RECURSOS COMPUTACIONAIS NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM Flashcards

1
Q

Tópico: Papel da Informática na Sociedade

A

Informática é crucial na sociedade moderna.
Além de comunicação, automatiza processos.
Enfrenta desafios, apesar das facilidades.

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2
Q

Tópico: Evolução dos Computadores

A

Diminuição de tamanho e aumento de capacidade.
Velocidade exponencial de acesso à informação.
Computadores controlam outros dispositivos

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3
Q

Tópico: Impacto na Interatividade Humana

A

Interação humana influenciada por emoções e pensamentos.
Tecnologia afeta relações sociais e emocionais.
Equilíbrio entre relações virtuais e presenciais é importante

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4
Q

Tópico: Desafios e Conectividade

A

Acesso desigual à internet é um desafio.
Mais da metade da população global não está conectada.
Conscientização sobre riscos e benefícios da tecnologia é importante.

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5
Q

A influência da informática nas relações sociais

A

Identificação da influência da informática nas relações sociais.
Reconhecimento da contribuição da informática.
Análise dos desafios impostos pela informática na sociedade atual.

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6
Q

Evolução da informática e interação humana

A

A evolução dos computadores e sua função atual de manipulação de informações para controlar outros dispositivos.
Citação: “A interação humana é eminentemente atividade psicológica, resultante de reação à atividade psicológica de outras pessoas.” (ASCH, 1971)

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7
Q

Redes sociais e influência digital

A

A influência da informática nas relações sociais através das redes sociais e compartilhamento de informações.
Citação: “As redes sociais promovem o encontro e o compartilhamento de informações, tanto em âmbito privado quanto público.”

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8
Q

Contribuições da informática

A

Diversas áreas onde a informática contribui, como saúde, educação, governança, e exemplos de serviços e avanços tecnológicos.
Citação: “A informática contribui em áreas como saúde, educação, governança, trazendo avanços em pesquisas científicas e facilitando processos do dia a dia.”

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9
Q

Desafios da informática na sociedade

A

Abordagem dos desafios que a informática impõe, como a falta de conectividade global e os riscos da exposição digital.
Citação: “É necessário conscientizar a população sobre os riscos e benefícios do uso da tecnologia e proporcionar acesso à infraestrutura para mais usuários.”

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10
Q

Metas de Desenvolvimento Sustentável da ONU
Uso da Tecnologia

A

Promoção da igualdade de gênero e capacitação de mulheres e meninas.
Utilização das TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação) para difundir conhecimento sobre direitos femininos.
Ferramenta para empoderamento feminino e conscientização sobre igualdade.
Contribuição para o alcance das metas de desenvolvimento sustentável.

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11
Q

Objetivos de aprendizagem

A

dentificar a influência da informática nas relações sociais.
Reconhecer a contribuição da informática.
Analisar os desafios que a informática impõe na sociedade atual.

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12
Q

Introdução

A

Estudo do papel da informática na sociedade.
Identificação da influência da informática no cotidiano e nas relações sociais.
Reconhecimento da contribuição da informática além da comunicação.
Conscientização sobre os desafios trazidos pela informática na sociedade.

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13
Q

Influência da Informática nas Relações Sociais

A

Evolução dos computadores: tamanho menor e maior capacidade de processamento.
Definição moderna de computadores: controle de dispositivos, não apenas entrada/saída.
Automação de processos anteriormente manuais através da tecnologia.
Interconexão global: mais de 3 bilhões de pessoas conectadas à internet.

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14
Q

Interatividade e Relações Sociais

A

Interação humana é psicológica e emocional.
Influência da informática nas interações sociais.
Internet e mídias sociais: compartilhamento rápido de informações e tendências.
Expansão das relações sociais através da tecnologia.

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15
Q

Impacto das Redes Sociais

A

Redes sociais virtuais aproximam pessoas de diferentes locais.
Avanço para o desenvolvimento da interculturalidade.
Possibilidade de afastamento das relações presenciais.
Uso consciente das redes sociais para manter o equilíbrio entre o virtual e o real.

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16
Q

Contribuição da Informática

A

Informática facilita tarefas cotidianas e comunicação.
Google e outros serviços da empresa Google.
Aplicação da tecnologia em áreas como saúde, educação, governo, entre outras.
Exemplos de avanços possibilitados pela informática.

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17
Q

Exemplos de Desenvolvimento Sustentável

A

Utilização da informática para promover metas de desenvolvimento sustentável.
Impacto positivo em áreas como saúde, educação, governança e direitos humanos.
Uso consciente da tecnologia para melhorar a qualidade de vida das pessoas.

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18
Q

Desafios da Informática na Sociedade

A

Desafios impostos pela conectividade desigual.
Desigualdade de acesso à internet: mais de 50% da população mundial não conectada.
Importância de conscientizar sobre riscos e benefícios da tecnologia.
Necessidade de equilíbrio entre as vantagens e desafios trazidos pela informática

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19
Q

Impacto das TICs na Escola

A

Evolução tecnológica e complexidade das habilidades necessárias na sociedade
- Educação como pilar essencial para desenvolver habilidades exigidas pela sociedade digital
- Uso da informática na educação para aproximar alunos e escola da sociedade digital
- Aprendizagem significativa, cooperação e colaboração por meio das TICs

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20
Q

Exemplos de TICs

A

Computadores pessoais, notebooks, webcams, smart TVs, smartphones, tablets
- Dispositivos de armazenamento (discos rígidos, pendrives, etc.)
- Correio eletrônico, internet, streaming, podcasting
- Tecnologias de captura e tratamento de imagens e sons, acesso remoto
- Consoles de jogos (Xbox, PlayStation) e outros exemplos
vida profissional

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21
Q

Papel dos Professores em Relação às TICs

A

Reflexão sobre o papel do professor na aprendizagem
- Interação social e importância do desenvolvimento cognitivo
- Professores como mediadores e facilitadores
- Insegurança dos professores no uso das TICs e necessidade de capacitação

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22
Q

A Escola e as TICs

A

Necessidade de ajuste da escola à cultura digital
- Importância da infraestrutura e dos recursos de TICs nas escolas
- Desafios e possibilidades de uso das TICs para qualificação do ensino
- Relação entre escola e tecnologia como preparação para a vida profissional

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23
Q

Importância da Formação Docente

A

O contexto educacional está em constante mudança devido a fatores como tecnologia e globalização.
A formação docente deve acompanhar essas mudanças, repensar os programas educacionais e considerar o perfil dos estudantes.
A imersão tecnológica dos alunos exige abordagens diferentes de ensino, mas também ressalta a importância do diálogo e do pensamento crítico.
A formação docente contínua é essencial para atender às demandas educacionais atuais.

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24
Q

Posicionamento dos Docentes

A

A atuação docente enfrenta demandas contemporâneas, exigindo mudanças nas práticas tradicionais.
O papel do professor evolui, não sendo descartado, mas adaptando-se a novos métodos de ensino.
Docentes precisam se ajustar às exigências, evitando práticas antiquadas e reprodução de conhecimento.
Estudo destaca a importância do contato com diferentes áreas do conhecimento, colaboração e adaptação às demandas dos alunos.

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25
Q

Educação Continuada

A

Formação inicial é crucial para preparar professores para o novo cenário educacional.
A formação docente é uma busca constante por conhecimento, inovação e melhoria da prática.
Habilidades, competências e atitudes do século XXI são essenciais para os professores, incluindo pensamento crítico, colaboração e uso de tecnologias.
A formação continuada proporciona apoio e conhecimento para enfrentar as demandas em constante evolução da educação.

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26
Q

Objetivos de Aprendizagem

A

Reconhecer a importância da formação docente acompanhar as novas exigências educacionais.
Analisar o posicionamento dos docentes frente às novas exigências educacionais.
Perceber a importância da educação continuada para a profissão docente.

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27
Q

Importância da Formação Docente

A
  • Contexto educacional em constante transformação.
  • Formação docente deve acompanhar as mudanças.
  • Consideração do perfil dos estudantes.
  • Equilíbrio entre tecnologia e pensamento crítico.
  • Educação continuada para atender demandas.
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28
Q

Posicionamento dos Docentes

A

Adequação dos professores às demandas contemporâneas.
- Evolução do papel do professor.
- Adaptação a novas abordagens de ensino.
- Importância do contato com diferentes áreas do conhecimento.
- Colaboração como requisito do século XXI.

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29
Q

Posicionamento dos Docentes

A

Necessidade de evitar práticas antiquadas.
- Foco na formação crítica e participativa dos alunos.
- Necessidade de superar limitações de sala de aula.
- Adaptação dos conteúdos ao cotidiano dos estudantes.

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30
Q

Educação Continuada

A
  • Crucialidade da formação inicial para preparar professores.
  • Busca constante por conhecimento e inovação.
  • Habilidades e competências do século XXI.
  • Importância da formação continuada para enfrentar desafios.
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31
Q

Educação Continuada

A

Necessidade de adaptação constante.
- Formação continuada como apoio para as demandas.
- Evolução do conhecimento e prática docente.
- Relevância da formação em cenários em constante mudança.

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32
Q

importância da Educação Continuada

A
  • Necessidade constante de educação continuada para docentes.
  • Mudanças rápidas no mundo exigem atualização constante.
  • Formação inicial não é suficiente para toda a carreira.
  • Equilíbrio entre competência na disciplina e competência pedagógica.
    Flashcard 2: Importância da Educação Continuada
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33
Q

Importância da Educação Continuada

A

Formação continuada além da graduação.
- Princípio básico: Formação a partir da prática.
- Reflexão sobre a prática como ponto de partida.
- Busca pela formação emerge das demandas da prática.

34
Q

Reflexão e Desenvolvimento Profissional

A

Desenvolvimento profissional não é linear.
- Movimentos de equilíbrio e momentos de crise.
- Aprendizado constante em tempos líquidos.
- Crescimento durante momentos de desestabilização

35
Q

Reflexão e Desenvolvimento Profissional

A
  • Professor não é único detentor do conhecimento.
  • Momentos de crise podem impulsionar crescimento.
  • Compreensão dos problemas nos contextos educativos.
  • Abertura para novas ideias e práticas significativas.
36
Q

Quais são os objetivos de aprendizagem deste texto?

A

Os objetivos de aprendizagem deste texto são identificar tecnologias audiovisuais e telemáticas, reconhecer a utilização de tecnologias inovadoras em espaços educacionais e analisar a utilização de tecnologias audiovisuais e telemáticas em práticas de ensino e aprendizagem inovadoras.

37
Q

O que é telemática?

A

Telemática refere-se ao conjunto de serviços informáticos fornecidos através de uma rede de telecomunicação ou ao estudo da transmissão à distância de informação computadorizada.

38
Q

O que significa o termo “audiovisual”?

A

O termo “audiovisual” refere-se a recursos que integram áudio e vídeo. No passado, cinema e televisão eram exemplos, mas atualmente, com tecnologias como dispositivos móveis, encontramos muitos recursos audiovisuais na internet.

39
Q

O que é tecnologia streaming?

A

Tecnologia streaming é uma forma de transmissão instantânea de dados de áudio e vídeo através de redes. Permite assistir a filmes e ouvir música online sem precisar fazer download.

40
Q

Como a televisão pode ser usada de forma inovadora na educação?

A

Introduzir a televisão como recurso educacional pode ser inovador, especialmente ao comparar mensagens audiovisuais com mensagens textuais de jornais. Analisar conteúdos televisivos pode estimular o senso crítico dos alunos.

41
Q

O que é o efeito placebo inverso em relação à televisão?

A

O efeito placebo inverso é quando o espectador acredita que ao assistir programas televisivos, não está sendo influenciado, mas esses programas podem exercer influência em seu comportamento.

42
Q

O que são mensagens subliminares?

A

Mensagens subliminares são mensagens transmitidas pelo meio de comunicação que atingem o nível inconsciente do indivíduo, influenciando seu comportamento de maneira inconsciente, muitas vezes usadas em campanhas publicitárias.

43
Q

O que é inovação no contexto educacional?

A

Inovação significa introduzir novidades. Sempre que uma tecnologia, método ou estratégia ainda não conhecidos pelos estudantes é introduzida no processo educacional, está havendo inovação.

44
Q

Quais são os elementos e princípios da inovação na escola?

A

Os elementos da inovação na escola incluem o aluno no centro do processo educacional, o espaço educativo, a gestão, a cultura escolar voltada para autonomia, a tecnologia como ferramenta de busca e construção do conhecimento, e o professor como orientador do processo de ensino e aprendizagem.

45
Q

Como os vídeos podem ser compartilhados na internet?

A

Vídeos podem ser compartilhados na internet por meio de sites de compartilhamento de conteúdo, sendo o mais conhecido o YouTube. Nele, é possível criar listas de vídeos, seguir pessoas de interesse, fazer comentários e publicar materiais.

46
Q

Quais são alguns exemplos de recursos de armazenamento de informações?

A

Exemplos de recursos de armazenamento incluem disquetes, CDs, DVDs, pen drives e outros meios que armazenam informações, áudio ou vídeo.

47
Q

Como é promovida a inovação na educação?

A

A inovação na educação é promovida através da introdução de novos métodos, tecnologias e estratégias no processo educacional. Canais de comunicação específicos, compartilhamento de experiências, construção de vídeos e documentários, reprodução de filmes nas escolas e debates sobre os filmes são algumas práticas inovadoras.

48
Q

Qual lei no Brasil incentivou a exibição de filmes de produção nacional nas escolas?

A

A Lei nº 13.006/14, incorporada à Lei de Diretrizes e Bases Nacionais (LDB), prevê que a exibição de filmes de produção nacional é um componente curricular complementar integrado à proposta pedagógica da escola, com exibição obrigatória por, no mínimo, 2 horas mensais.

49
Q

Quais são as práticas inovadoras na educação mencionadas no texto?

A

Algumas práticas inovadoras na educação mencionadas no texto incluem a construção de vídeos e documentários pelos alunos, a reprodução de filmes nas escolas seguida de debates, o compartilhamento de experiências por meio de canais de comunicação específicos, entre outros.

50
Q

Ciberespaço e Educação a Distância

A

O ciberespaço influencia não apenas a educação, mas também a sociedade em geral.
O virtual se integra ao cotidiano, mudando as formas de comunicação e interação.
Educação a distância ganha destaque e qualidade no ambiente virtual.

51
Q

Ciberespaço e suas contribuições para a comunicação e interação:

A

Ciberespaço: espaço físico composto por redes de computadores.
Características do ciberespaço: hiperdocumentos, simulações, inteligência artificial, telepresença.
Possibilidades de comunicação: um para um, um para muitos, muitos para muitos.

52
Q

Ciberespaço e suas contribuições para a educação a distância

A

Educação a distância (EaD) se expande com o ciberespaço.
Ferramentas síncronas (tempo real) e assíncronas (diferentes tempos).
Conceito de virtual: atualização sem concretização.
A Internet proporciona comunicação interativa e recursos didáticos.

53
Q

Novos ambientes de aprendizagem e comunicação docente

A

Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) / Ambientes de Ensino e Aprendizagem a Distância (AVEAs).
Ferramentas de coordenação, comunicação e administração.
Tipos de AVEAs: softwares livres e proprietários.
Vantagens do uso de AVEAs: interação, atenção individual, gestão de tempo.

54
Q

AVEAs no Ciberespaço e Educação a Distância

A

TelEduc: Primeiro AVEA brasileiro, desenvolvido a partir de uma dissertação na Unicamp.
Moodle: Ambiente livre de aprendizagem, amplamente usado mundialmente.
Blackboard: Plataforma proprietária de EaD.
Outros AVEAs: AulaNet, Claroline, TECLEC, TopClass, Virtual-U, WebCT.

55
Q

construcionismo

A

O construcionismo é uma teoria de aprendizado desenvolvida por Seymour Papert, um dos pioneiros na pesquisa sobre tecnologia e educação. A teoria do construcionismo enfatiza o papel ativo do aluno na construção de conhecimento e a importância da criação de artefatos tangíveis como meio de aprendizado.

56
Q

princípios fundamentais do construcionismo:

A

Aprendizado ativo
Aprendizado através da criação
Mão na massa
Colaboração
Contexto significativo
Tecnologia como ferramenta
Erro como parte do processo
Autoexpressão
Ciclo de construção e reflexão
Aprendizado ao longo da vida

57
Q

Aprendizado Ativo

A

construcionismo valoriza a aprendizagem como um processo ativo em que os alunos se envolvem na criação de coisas tangíveis. Eles não apenas recebem informações, mas também as transformam em produtos ou artefatos concretos

58
Q

Aprendizado através da criação

A

Os alunos aprendem melhor quando estão envolvidos na criação de algo significativo. Isso pode incluir projetos, objetos físicos, programas de computador, arte e outras formas de expressão criativa.

59
Q

Mão na massa

A

O construcionismo incentiva a aprendizagem prática e experiencial. Os alunos são encorajados a experimentar, manipular materiais, testar hipóteses e resolver problemas reais.

60
Q

Colaboração

A

A colaboração é um aspecto essencial do construcionismo. Os alunos podem aprender uns com os outros, compartilhar ideias, trabalhar juntos em projetos e colaborar para resolver desafios.

61
Q

Contexto significativo

A

O aprendizado é mais eficaz quando os alunos podem relacionar o que estão aprendendo com situações da vida real ou com seus próprios interesses e experiências pessoais.

62
Q

Tecnologia como ferramenta

A

O construcionismo muitas vezes faz uso da tecnologia, como computadores e dispositivos eletrônicos, como ferramentas para capacitar os alunos a criar, experimentar e explorar conceitos de maneiras novas e envolventes.

63
Q

Erro como parte do processo

A

O erro é visto como uma oportunidade de aprendizado no construcionismo. Os alunos são encorajados a experimentar, cometer erros, refletir sobre eles e iterar em suas criações para melhorar.

64
Q

Autoexpressão

A

Os alunos têm a oportunidade de expressar suas ideias, pensamentos e perspectivas por meio dos projetos que criam. Isso ajuda a promover a autoconfiança e a autoexpressão.

65
Q

Ciclo de construção e reflexão

A

O processo de criação no construcionismo envolve ciclos de construção e reflexão. Os alunos criam algo, avaliam seu trabalho, refletem sobre o que aprenderam e aplicam essas lições em iterações subsequentes.

66
Q

Aprendizado ao longo da vida

A

O construcionismo promove a ideia de que a aprendizagem é um processo contínuo ao longo da vida. Os alunos são incentivados a desenvolver a mentalidade de que estão sempre aprendendo e crescendo.

67
Q

Introdução à Informática na Educação

A

Informática como apoio ao ensino e aprendizagem.
- Início na década de 1960 com Seymour Papert.
- Papert criou a linguagem Logo para ensinar crianças a programar.

68
Q

A Linguagem Logo e o Construcionismo

A
  • Papert criou a linguagem Logo para crianças.
  • Máquina para expressar construções mentais e visualização no computador.
  • Construcionismo: aprendizagem com computadores baseada em Piaget.
69
Q

Uso do Logo na Educação

A
  • Logo usado para inserção do computador nas escolas.
  • Experiências e iniciativas governamentais na década de 1980.
  • Logo como ferramenta de autoria e criação.
70
Q

Softwares e Categorias

A
  • Softwares de autoria, aplicativos, gráficos e tutoriais.
  • Exemplos: Scratch, Alice, Photoshop, editores de texto e planilhas.
  • Aplicativos (Apps) também são softwares específicos.
71
Q

Internet e suas Contribuições

A
  • Internet usada na Educação a partir dos anos 1990.
  • Amplia possibilidades de conexão e compartilhamento.
  • Benefícios: protagonismo, blogs, vídeos, redes sociais.
72
Q

Cuidados e Potencialidades da Informática na Educação

A
  • Aula transmissiva versus aula interativa.
  • Mudanças na forma de ensinar e aprender com uso adequado.
  • Compreensão das potencialidades das ferramentas é essencial.
73
Q

Uso Pedagógico da Informática

A
  • Uso da informática sem intenção pedagógica.
  • Papert visava expressar conhecimentos através do computador.
  • Tendência recente em práticas alinhadas ao construcionismo.
74
Q

Metodologias Ativas e Aluno Protagonista

A
  • Metodologias ativas colocam o aluno no centro.
  • Alunos assumem papel de protagonistas.
  • Maior colaboração entre professores e alunos.
75
Q

Movimento Maker e Protagonismo

A
  • Movimento Maker ou “Faça Você Mesmo”.
  • Alunos criam e recriam com sucatas ou impressoras 3D.
  • Aluno torna-se central na criação de artefatos.
76
Q

Programação e Aprendizado

A
  • Crescente interesse pela programação.
  • Uso de robótica, criação de apps e ferramentas como Scratch.
  • Alunos desenvolvem habilidades lógicas e criativas.
77
Q

Programação Visual com Scratch

A
  • Scratch baseado na linguagem Logo.
  • Programação visual com blocos montáveis.
  • Alunos constroem projetos usando blocos de códigos.
78
Q

Inovação e Papel do Aluno

A
  • Inovação requer criatividade e disposição.
  • O aluno deve estar no centro do processo educacional.
  • Alunos construindo protótipos e projetos criativos.
79
Q

O Ciberespaço e a Interatividade

A

Termo: Ciberespaço
Definição: Espaço virtual de comunicação através de redes de computadores, como a Internet, permitindo a transferência de dados.

Termo: Cibercultura
Definição: Cultura própria do ciberespaço, baseada na colaboração, compartilhamento do saber, aprendizagem cooperativa e processos abertos de colaboração.

Termo: Interatividade
Definição: A capacidade de sistemas, máquinas e pessoas interagirem, comunicarem-se e compartilharem informações no ciberespaço.

Termo: Conhecimento Compartilhado
Definição: Processo de troca de informações e construção colaborativa de conhecimento entre indivíduos no ciberespaço.

Termo: Recursos Digitais
Definição: Ferramentas como Scratch, MIT App Inventor, Moodle, YouTube, SlideShare, RIVED, Edukatu, Zeemaps e MOOCs que permitem a criação, compartilhamento e interação com conteúdos educacionais.

80
Q

Papel do Ciberespaço na Educação

A

Termo: Acesso Global
Definição: O ciberespaço permite acesso a recursos, informações e comunicação global a qualquer momento e lugar.

Termo: Comunidades Virtuais
Definição: O ciberespaço possibilita a formação de comunidades virtuais onde pessoas de diferentes lugares podem interagir e trocar informações.

Termo: Conhecimento Colaborativo
Definição: O ciberespaço facilita a colaboração na construção de conhecimento, seja acessando materiais disponíveis ou construindo conhecimento em conjunto.

Termo: Democratização do Conhecimento
Definição: Plataformas e recursos online como MOOCs democratizam o acesso ao conhecimento, permitindo que estudantes de diferentes realidades tenham acesso a cursos universitários gratuitos.

81
Q

Importância da Interatividade

A

Termo: Interação Digital
Definição: A interatividade vai além do contato entre humanos e máquinas, envolvendo a comunicação e colaboração entre pessoas por meio da Internet.

Termo: Participação e Intervenção
Definição: A interatividade incentiva a participação ativa, a troca de ideias e a intervenção em debates e discussões.

Termo: Processos Reflexivos
Definição: A interatividade no ciberespaço promove a reflexão e a análise crítica das informações, incentivando a busca por fontes confiáveis.

82
Q
A