Segundo parcial Flashcards
Videojuego
Juego en el que una o más personas interactúan por medio de un control, un dispositivo que muestra imágenes
Manipulando imágenes producidad por ordenador en pantalla
Plataforma
Dispositivo electrónico o controlador que ejecuta el videojuego
Controlador
Dispositivo de entrada usado para interactuar con el juego
Output
Dispositivos que dan retroalimentación al jugador
Un videojuego se logra gracias a:
un software se procesa en un hardware con dispositivos de entrada y de salida
Frameworks
MDA
Elemental tetrad
Formales, dramáticos y dinámicos
MDA
Mecánicas, dinámmicas y aesthetics
El más popular, trata de las diferencias entre jugadores y diseñadores enfrentan un juego
Lo que estudia el MDA
Los puntos de vista del jugador y del diseñador
Orden de desarrollo en MDA
Estética, mecánicas, dinámicas
Estética en MDA
Lo que busques provocar con el juego, emociones, objetivos, etc
Mecánicas en MDA
La forma en que se juega, las acciones que se llevan a cabo para poder llegar al objetivo
Dinámicas del MDA
Lo que tú haces para llevar a cabo las mecánicas y alcanzar el objetivo
Estética de Serpientes y Escaleras:
Llegar al final, siempre viendo cómo sin importar qé tan difícil sea el camino, se puede llegar al final
Elemental Tetrad
Divide al juego en:
Mecánicas, estética, historia y tecnología
Mecánicas (ET)
Reglas y mecánicas del juego, definen la interacción del jugador con el juego
Tecnología (ET)
Todo lo que hace que el juego pueda funcionar
Estética (ET)
Como se percibe el juego por medio de los sentidos
Historia (ET)
Narrativa en el juego, incluyendo premisa, personajes y diálogos.
orden de la Elemental tetrad
Tecnología, mecánicas, historia, estética
Formales, dramáticos y dinámicos
Se enfoca en herramientas analíticas concretas para hacer mejores juegos
Elementos formales (FDD)
Lo que hace que se diferencíe de otro medio o estilo de juego
Le dan estructura al juego
Elementos dramáticos (FDD)
Historia y narrativa del juego, incluyendo premisa del mismo
Ayudan a entender las reglas y mecánicas. Promueven la inversión emocional
Elementos dinámicos (FDD)
El juego al funcionar. Lo que resulta cuando los jugadores transforman reglas y mecánicas en gameplay
Estrategias y comportamientos
Elementos Formales como:
Patrones de interacción, objetivo, conflicto, reglas y mecánicas, procedimientos, recursos, límites y outcome
Patrones de interacción
Quién contra quién o qué y cómo
Elementos dramáticos como:
Reto, extra play, premisa, personajes, historia, ambiente y arco dramático
Extra play:
Si hay un “juego secundario”
Elementos dinámicos como:
Relaciones, comportamientos, propiedades, economías, intercambios, trueques, mercados, reglas de los jugadores, acuerdos
Otros elementos del juego
Controles
Feedback
Game State
Información
Prototipado digital
Forma de comprobar el funcionamiento de algunas mecánicas y reglas, ponerlas a prueba
Documentación del diseño
Game Design Overview
Game Design Document
Story Overview
Game Design Overview
Documento de alto nivel que define a grandes rasgos el juego
Game Design Document
Mecánicas, Interfaces, interacciones,. etc.
El más completo, sirve para definir la interacción entre la tecnología y la estética (Tetrad)
Story Overview
Todo lo que tenga que ver con la narrativa, personajes, historia, guión, diálogos, árboles de decisión, etc.
Documentación (tecnología)
Technical Design
Documentación de software
Pipeline overview
Technical degign
Arquitectura del sistema, programas, scripts, mecánicas específicas, programacióm
Documentación de software
Se documenta el software creado, funciones, variaboes, clases, plugins, etc
Pipeline overview
Instrucciones técnicas para artistas, incluyendo limitaciones del sistema (pol´pigonos, luces, tamaño de texto, interacciones)
Documentación de arte
Art bible
Music Sheet
Concept art overview
Art bible
Guidelines para el equilibrio artístico. Decisiones artísticas, pricológicas, personajes, diseño de niveles, ambientes, etc
Music Sheet
Música, su duración, efectos especiales, sonidos, licencias, psicología
Concept art overview
Definición de la estética general del juego, referencias, anotaciones y ejemplos
Documentación de administración
Game budget
Project Schedule
Marketing y publicidad
Game budget
Monetización, compras, distribución, publicidad y presupuesto
Project Schedule
Planificación general del juego, fechas de entrega, asignación de roles y tareas
Marketing y publicidad
Obvio
Documentación de narrativa
Story bible
Script
Story bible
Narrativa e historia en general. información explícita, implícita, escenas, fotografía y encuadres
Script
Guiones, diálogos, árboles de decisión
Otra documentación
Tutoriales y manuales
Walkthrough and guides
Prototyping
Procesos legales
Tutoriales y manuales
Guías de usuario
Diseño del tutorial y curva de aprendizaje
Prototyping
Proceso de protoripado (físico y digital) Ideas y métodos para hacerlo
Walkthrough and guides
Hechos pos usuarios
Procesos legales
Todo lo relacionado a licencias de software, derechos de uso, contenido externo IMPI, etc
Elementos formales de PONG
Los jugadores usan la ruedita, quieren meter 15 primero El otro se opone Mueven la ruedita y reborta Las paredes limitan Ganas o pierdes
Elementos dramáticos de PONG
Reto de ganarle al otro
No hay extra play
Debes jugar tenis con otros
Sin historia ni personajes, ni arco dramático
Elementos dinámicos de PONG
Crea la rivalidad que se puede acordar
Uno gana o pierde
Pueden acordar apuestas
Hay reglas de ellos mismos y acuerdos