??? Flashcards

1
Q

[M] Mit nevezünk egy kereső rendszer globális munkaterületének?

  • A kereső rendszer által használt memóriaterületet.
  • Azt a memóriaterületet, amelyen a keresés eltárolja a megszerzett, és megőrzésre hasznosnak ítélt ismereteket.
  • A kereső rendszer algoritmusának globális változóit.
  • A soron következő lépés kiválasztásánál használt memória területet.
A
  • Azt a memóriaterületet, amelyen a keresés eltárolja a megszerzett, és megőrzésre hasznosnak ítélt ismereteket.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

[M] Melyek a hiperút tulajdonságai?

  • Egyetlen végcsúcsa van
  • Csúcsaiból legfeljebb egyetlen hiperél indul
  • Nem tartalmazhat irányított kört.
  • Kezdőcsúcsából bármelyik csúcsába vezet hiperútbeli irányított út.
A
  • Csúcsaiból legfeljebb egyetlen hiperél indul
  • Kezdőcsúcsából bármelyik csúcsába vezet hiperútbeli irányított út.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

[S] Az alábbi algoritmusok közül melyek használnak módosítható stratégiát?

  • szélességi gráfkeresés
  • tabu keresés
  • evolúciós algoritmus
  • rezolúció
A
  • szélességi gráfkeresés
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

[M] Az alábbi módszerek közül melyekbe épült be visszalépéses keresés?

  • Mélységi gráfkeresésben.
  • Alfa-béta kiértékelő algoritmusban a kétszemélyes játékoknál.
  • A tabu keresésnél.
  • Szabályalapú következtetésnél.
A
  • Mélységi gráfkeresésben.
  • Alfa-béta kiértékelő algoritmusban a kétszemélyes játékoknál.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

[S] Mit reprezentál egy kétszemélyes játéknak egy állapota?

  • Egy állást és a soron következő játékost.
  • Az aktuális állást az oda vezető lépésekkel együtt.
  • Az aktuális állást az arra alkalmazható lépésekkel együtt.
  • Az aktuális állást.
A
  • Egy állást és a soron következő játékost.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

[S] Hogyan szokták az egyeneseket kódolni?

  • Úgy, hogy a kód darabjai az egyed egy-egy tulajdonságát mutassa.
  • Úgy, hogy az egyed kódja egy kromoszóma legyen.
  • Úgy, hogy a kódolás és a dekódolás is hatékony legyen.
  • Úgy, hogy az egyed kódja egy kromoszóma legyen.
A
  • Úgy, hogy a kód darabjai az egyed egy-egy tulajdonságát mutassa.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

[S] Hogyan nevezzük a gráfkeresések globális munkaterületén tárolt gráfot?

  • keresőgráf
  • cáfolati gráf
  • reprezentációs gráf
  • játékgráf
A
  • keresőgráf
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

[S] Mit nevezünk egy hiperút bejárásának?

  • Olyan sorozatot, amelynek elemei a hiperút csúcsaiból álló sorozatok.
  • A hiperút összes csúcsát egyszer tartalmazó meghatározott sorrendű sorozat.
  • A hiperút összes hiperélét egyszer tartalmazó eghatározás.
  • A hiperút összes csúcsából összeállított meghatározott sorrendű sorozatot.
A
  • Olyan sorozatot, amelynek elemei a hiperút csúcsaiból álló sorozatok.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

[S] Az alábbiak közül melyik NEM modellfüggő vezérlési stratégia?

  • A legjobb csúcsot válasszuk a szomszédos csúcsok közül.
  • A visszalépéses keresés részlegesen előre vizsgáló (FC) módszere.
  • A szabályalapú következtetéseknél a tényliterál illesztése előzze meg a szabályillesztést.
  • A rezolúciós lépés egyik klóza legyen mindig (egy literálból álló) egységklóz.
A
  • A legjobb csúcsot válasszuk a szomszédos csúcsok közül.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

[S] A félév során tanult módszerek közül melyik NEM tekinthető útkereső algoritmusnak?

  • rezolúció
  • szimultált hűtés
  • B algoritmus
  • k-legközelebbi szomszéd módszere
A
  • rezolúció
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

[M] Hogyan lehet megtudni, hogy kinek van nem-vesztő stratégiája egy három esélyes (győzelem,vereség,döntetlen) kimenetelű kétszemélyes játékban?

  • Nem lehet véges lépésben megválaszolni ezt a kérdést.
  • A játékfa leveleit megcímkézzük annak a játékosnak a nevével (A vagy B), aki a levél csúccsal jelzett állásban nyerni fog, a döntetlen állásokhoz az X címkét írjuk. Szintről szintre felfelé haladva az Y játékos szintjén lévő csúcs, ha van Y cím gyereke akkor Y címkét kap, ha nincs, de van X címkéjű gyereke, akkor X címkét kap, különben a másik játékos nevét írjuk oda. A gyökér címkéje adja meg a választ.
  • Átalakítjuk a játékfát és/vagy fává és ebben keresünk olyan gyökérből induló hiperutat, amely vagy kizárólag az egyik, vagy kizárólag a másik játékos csupa győztes vagy döntetlen levélcsúcsába vezet.
  • A minimax algoritmussal ha a teljes játékfára alkalmazzuk úgy, hogy az első játékos győztes állásaihoz +1-et, a vesztes állásaihoz -1-et rendelünk a döntetlen állásokhoz 0-t. Ha a gyökérbe lefuttatott érték +1 akkor az első játékosnak győztes stratégiája van, ha 0 akkor mindkettőnek nemvesztő stratégiája, ha -1 akkor második játékosnak van győztes stratégiája.
A
  • A játékfa leveleit megcímkézzük annak a játékosnak a nevével (A vagy B), aki a levél csúccsal jelzett állásban nyerni fog, a döntetlen állásokhoz az X címkét írjuk. Szintről szintre felfelé haladva az Y játékos szintjén lévő csúcs, ha van Y cím gyereke akkor Y címkét kap, ha nincs, de van X címkéjű gyereke, akkor X címkét kap, különben a másik játékos nevét írjuk oda. A gyökér címkéje adja meg a választ.
  • A minimax algoritmussal ha a teljes játékfára alkalmazzuk úgy, hogy az első játékos győztes állásaihoz +1-et, a vesztes állásaihoz -1-et rendelünk a döntetlen állásokhoz 0-t. Ha a gyökérbe lefuttatott érték +1 akkor az első játékosnak győztes stratégiája van, ha 0 akkor mindkettőnek nemvesztő stratégiája, ha -1 akkor második játékosnak van győztes stratégiája.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

[M] Tekintsünk három eseményt (A, B, E), amelyiket egy valószínűség háló három különböző csúcsához írt valószínűségi változóinak segítségével fogalmazhatunk meg (E változók csúcsait röviden az A, B és E csúcsainak is hívhatjuk.) Mikor mondhatjuk, hogy az A és a B feltételesen független E-re nézve?

  • Ha A csúcsából E csúcsába, E csúcsából B csúcsába vezet irányított él, de A és B csúcsai között nem.
  • Ha A csúcsából B csúcsába, B csúcsából E csúcsába vezet irányított él, de A és E csúcsai között nem.
  • Ha A és B csúcsaiba vezet irányított és sz E csúcsából, de A és B csúcsai között nem.
  • Ha A és B csúcsaiból vezet irányított és sz E csúcsába, de A és B csúcsai között nem.
A
  • Ha A csúcsából E csúcsába, E csúcsából B csúcsába vezet irányított él, de A és B csúcsai között nem.
  • Ha A és B csúcsaiba vezet irányított és sz E csúcsából, de A és B csúcsai között nem.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

[S] Mi a feladata a vezérlési stratégiának a kereső rendszerekben?

  • Kiválasztani a soron következő keresési szabályt.
  • Ellátni a kereső rendszert a megoldandó feladatból származó ismerettel.
  • Megváltoztatni a globális munkaterület tartalmát.
  • Ellenőrizni, hogy a globális munkaterület kielégíti-e a terminálási feltételt.
A
  • Kiválasztani a soron következő keresési szabályt.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly