Quiz 7 Flashcards

1
Q

[S] A kurzuson speciális kétszemélyes játékokkal foglalkoztunk. Az alábbiak közül melyik tulajdonság NEM volt érvényes ezekre?

  • egyik játékosnak biztos van győztes stratégiája
  • zéró összegű
  • determinisztikus
  • véges
A
  • egyik játékosnak biztos van győztes stratégiája
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

[S] Hogyan modellezzük a kétszemélyes játékokat?

  • Állapottér modellel.
  • Probléma dekompozícióval.
  • Korlátkielégítéses modellel.
  • ÉS/VAGY fákkal.
A
  • Állapottér modellel.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

[S] Mi a nyerő stratégiája egy játékosnak egy kétszemélyes játékban?

  • Azon győztes végállásba vezető játszmáinak összessége, amelyek közül valamelyiket biztosan végig tudja játszani, ha nem hibázik.
  • Győztes végállásba vezető játszmáinak összessége.
  • Győztes végállásainak összessége.
  • A győztes végállásba vezető egyik játszmája.
A
  • Azon győztes végállásba vezető játszmáinak összessége, amelyek közül valamelyiket biztosan végig tudja játszani, ha nem hibázik.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

[S] Melyik állítás igaz az alábbiak közül egy játékos nyerő stratégiára?

  • Az egyik játékos biztosan rendelkezik vele.
  • Mindkét játékos számára előállítható.
  • A játékfából készített ÉS/VAGY fában egy olyan hiperút, amelyik a startcsúcsból csupa, a játékos számára nyerő végállásba vezet.
  • A játékfából a játékos szempontjából készített ÉS/VAGY fában egy olyan hiperút, amelyik a startcsúcsból csupa, a játékos számára nyerő végállásba vezet.
A
  • A játékfából a játékos szempontjából készített ÉS/VAGY fában egy olyan hiperút, amelyik a startcsúcsból csupa, a játékos számára nyerő végállásba vezet.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

[M] Hogyan lehet megtudni, hogy kinek van győztes stratégiája egy két kimenetelű kétszemélyes játékban?

  • Nem lehet véges lépésben megválaszolni ezt a kérdést.
  • Úgy, hogy a minimax algoritmust alkalmazzuk a teljes játékfára úgy, hogy az első játékos győztes állásaihoz +1-et, a vesztes állásaihoz -1-et rendelünk. Ha a gyökérbe felfuttatott érték +1, akkor az első játékosnak van győztes stratégiája, egyébként a másodiknak.
  • A játékfa leveleit megcímkézzük annak a játékosnak a nevével, aki a levélcsúccsal jelzett állásban nyerni fog. Szintről szintre felfelé haladva az Y játékos szintjén levő csúcs, ha van Y címkéjű gyereke, akkor Y címkét kap; különben a másik játékos nevét írjuk oda. A gyökér címkéje adja meg a választ.
  • Átalakítjuk a játékfát ÉS/VAGY fává, és ebben keresünk olyan gyökérből induló hiperutat, amely vagy kizárólag az egyik, vagy kizárólag a másik játékos csupa győztes levélcsúcsába vezet.
A
  • Úgy, hogy a minimax algoritmust alkalmazzuk a teljes játékfára úgy, hogy az első játékos győztes állásaihoz +1-et, a vesztes állásaihoz -1-et rendelünk. Ha a gyökérbe felfuttatott érték +1, akkor az első játékosnak van győztes stratégiája, egyébként a másodiknak.
  • A játékfa leveleit megcímkézzük annak a játékosnak a nevével, aki a levélcsúccsal jelzett állásban nyerni fog. Szintről szintre felfelé haladva az Y játékos szintjén levő csúcs, ha van Y címkéjű gyereke, akkor Y címkét kap; különben a másik játékos nevét írjuk oda. A gyökér címkéje adja meg a választ.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

[S] Mikor következik be vágás az alfa-béta algoritmus működése során?

  • Ha az aktuális csúcs alfa értéke nagyobb vagy egyenlő a csúcs béta értékénél.
  • Ha az aktuális út egy alfa értéke kisebb vagy egyenlő az út egy béta értékénél.
  • Ha az aktuális csúcs alfa értéke nagyobb vagy egyenlő az alatta vagy felette levő csúcs béta értékénél.
  • Ha az aktuális út egy alfa értéke nagyobb vagy egyenlő az út egy béta értékénél.
A
  • Ha az aktuális út egy alfa értéke nagyobb vagy egyenlő az út egy béta értékénél.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

[M] Mi az a nyugalmi teszt?

  • Váltakozó mélységű keresésnél a részfa felépítéséhez használt feltétel.
  • Egy szülőcsúcs és egy gyerekének kiértékelő függvényértékei különbségét vizsgáló teszt.
  • Az alfa-béta algoritmus vágási feltételét ellenőrző teszt.
  • A heurisztikus kiértékelő függvény konstruálásához használt lehetséges módszer.
A
  • Váltakozó mélységű keresésnél a részfa felépítéséhez használt feltétel.
  • Egy szülőcsúcs és egy gyerekének kiértékelő függvényértékei különbségét vizsgáló teszt.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

[M] Mely állítások igazak az alábbiak közül a játékfákra?

  • Ágai a lehetséges játszmákat szimbolizálják.
  • Levelei a győztes állásokat szimbolizálják.
  • Csúcsai a játék állásait szimbolizálják.
  • Szintjei a soron következő játékost szimbolizálják.
A
  • Ágai a lehetséges játszmákat szimbolizálják.
  • Csúcsai a játék állásait szimbolizálják.
  • Szintjei a soron következő játékost szimbolizálják.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

[M] Melyek az alábbiak közül a minimax algoritmusnak a lépései?

  • Felépítjük a játékfát.
  • Megadjuk a legnagyobb értékű levélcsúcshoz vezető ágat.
  • Kiértékeljük a felépített fa leveleit.
  • A saját szintjeink csúcsaihoz a gyerekeik értékeinek maximumát írjuk.
A
  • Kiértékeljük a felépített fa leveleit.
  • A saját szintjeink csúcsaihoz a gyerekeik értékeinek maximumát írjuk.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

[M] Az alábbi részleges játékfa kiértékelő módszerek közül melyik ad a minimaxszal azonos eredményt?

  • (n,m) átlagoló algoritmus
  • negamax algoritmus
  • szelektív algoritmus
  • alfa-béta algoritmus
A
  • negamax algoritmus
  • alfa-béta algoritmus
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

[M] Mi a játékfa?

  • A kétszemélyes játék modelljének állapotgráfjából kialakított irányított fa.
  • Az összes játszmát irányított útként megjelenítő irányított fa.
  • Olyan ÉS/VAGY fa, amelyik szintjeiről váltakozva vagy csak ÉS kapcsolatú élek indulnak ki, vagy csak VAGY kapcsolatú élek.
  • Egy ÉS/VAGY fa.
A
  • A kétszemélyes játék modelljének állapotgráfjából kialakított irányított fa.
  • Az összes játszmát irányított útként megjelenítő irányított fa.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

[P] Mely fogalmak kapcsolhatók egymáshoz a részleges játékfa-kiértékeléseknél?

negamax algoritmus                          megbízhatóbb kiértékelés
(m,n) átlagoló kiértékelés                  hatákonyabb módszer
váltakozó mélységűkiértékelés         kiértékelő függvény tévedés
alfa-béta algoritmus                           könnyebb implementáció
A
negamax algoritmus                          könnyebb implementáció
(m,n) átlagoló kiértékelés                  kiértékelő függvény tévedé
váltakozó mélységűkiértékelés         megbízhatóbb kiértékelés
alfa-béta algoritmus                           hatákonyabb módszer
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly