischen Aufgaben und Daten. Status Differenzierung
  • Grafiken und Bilder: Nicht alles neu entwickeln. Immer an Standardbilder denken - leicht zu identifizieren. Schnelle Auswahl
  • Sound: Nicht zu häufig verwenden, nur wenn es sein muss - Verbindung von Sound zu einem Event
  • Animationen: Anomationen können ablenken. Sei ansprechender - Gibt eine Vorschau und Rückmeldung
42
Q

Welche Meldungen gibt es?

A
  • Errors, Exceptions, Warunungen: Wenn es möglich ist, sollte die Meldung durch eine Aktion in der Oberfläche abgefangen werden - Man soll dem Bediener sagen, was er tun kann
  • Arlarm, Bestätigung, Hinweise: Niemals den Arbeitsprozess unterbrechen und somit den Bediener nerven - Nahezu alle sind überflüssig, da es meistens aus dem Prozess klar wird
43
Q

Design Richtlinien

A
  • Alles für den Anfänger, darf Experten nicht behindern
  • Lösung: Tastenkombinationen, kein Zusatzaufwand für Experten
  • Auf Performance achten
  • Wie helfe ich, jemanden besser zu werden?
  • Wie wird der Anfänger ein Profi?
  • Alles soll von alleine erlernbar sein
44
Q

Was sind die Dinge, die ich mich Fragen muss, bevor ich die Farbe entscheide?

A
  • Welches Statement will ich vermitteln?
  • Welches Gefühl soll dahinter erzeugt werden?
  • Welchen User will ich damit erreichen?
45
Q

Wie organisiere ich Oberflächen?

A
  • Workflow durchziehen
  • Mechanismen sollen genannt werden und warum
  • Allignment, Kästchen
  • Aufteilung, keinen Platz verschwenden
46
Q

Welche ist die Benutzergruppe, die einem am meisten interessieren?

A

Die mittleren (Aufsteiger), da sie die meisten sind.

47
Q

Was ist die beste Art der Hilfe für den Benutzer?

A
  • Hilfe da, wo man sie braucht/erwartet
  • Placeholder im Eingabefeld
  • ToolTips
  • PokaJoke Effekt, nichts anderes geht