Quiz 7 Flashcards
[S] A kurzuson speciális kétszemélyes játékokkal foglalkoztunk. Az alábbiak közül melyik tulajdonság NEM volt érvényes ezekre?
- egyik játékosnak biztos van győztes stratégiája
- zéró összegű
- determinisztikus
- véges
- egyik játékosnak biztos van győztes stratégiája
[S] Hogyan modellezzük a kétszemélyes játékokat?
- Állapottér modellel.
- Probléma dekompozícióval.
- Korlátkielégítéses modellel.
- ÉS/VAGY fákkal.
- Állapottér modellel.
[S] Mi a nyerő stratégiája egy játékosnak egy kétszemélyes játékban?
- Azon győztes végállásba vezető játszmáinak összessége, amelyek közül valamelyiket biztosan végig tudja játszani, ha nem hibázik.
- Győztes végállásba vezető játszmáinak összessége.
- Győztes végállásainak összessége.
- A győztes végállásba vezető egyik játszmája.
- Azon győztes végállásba vezető játszmáinak összessége, amelyek közül valamelyiket biztosan végig tudja játszani, ha nem hibázik.
[S] Melyik állítás igaz az alábbiak közül egy játékos nyerő stratégiára?
- Az egyik játékos biztosan rendelkezik vele.
- Mindkét játékos számára előállítható.
- A játékfából készített ÉS/VAGY fában egy olyan hiperút, amelyik a startcsúcsból csupa, a játékos számára nyerő végállásba vezet.
- A játékfából a játékos szempontjából készített ÉS/VAGY fában egy olyan hiperút, amelyik a startcsúcsból csupa, a játékos számára nyerő végállásba vezet.
- A játékfából a játékos szempontjából készített ÉS/VAGY fában egy olyan hiperút, amelyik a startcsúcsból csupa, a játékos számára nyerő végállásba vezet.
[M] Hogyan lehet megtudni, hogy kinek van győztes stratégiája egy két kimenetelű kétszemélyes játékban?
- Nem lehet véges lépésben megválaszolni ezt a kérdést.
- Úgy, hogy a minimax algoritmust alkalmazzuk a teljes játékfára úgy, hogy az első játékos győztes állásaihoz +1-et, a vesztes állásaihoz -1-et rendelünk. Ha a gyökérbe felfuttatott érték +1, akkor az első játékosnak van győztes stratégiája, egyébként a másodiknak.
- A játékfa leveleit megcímkézzük annak a játékosnak a nevével, aki a levélcsúccsal jelzett állásban nyerni fog. Szintről szintre felfelé haladva az Y játékos szintjén levő csúcs, ha van Y címkéjű gyereke, akkor Y címkét kap; különben a másik játékos nevét írjuk oda. A gyökér címkéje adja meg a választ.
- Átalakítjuk a játékfát ÉS/VAGY fává, és ebben keresünk olyan gyökérből induló hiperutat, amely vagy kizárólag az egyik, vagy kizárólag a másik játékos csupa győztes levélcsúcsába vezet.
- Úgy, hogy a minimax algoritmust alkalmazzuk a teljes játékfára úgy, hogy az első játékos győztes állásaihoz +1-et, a vesztes állásaihoz -1-et rendelünk. Ha a gyökérbe felfuttatott érték +1, akkor az első játékosnak van győztes stratégiája, egyébként a másodiknak.
- A játékfa leveleit megcímkézzük annak a játékosnak a nevével, aki a levélcsúccsal jelzett állásban nyerni fog. Szintről szintre felfelé haladva az Y játékos szintjén levő csúcs, ha van Y címkéjű gyereke, akkor Y címkét kap; különben a másik játékos nevét írjuk oda. A gyökér címkéje adja meg a választ.
[S] Mikor következik be vágás az alfa-béta algoritmus működése során?
- Ha az aktuális csúcs alfa értéke nagyobb vagy egyenlő a csúcs béta értékénél.
- Ha az aktuális út egy alfa értéke kisebb vagy egyenlő az út egy béta értékénél.
- Ha az aktuális csúcs alfa értéke nagyobb vagy egyenlő az alatta vagy felette levő csúcs béta értékénél.
- Ha az aktuális út egy alfa értéke nagyobb vagy egyenlő az út egy béta értékénél.
- Ha az aktuális út egy alfa értéke nagyobb vagy egyenlő az út egy béta értékénél.
[M] Mi az a nyugalmi teszt?
- Váltakozó mélységű keresésnél a részfa felépítéséhez használt feltétel.
- Egy szülőcsúcs és egy gyerekének kiértékelő függvényértékei különbségét vizsgáló teszt.
- Az alfa-béta algoritmus vágási feltételét ellenőrző teszt.
- A heurisztikus kiértékelő függvény konstruálásához használt lehetséges módszer.
- Váltakozó mélységű keresésnél a részfa felépítéséhez használt feltétel.
- Egy szülőcsúcs és egy gyerekének kiértékelő függvényértékei különbségét vizsgáló teszt.
[M] Mely állítások igazak az alábbiak közül a játékfákra?
- Ágai a lehetséges játszmákat szimbolizálják.
- Levelei a győztes állásokat szimbolizálják.
- Csúcsai a játék állásait szimbolizálják.
- Szintjei a soron következő játékost szimbolizálják.
- Ágai a lehetséges játszmákat szimbolizálják.
- Csúcsai a játék állásait szimbolizálják.
- Szintjei a soron következő játékost szimbolizálják.
[M] Melyek az alábbiak közül a minimax algoritmusnak a lépései?
- Felépítjük a játékfát.
- Megadjuk a legnagyobb értékű levélcsúcshoz vezető ágat.
- Kiértékeljük a felépített fa leveleit.
- A saját szintjeink csúcsaihoz a gyerekeik értékeinek maximumát írjuk.
- Kiértékeljük a felépített fa leveleit.
- A saját szintjeink csúcsaihoz a gyerekeik értékeinek maximumát írjuk.
[M] Az alábbi részleges játékfa kiértékelő módszerek közül melyik ad a minimaxszal azonos eredményt?
- (n,m) átlagoló algoritmus
- negamax algoritmus
- szelektív algoritmus
- alfa-béta algoritmus
- negamax algoritmus
- alfa-béta algoritmus
[M] Mi a játékfa?
- A kétszemélyes játék modelljének állapotgráfjából kialakított irányított fa.
- Az összes játszmát irányított útként megjelenítő irányított fa.
- Olyan ÉS/VAGY fa, amelyik szintjeiről váltakozva vagy csak ÉS kapcsolatú élek indulnak ki, vagy csak VAGY kapcsolatú élek.
- Egy ÉS/VAGY fa.
- A kétszemélyes játék modelljének állapotgráfjából kialakított irányított fa.
- Az összes játszmát irányított útként megjelenítő irányított fa.
[P] Mely fogalmak kapcsolhatók egymáshoz a részleges játékfa-kiértékeléseknél?
negamax algoritmus megbízhatóbb kiértékelés (m,n) átlagoló kiértékelés hatákonyabb módszer váltakozó mélységűkiértékelés kiértékelő függvény tévedés alfa-béta algoritmus könnyebb implementáció
negamax algoritmus könnyebb implementáció (m,n) átlagoló kiértékelés kiértékelő függvény tévedé váltakozó mélységűkiértékelés megbízhatóbb kiértékelés alfa-béta algoritmus hatákonyabb módszer