Segundo parcial Flashcards

1
Q

Videojuego

A

Juego en el que una o más personas interactúan por medio de un control, un dispositivo que muestra imágenes
Manipulando imágenes producidad por ordenador en pantalla

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2
Q

Plataforma

A

Dispositivo electrónico o controlador que ejecuta el videojuego

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3
Q

Controlador

A

Dispositivo de entrada usado para interactuar con el juego

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4
Q

Output

A

Dispositivos que dan retroalimentación al jugador

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5
Q

Un videojuego se logra gracias a:

A

un software se procesa en un hardware con dispositivos de entrada y de salida

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6
Q

Frameworks

A

MDA
Elemental tetrad
Formales, dramáticos y dinámicos

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7
Q

MDA

A

Mecánicas, dinámmicas y aesthetics

El más popular, trata de las diferencias entre jugadores y diseñadores enfrentan un juego

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8
Q

Lo que estudia el MDA

A

Los puntos de vista del jugador y del diseñador

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9
Q

Orden de desarrollo en MDA

A

Estética, mecánicas, dinámicas

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10
Q

Estética en MDA

A

Lo que busques provocar con el juego, emociones, objetivos, etc

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11
Q

Mecánicas en MDA

A

La forma en que se juega, las acciones que se llevan a cabo para poder llegar al objetivo

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12
Q

Dinámicas del MDA

A

Lo que tú haces para llevar a cabo las mecánicas y alcanzar el objetivo

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13
Q

Estética de Serpientes y Escaleras:

A

Llegar al final, siempre viendo cómo sin importar qé tan difícil sea el camino, se puede llegar al final

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14
Q

Elemental Tetrad

A

Divide al juego en:

Mecánicas, estética, historia y tecnología

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15
Q

Mecánicas (ET)

A

Reglas y mecánicas del juego, definen la interacción del jugador con el juego

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16
Q

Tecnología (ET)

A

Todo lo que hace que el juego pueda funcionar

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17
Q

Estética (ET)

A

Como se percibe el juego por medio de los sentidos

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18
Q

Historia (ET)

A

Narrativa en el juego, incluyendo premisa, personajes y diálogos.

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19
Q

orden de la Elemental tetrad

A

Tecnología, mecánicas, historia, estética

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20
Q

Formales, dramáticos y dinámicos

A

Se enfoca en herramientas analíticas concretas para hacer mejores juegos

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21
Q

Elementos formales (FDD)

A

Lo que hace que se diferencíe de otro medio o estilo de juego
Le dan estructura al juego

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22
Q

Elementos dramáticos (FDD)

A

Historia y narrativa del juego, incluyendo premisa del mismo

Ayudan a entender las reglas y mecánicas. Promueven la inversión emocional

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23
Q

Elementos dinámicos (FDD)

A

El juego al funcionar. Lo que resulta cuando los jugadores transforman reglas y mecánicas en gameplay
Estrategias y comportamientos

24
Q

Elementos Formales como:

A

Patrones de interacción, objetivo, conflicto, reglas y mecánicas, procedimientos, recursos, límites y outcome

25
Q

Patrones de interacción

A

Quién contra quién o qué y cómo

26
Q

Elementos dramáticos como:

A

Reto, extra play, premisa, personajes, historia, ambiente y arco dramático

27
Q

Extra play:

A

Si hay un “juego secundario”

28
Q

Elementos dinámicos como:

A

Relaciones, comportamientos, propiedades, economías, intercambios, trueques, mercados, reglas de los jugadores, acuerdos

29
Q

Otros elementos del juego

A

Controles
Feedback
Game State
Información

30
Q

Prototipado digital

A

Forma de comprobar el funcionamiento de algunas mecánicas y reglas, ponerlas a prueba

31
Q

Documentación del diseño

A

Game Design Overview
Game Design Document
Story Overview

32
Q

Game Design Overview

A

Documento de alto nivel que define a grandes rasgos el juego

33
Q

Game Design Document

A

Mecánicas, Interfaces, interacciones,. etc.

El más completo, sirve para definir la interacción entre la tecnología y la estética (Tetrad)

34
Q

Story Overview

A

Todo lo que tenga que ver con la narrativa, personajes, historia, guión, diálogos, árboles de decisión, etc.

35
Q

Documentación (tecnología)

A

Technical Design
Documentación de software
Pipeline overview

36
Q

Technical degign

A

Arquitectura del sistema, programas, scripts, mecánicas específicas, programacióm

37
Q

Documentación de software

A

Se documenta el software creado, funciones, variaboes, clases, plugins, etc

38
Q

Pipeline overview

A

Instrucciones técnicas para artistas, incluyendo limitaciones del sistema (pol´pigonos, luces, tamaño de texto, interacciones)

39
Q

Documentación de arte

A

Art bible
Music Sheet
Concept art overview

40
Q

Art bible

A

Guidelines para el equilibrio artístico. Decisiones artísticas, pricológicas, personajes, diseño de niveles, ambientes, etc

41
Q

Music Sheet

A

Música, su duración, efectos especiales, sonidos, licencias, psicología

42
Q

Concept art overview

A

Definición de la estética general del juego, referencias, anotaciones y ejemplos

43
Q

Documentación de administración

A

Game budget
Project Schedule
Marketing y publicidad

44
Q

Game budget

A

Monetización, compras, distribución, publicidad y presupuesto

45
Q

Project Schedule

A

Planificación general del juego, fechas de entrega, asignación de roles y tareas

46
Q

Marketing y publicidad

A

Obvio

47
Q

Documentación de narrativa

A

Story bible

Script

48
Q

Story bible

A

Narrativa e historia en general. información explícita, implícita, escenas, fotografía y encuadres

49
Q

Script

A

Guiones, diálogos, árboles de decisión

50
Q

Otra documentación

A

Tutoriales y manuales
Walkthrough and guides
Prototyping
Procesos legales

51
Q

Tutoriales y manuales

A

Guías de usuario

Diseño del tutorial y curva de aprendizaje

52
Q

Prototyping

A

Proceso de protoripado (físico y digital) Ideas y métodos para hacerlo

53
Q

Walkthrough and guides

A

Hechos pos usuarios

54
Q

Procesos legales

A

Todo lo relacionado a licencias de software, derechos de uso, contenido externo IMPI, etc

55
Q

Elementos formales de PONG

A
Los jugadores usan la ruedita, quieren meter 15 primero
El otro se opone
Mueven la ruedita y reborta
Las paredes limitan
Ganas o pierdes
56
Q

Elementos dramáticos de PONG

A

Reto de ganarle al otro
No hay extra play
Debes jugar tenis con otros
Sin historia ni personajes, ni arco dramático

57
Q

Elementos dinámicos de PONG

A

Crea la rivalidad que se puede acordar
Uno gana o pierde
Pueden acordar apuestas
Hay reglas de ellos mismos y acuerdos