Produktergo - wichtigste Defis Flashcards
Ziel Ergonomie
Räumliche und zeitliche Optimierung von Arbeitsbedingungen, Arbeitsablauf, Anordnung der zu greifenden Gegenständen und Arbeitsgeräten für eine Aufgabe durch die Berücksichtigung der menschlichen Fähigkeiten und Eigenschaften für ein effizientes und fehlerfreies Arbeiten und für den Schutz des Menschen vor Gesundheitsschäden auch bei langfristiger Ausübung der Tätigkeit
Produktergonomie (Micro Economics)
Regeln für die Gestaltung von Arbeitsmitteln
Arbeitsorganisation (Macro Ergonomics)
Regelung für die Gestaltung von Organisation, Betrieb und Arbeitsgruppen
Wo werden Ergonomen allgemein gebraucht?
Produktionsprozess:
• Arbeitsschutz: Sicherheitsingenieur; Sicherheitskräfte
• Arbeitswirtschaft: REFA-Ingenieur, Arbeitsgestalter
Produktgestaltung:
• Konstruktion, Entwicklung und Design
Systemgestaltung:
• Zuverlässigkeitsanalysen
• Technologiefolgeabschätzung
Produktionsergonomie - Ziel und Charakteristikum
Ziel: Reduktion der Belastung und zugleich Erhöhung der Leistung.
Charakteristikum: Arbeiter ist häufig als Individuum bekannt –> Einbeziehung individueller Vorstellungen
Maschine
− technisches Arbeitsmittel
− Einwirkung auf Energie-, Stoff- und Informationsfluss
− Verstärkereigenschaft
Produktergonomie - Ziel und Charakteristikum
Ziel: Optimierung der Interaktion/Nutzerschnittstelle
Konzeption benutzerfreundlicher Gebrauchsgegenstände und Optimierung des Komforts
Charakteristikum: Nutzer ist als Individuum unbekannt
–> Berücksichtigung der Variationsbreite
menschlicher Eigenschaften und Fähigkeiten
Produkt Defi + Beispiele
Alles, was in einem Markt zum Gebrauch oder Verbrauch angeboten werden kann, das einen
Wunsch oder ein Bedürfnis befriedigt
Produkte können sein: • Physische Objekte • Dienstleistungen (engl.: Services) • Personen • Orte • Organisationen • Ideen
Beispiele für Schnittstellen der Produktergonomie + Beispiele
- Einkauf: Welche Komponenten können
genutzt werden?
Was kostet dieses Konzept? - Industrial Design: Wie kann die Gestaltung die
intuitive Nutzung unterstützen? - Marketing: Wer wird dieses Produkt nutzen?
- Konstruktion: Sind Lösungen technisch möglich?
Mit welchem Aufwand?
Aufgaben der Produktergonomie
- Festlegung von Zielwerten
- Festlegung von Grenzwerten
- Spezifikation von Konzepten
- Bewertung von Konzepten
Produktgestaltung unter Berücksichtigung menschlicher
Eigenschaften und Fähigkeiten
- Anthropometrie
- Kognition
- Interaktion
Frankfurter Küche
• Erleichterung der Arbeit durch Rationalisierung
der Handlungsabläufe
• gute Erreichbarkeit durch kompakte Bauweise
• Grundlage: Taylorismus
Produktansätze
- Perfektionierte Lösungen: Industriearbeitsplatz
Profi-Sport (Fokus: Training) - „Mittelwertorientierte“ Lösungen: Office-Software, Spiele
Werkzeuge (Fokus: Konfiguration, Lernen) - Lokal optimierte Lösungen: Bürostuhl Autositz Sportgeräte (Fokus: Anspassungsfähigkeit)
Vorgehensmodell - Definition, Umfassung, Ziele
Vereinfachte Beschreibung eines Entwicklungsprozesses, welcher aus einer bestimmten Perspektive dargestellt wird.
Vorgehensmodelle umfassen:
• Tätigkeiten des Entwicklungsprozesses
• Produkte, welche entstehen
• Rollen von Personen
Wozu dienen Vorgehensmodelle?
Entwicklungsprozesse werden transparenter und somit planbar, nachvollziehbar, kontrollierbar und lehrbar
Produktentwicklung und Produktentwicklungsprozesse
- Produktentwicklung bezeichnet als Überbegriff alle Prozesse bis zur Serienreife
- Produktentwicklungsprozesse dienen zur Steuerung einer Entwicklung von der Konzeption
bis zum Einsatz im Echtbetrieb inklusive der im Echtbetrieb anfallenden Änderungen und sind
spezielle Vorgehensmodelle (Prozessmodelle)
Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess - Vorgehensweise
Projektstart mit interdisziplinärem Team
- Nutzungskontext identifizieren
- Benutzeranforderungen ableiten
- Prototypen entwickeln
- Prototypen auf Übereinstimmung mit Benutzungsanforderungen prüfen
- Projektziel: Softwareprodukt erfüllt Benutzungsanforderungen
Iteration vs Exploration
- Iteration: Inkrementelle Verfeinerung,
kleine Korrekturen - Exploration: Alternativen entwickeln,
Entscheidungen verwerfen
Verifikation und Validation
Validation
• Eignung bzw. der Wert des Produktes bezogen auf seinen Einsatzzweck
• Wird das richtige Produkt entwickelt?
Verifikation
• Überprüfung der Übereinstimmung zwischen einem Produkt und seiner Spezifikation
• Wird das Produkt richtig entwickelt?
V Modell Stärken und Schwächen
Stärken:
• Umfassendes Modell, einfach anwendbar
• Integriert viele Aspekte des Entwicklungsprozesses
• Erweiterbar und anpassbar
Schwächen:
Unzureichende Einbindung des Benutzers in den Entwicklungsprozess
• Sehr allgemein und generisch, zugleich wenig flexibel
• Nicht für kleine Projekte geeignet
4 Grundsätze UCD
- Gestaltung beruht auf umfassendem Verständnis von Benutzer, Aufgabe und (Nutzungs-)Kontext. • Mangelndes Verständnis der User-Anforderungen ist Hauptursache für Misserfolg von Softwareprojekten
• Nutzungskontext: Bestimmte Nutzer mit bestimmten Zielen um bestimmte
Aufgaben effektiv, effizient und zufriedenstellend auszuführen - Benutzer sind während der Gestaltung und Entwicklung einbezogen → fortlaufende
Anpassung von Gestaltungslösungen auf Basis benutzerzentrierter Evaluierung
3. Entwicklungsprozess ist iterativ: Ziele: • Schrittweise Beseitigung von Unsicherheiten • Komplexität schließt Erfassung aller Details im Vornherein aus
- Fachübergreifende Kenntnisse und Perspektiven sind vertreten
• Interdisziplinarität bringt zusätzliche Kreativität/Ideen durch kollektive
Wissensbasis
• Einschränkungen und Realitäten der anderen Fachgebiete werden bei
multiperspektivischem Ansatz deutlich
• Fächerübergreifende Expertise vs. „Lähmende“ Kommunikation
Das Spiralmodell - Schirtte
- Festlegen der Ziele
- Beurteilen von Alternativen, Risikoanalyse
- Entwicklung und Test
- Planung des nächsten Zyklus
Das Spiralmodell - Eigenschaften
- Jede Windung repräsentiert eine Projektphase und ist in Segmente aufgeteilt
- Das Management kann immer wieder eingreifen, da man sich spiralförmig voran entwickelt.
- In jeder Iteration wird der Prototyp mit Nutzern getestet
- Paralleles Design: Alternativen können kostengünstig durch andere Prototypen getestet werden
- Mit zunehmender Iteration steigen Kosten eines Iterationsschritts und die Genauigkeit des Ergebnisses
Das Spiralmodell - Vorteile/Nachteile
Stärken: • Flexibles Modell • Integration anderer Vorgehensmodelle • Periodische Überprüfung des Ablaufs in Abhängigkeit von Risiken • Integrierte Risikoabwägung
Schwächen:
• Hoher Managementaufwand
• Schlechte Eignung für kleine und mittlere Projekte oder Wiederverwendung von Produkten
ISO 9241-210 - Gestaltungsprinzipien
- Die Gestaltung basiert auf einem umfassenden Verständnis der Benutzer,
Arbeitsaufgaben und Arbeitsumgebungen - Benutzer sind während Gestaltung und Entwicklung einbezogen
- Verfeinern und Anpassen von Gestaltungslösungen wird fortlaufend auf Basis
benutzerzentrierter Evaluierung vorangetrieben - Der Prozess sieht Iterationen vor
- Gestaltung berücksichtigt gesamte User Experience
- Gestaltungsteam vereint fachübergreifende Kenntnisse und Gesichtspunkte
Vorgehensmodell nach ISO 9241-210
- Nutzungskontextbeschreibung
- Beschreibung der Erfordernisse aus Nutzersicht (User needs)
- Spezifikation der Nutzungsanforderungen (requirements for use)
- Interaktionsspezifikation
- User-Interface-Spezifikation
- Usability-Testbericht
- Bericht über Langzeitbeobachtungen
Nutzeranalyse
Ziel: Erhöhung der Übereinstimmung zwischen Nutzererwartung und Produkteigenschaften
Nutzeranalyse - Methoden
- Interviews
- Surveys
- Observation
- Field Studies
Nutzerprofil Checkliste - Beispiele
- Psychologische Merkmale
- Demografie
- Körperliche/Sensorische Merkmale
- Wissen und Erfahrung
- Berufs- und Aufgabencharakteristik
Aufgabenanalyse
= gedankliche Aufgliederung (Differenzierung) einer Gesamtaufgabe in analytische Teilaufgaben
Ziel: Nutzer und deren Gewohnheiten und Methoden beobachten und verstehen → Ableiten
der Muss-Kriterien für das Produkt
Umgebungsanalyse - Beispiele für kulturell bedingte Unterschiede
• Semantische Bedeutung von Wörtern
• Bedeutung von Farben
• Interpretation von Piktogrammen und Icons
• Vorliebe für und Erwartungen an Inhaltshierarchien und -organisationen
• Interpretation von Menüstrukturen, insbesondere in Bezug auf die Betonung von Verben
oder Substantiven
• Reaktion auf Fotos von Menschen, Objekten und Orten
Arten von Produktanforderungen
- Anthropometrisch/Biomechanischen Anforderungen
- Physiologischen Anforderungen
- Kognitiven Anforderungen
Arten von Belastung
• Belastung durch die Arbeitsaufgabe
- körperliche Arbeit
- geistige Arbeit
• Belastung durch die Arbeitsumwelt
- physikalische Umwelt
- soziale Umwelt
• Belastung durch das Mensch-Maschine-System
- anthropometrische Bedingungen
- Informationsfluss (Systemergonomie)
Zu erwartende gegenwärtige und zukünftige Entwicklungen
Generelle gesellschaftliche Entwicklungstendenzen:
• Demografische Effekte
• Individualisierung
• Verstädterung
Generelle wirtschaftliche Entwicklungstendenzen:
• Globalisierung
• Flexibilisierung
Generelle technologische Entwicklungstendenzen:
• Miniaturisierung
• Vernetzung/Digitalisierung/Automatisierung
Demografie + Fachgebiete
Bevölkerungswissenschaft; befasst sich statistisch mit der Entwicklung von Bevölkerungen und deren Strukturen.
Vier große Fachgebiete:
• Theorie der Fertilität (Geburtenzahl),
• Theorie der Mortalität (Sterblichkeitsrate),
• Theorie der Migration (Aus-, Einwanderung)
• Theorien, die die Struktur des Bevölkerungsbestandes zum Gegenstand haben
Durchschnittliches Lebensalter, Durchschnittsalter
Beschreibt das durchschnittliche Lebensalter eines definierten Personenkreises als Mittelwert
(arithmetisches Mittel) des Alters aller Personen dieser Population zu einem bestimmten Zeitpunkt.
Lebenserwartung
ist die statistisch zu erwartende Zeitspanne, die ab einem gegebenen Zeitpunkt bis zum Tod verbleibt.
Herausforderungen für ältere Nutzer
• Zugang zur Technologie → Berührungspunkte nehmen im Alltag ab
• Motivation zur Verwendung der Technologie→Hemmschwellen-Effekt
• Fähigkeit zur Verwendung der Technologie (kognitiv, perzeptiv, motorisch etc.)
• Erklärung zur Verwendung der Technologie (intuitiv vs. erlernbar)
• Design der Technologie
− Wandel des ästhetischen Empfindens
− Berücksichtigung von Leistungswandlungen (Bedienbarkeit)
Definition X 4.0
Erhöhung des Digitalisierungsgrad über den Einsatz digitaler Technologien
• Vernetzung physischer Einheiten in allen Sektoren und relevanten Dimensionen wie
− Industrie 4.0
− Mobilität 4.0
− Arbeit 4.0
− Bildung 4.0
X 4.0 – Vernetzung und Digitalisierung - Vorteile
Steigerung des Komforts
Steigerung der Sicherheit
(Selbst-) Optimierung − Fehlerverringerung
− Bessere Dokumentation
− Zeitersparnis/agileres Arbeiten − Ressourcenschonung
X 4.0 – Vernetzung und Digitalisierung - Herausforderungen
- Datenschutz
- Datensicherheit (Vorbeugen von Missbrauch)
- Große Datenmengen
- Komplexe Systeme
Gesellschaftliche Herausforderungen an die Mobilität
- Lärm
- Verstädterung
- Landflucht
- Stadtflucht
- Klimaschutz
- „Sharing Economy“
- Individualisierung
Mobilität 4.0: Herausforderungen/Kundenanforderungen
- Fahrzeugbesitz: Abnehmende Bedeutung des Autos als Statussymbol, wachsende Bedeutung von flexiblen Besitzmodellen
- Mobilität: Global wachsender Mobilitätsbedarf
- Produkt: Hoher Fokus auf Downsizing, Individualisierbarkeit, Produktinnovationen, Investitions- und Betriebskosten
- Dienstleistung: Nachfrage nach umfassenden Service- und Supportangeboten
Mobilität 4.0 - Ziele
o Höhere Flexibilität
o Bessere Auslastung von Kapazitäten
o Zunahme der Sicherheit
Usability (auch: Gebrauchstauglichkeit) - Definition
Usability als mehrdimensionale Eigenschaft der Interaktion des Nutzers mit dem Produkt in
einem Kontext (auch: Gebrauchstauglichkeit)
DIN EN ISO 9241
„Usability ist das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Nutzer in einem bestimmten
Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und
zufriedenstellend zu erreichen.“
Effektivität
= Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der
Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen
Effizienz
= im Verhältnis zur Genauigkeit und
Vollständigkeit eingesetzter Aufwand, mit dem
Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen
Zufriedenstellung
= Freiheit von Beeinträchtigungen und positive
Einstellungen gegenüber der Nutzung des
Produkts, Abwesenheit von Frustration
ISO 20282:
Einfachheit der Handhabung von Produkten des täglichen Gebrauchs
- Fokus auf Effizienz
Usability Methoden
- Applied Cognitive Task Analysis (ACTA)
- Zielorientierte Aufgabenanalyse
- Cognitive Walkthrough,
- Interview und Beobachtung
Suitability (Eignung) - Definition
Bewertung, ob ein bestimmtes Fahrerinformationssystem oder eine Kombination von FIS und anderen Fahrzeugsystemen für die Benutzung durch den Fahrer während der Fahrt geeignet sind.
Suitability (Eignung) bezieht sich auf: • Beeinträchtigung (der Fahraufgabe) • Steuerbarkeit • Effizienz und • Bedienungsfreundlichkeit in der Lernphase
Ebenen der Fahraufgabe
- Stabilisieren
- Manövrieren
- Navigieren
Suitability - Methoden
- Expertenbeurteilung / Checklisten
- Spezifikationsanalyse
- Labormessungen (Schriftgrößen, Kontraste, Distanzen)
- Nutzertest (Labor/Fahrsimulator/Feldversuch)
Controllability
Wahrscheinlichkeit, dass der Fahrer die Fahrsituationen bewältigen kann
einschließlich des durch Fahrerassistenzsysteme assistierten Fahrens an den Systemgrenzen
und im Fall eines Systemfehlers.
Dies umfasst:
• Wahrnehmung der Kritikalität einer Situation
• Fähigkeit angemessen zu entscheiden
• Fähigkeit angemessen zu agieren
Controllability – Methoden
- Expertenrating / Cognitive Walkthrough
- Simulationen
- Nutzertest (Fahrsimulator)
- Feldversuch
Anforderungen - Usability
- Selbsterklärend
- Fehlertolerant
- Konsistent
- Intuitiv
- Erlernbar
- Effizient
Anforderungen - Suitability
- Unterbrechbar
- Bearbeitungszeit
- Erreichbar
- Robust
- Ablenkungsfrei
Anforderungen - Pleasure
- Attraktiv
- Werthaltig
- Fun to Use
- Ästhetisch
- Anregend
UX Methods
− Field studies
− Lab studies
− Online studies
− Questionnaires / Scales
User Experience - Definition
Nutzererlebnis, umschreibt alle Aspekte der Erfahrung eines Nutzers bei der Interaktion mit einem Produkt, Dienst, einer Umgebung oder Einrichtung.
Zielkonflikte ergonomische Produktanforderungen
- Effizienz Akzeptanz
- Ablenkung Informationsgehalt
- Beherrschbarkeit Fahrdynamik
- User Experience Entlastung
- Sensation Seeking Sicherheit