Produktergo - wichtigste Defis Flashcards

1
Q

Ziel Ergonomie

A

Räumliche und zeitliche Optimierung von Arbeitsbedingungen, Arbeitsablauf, Anordnung der zu greifenden Gegenständen und Arbeitsgeräten für eine Aufgabe durch die Berücksichtigung der menschlichen Fähigkeiten und Eigenschaften für ein effizientes und fehlerfreies Arbeiten und für den Schutz des Menschen vor Gesundheitsschäden auch bei langfristiger Ausübung der Tätigkeit

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2
Q

Produktergonomie (Micro Economics)

A

Regeln für die Gestaltung von Arbeitsmitteln

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3
Q

Arbeitsorganisation (Macro Ergonomics)

A

Regelung für die Gestaltung von Organisation, Betrieb und Arbeitsgruppen

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4
Q

Wo werden Ergonomen allgemein gebraucht?

A

Produktionsprozess:
• Arbeitsschutz: Sicherheitsingenieur; Sicherheitskräfte
• Arbeitswirtschaft: REFA-Ingenieur, Arbeitsgestalter

Produktgestaltung:
• Konstruktion, Entwicklung und Design

Systemgestaltung:
• Zuverlässigkeitsanalysen
• Technologiefolgeabschätzung

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5
Q

Produktionsergonomie - Ziel und Charakteristikum

A

Ziel: Reduktion der Belastung und zugleich Erhöhung der Leistung.

Charakteristikum: Arbeiter ist häufig als Individuum bekannt –> Einbeziehung individueller Vorstellungen

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6
Q

Maschine

A

− technisches Arbeitsmittel
− Einwirkung auf Energie-, Stoff- und Informationsfluss
− Verstärkereigenschaft

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7
Q

Produktergonomie - Ziel und Charakteristikum

A

Ziel: Optimierung der Interaktion/Nutzerschnittstelle
Konzeption benutzerfreundlicher Gebrauchsgegenstände und Optimierung des Komforts

Charakteristikum: Nutzer ist als Individuum unbekannt
–> Berücksichtigung der Variationsbreite
menschlicher Eigenschaften und Fähigkeiten

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8
Q

Produkt Defi + Beispiele

A

Alles, was in einem Markt zum Gebrauch oder Verbrauch angeboten werden kann, das einen
Wunsch oder ein Bedürfnis befriedigt

Produkte können sein:
• Physische Objekte
• Dienstleistungen (engl.: Services)
• Personen
• Orte
• Organisationen
• Ideen
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9
Q

Beispiele für Schnittstellen der Produktergonomie + Beispiele

A
  • Einkauf: Welche Komponenten können
    genutzt werden?
    Was kostet dieses Konzept?
  • Industrial Design: Wie kann die Gestaltung die
    intuitive Nutzung unterstützen?
  • Marketing: Wer wird dieses Produkt nutzen?
  • Konstruktion: Sind Lösungen technisch möglich?
    Mit welchem Aufwand?
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10
Q

Aufgaben der Produktergonomie

A
  • Festlegung von Zielwerten
  • Festlegung von Grenzwerten
  • Spezifikation von Konzepten
  • Bewertung von Konzepten
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11
Q

Produktgestaltung unter Berücksichtigung menschlicher

Eigenschaften und Fähigkeiten

A
  • Anthropometrie
  • Kognition
  • Interaktion
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12
Q

Frankfurter Küche

A

• Erleichterung der Arbeit durch Rationalisierung
der Handlungsabläufe
• gute Erreichbarkeit durch kompakte Bauweise
• Grundlage: Taylorismus

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13
Q

Produktansätze

A
  • Perfektionierte Lösungen: Industriearbeitsplatz
    Profi-Sport (Fokus: Training)
  • „Mittelwertorientierte“ Lösungen: Office-Software, Spiele
    Werkzeuge (Fokus: Konfiguration, Lernen)
  • Lokal optimierte Lösungen: Bürostuhl Autositz Sportgeräte (Fokus: Anspassungsfähigkeit)
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14
Q

Vorgehensmodell - Definition, Umfassung, Ziele

A

Vereinfachte Beschreibung eines Entwicklungsprozesses, welcher aus einer bestimmten Perspektive dargestellt wird.

Vorgehensmodelle umfassen:
• Tätigkeiten des Entwicklungsprozesses
• Produkte, welche entstehen
• Rollen von Personen

Wozu dienen Vorgehensmodelle?
Entwicklungsprozesse werden transparenter und somit planbar, nachvollziehbar, kontrollierbar und lehrbar

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15
Q

Produktentwicklung und Produktentwicklungsprozesse

A
  • Produktentwicklung bezeichnet als Überbegriff alle Prozesse bis zur Serienreife
  • Produktentwicklungsprozesse dienen zur Steuerung einer Entwicklung von der Konzeption
    bis zum Einsatz im Echtbetrieb inklusive der im Echtbetrieb anfallenden Änderungen und sind
    spezielle Vorgehensmodelle (Prozessmodelle)
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16
Q

Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess - Vorgehensweise

A

Projektstart mit interdisziplinärem Team

  1. Nutzungskontext identifizieren
  2. Benutzeranforderungen ableiten
  3. Prototypen entwickeln
  4. Prototypen auf Übereinstimmung mit Benutzungsanforderungen prüfen
  5. Projektziel: Softwareprodukt erfüllt Benutzungsanforderungen
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17
Q

Iteration vs Exploration

A
  • Iteration: Inkrementelle Verfeinerung,
    kleine Korrekturen
  • Exploration: Alternativen entwickeln,
    Entscheidungen verwerfen
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18
Q

Verifikation und Validation

A

Validation
• Eignung bzw. der Wert des Produktes bezogen auf seinen Einsatzzweck
• Wird das richtige Produkt entwickelt?

Verifikation
• Überprüfung der Übereinstimmung zwischen einem Produkt und seiner Spezifikation
• Wird das Produkt richtig entwickelt?

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19
Q

V Modell Stärken und Schwächen

A

Stärken:
• Umfassendes Modell, einfach anwendbar
• Integriert viele Aspekte des Entwicklungsprozesses
• Erweiterbar und anpassbar

Schwächen:
Unzureichende Einbindung des Benutzers in den Entwicklungsprozess
• Sehr allgemein und generisch, zugleich wenig flexibel
• Nicht für kleine Projekte geeignet

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20
Q

4 Grundsätze UCD

A
  1. Gestaltung beruht auf umfassendem Verständnis von Benutzer, Aufgabe und (Nutzungs-)Kontext. • Mangelndes Verständnis der User-Anforderungen ist Hauptursache für Misserfolg von Softwareprojekten
    • Nutzungskontext: Bestimmte Nutzer mit bestimmten Zielen um bestimmte
    Aufgaben effektiv, effizient und zufriedenstellend auszuführen
  2. Benutzer sind während der Gestaltung und Entwicklung einbezogen → fortlaufende
    Anpassung von Gestaltungslösungen auf Basis benutzerzentrierter Evaluierung
3. Entwicklungsprozess ist iterativ: 
Ziele:
• Schrittweise Beseitigung von
Unsicherheiten
• Komplexität schließt Erfassung aller
Details im Vornherein aus
  1. Fachübergreifende Kenntnisse und Perspektiven sind vertreten
    • Interdisziplinarität bringt zusätzliche Kreativität/Ideen durch kollektive
    Wissensbasis
    • Einschränkungen und Realitäten der anderen Fachgebiete werden bei
    multiperspektivischem Ansatz deutlich
    • Fächerübergreifende Expertise vs. „Lähmende“ Kommunikation
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21
Q

Das Spiralmodell - Schirtte

A
  1. Festlegen der Ziele
  2. Beurteilen von Alternativen, Risikoanalyse
  3. Entwicklung und Test
  4. Planung des nächsten Zyklus
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22
Q

Das Spiralmodell - Eigenschaften

A
  • Jede Windung repräsentiert eine Projektphase und ist in Segmente aufgeteilt
  • Das Management kann immer wieder eingreifen, da man sich spiralförmig voran entwickelt.
  • In jeder Iteration wird der Prototyp mit Nutzern getestet
  • Paralleles Design: Alternativen können kostengünstig durch andere Prototypen getestet werden
  • Mit zunehmender Iteration steigen Kosten eines Iterationsschritts und die Genauigkeit des Ergebnisses
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23
Q

Das Spiralmodell - Vorteile/Nachteile

A
Stärken:
• Flexibles Modell
• Integration anderer Vorgehensmodelle
• Periodische Überprüfung des Ablaufs in Abhängigkeit von Risiken
• Integrierte Risikoabwägung

Schwächen:
• Hoher Managementaufwand
• Schlechte Eignung für kleine und mittlere Projekte oder Wiederverwendung von Produkten

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24
Q

ISO 9241-210 - Gestaltungsprinzipien

A
  1. Die Gestaltung basiert auf einem umfassenden Verständnis der Benutzer,
    Arbeitsaufgaben und Arbeitsumgebungen
  2. Benutzer sind während Gestaltung und Entwicklung einbezogen
  3. Verfeinern und Anpassen von Gestaltungslösungen wird fortlaufend auf Basis
    benutzerzentrierter Evaluierung vorangetrieben
  4. Der Prozess sieht Iterationen vor
  5. Gestaltung berücksichtigt gesamte User Experience
  6. Gestaltungsteam vereint fachübergreifende Kenntnisse und Gesichtspunkte
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25
Q

Vorgehensmodell nach ISO 9241-210

A
  1. Nutzungskontextbeschreibung
  2. Beschreibung der Erfordernisse aus Nutzersicht (User needs)
  3. Spezifikation der Nutzungsanforderungen (requirements for use)
  4. Interaktionsspezifikation
  5. User-Interface-Spezifikation
  6. Usability-Testbericht
  7. Bericht über Langzeitbeobachtungen
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26
Q

Nutzeranalyse

A

Ziel: Erhöhung der Übereinstimmung zwischen Nutzererwartung und Produkteigenschaften

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27
Q

Nutzeranalyse - Methoden

A
  • Interviews
  • Surveys
  • Observation
  • Field Studies
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28
Q

Nutzerprofil Checkliste - Beispiele

A
  • Psychologische Merkmale
  • Demografie
  • Körperliche/Sensorische Merkmale
  • Wissen und Erfahrung
  • Berufs- und Aufgabencharakteristik
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29
Q

Aufgabenanalyse

A

= gedankliche Aufgliederung (Differenzierung) einer Gesamtaufgabe in analytische Teilaufgaben

Ziel: Nutzer und deren Gewohnheiten und Methoden beobachten und verstehen → Ableiten
der Muss-Kriterien für das Produkt

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30
Q

Umgebungsanalyse - Beispiele für kulturell bedingte Unterschiede

A

• Semantische Bedeutung von Wörtern
• Bedeutung von Farben
• Interpretation von Piktogrammen und Icons
• Vorliebe für und Erwartungen an Inhaltshierarchien und -organisationen
• Interpretation von Menüstrukturen, insbesondere in Bezug auf die Betonung von Verben
oder Substantiven
• Reaktion auf Fotos von Menschen, Objekten und Orten

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31
Q

Arten von Produktanforderungen

A
  • Anthropometrisch/Biomechanischen Anforderungen
  • Physiologischen Anforderungen
  • Kognitiven Anforderungen
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32
Q

Arten von Belastung

A

• Belastung durch die Arbeitsaufgabe

  • körperliche Arbeit
  • geistige Arbeit

• Belastung durch die Arbeitsumwelt

  • physikalische Umwelt
  • soziale Umwelt

• Belastung durch das Mensch-Maschine-System

  • anthropometrische Bedingungen
  • Informationsfluss (Systemergonomie)
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33
Q

Zu erwartende gegenwärtige und zukünftige Entwicklungen

A

Generelle gesellschaftliche Entwicklungstendenzen:
• Demografische Effekte
• Individualisierung
• Verstädterung
Generelle wirtschaftliche Entwicklungstendenzen:
• Globalisierung
• Flexibilisierung
Generelle technologische Entwicklungstendenzen:
• Miniaturisierung
• Vernetzung/Digitalisierung/Automatisierung

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34
Q

Demografie + Fachgebiete

A

Bevölkerungswissenschaft; befasst sich statistisch mit der Entwicklung von Bevölkerungen und deren Strukturen.
Vier große Fachgebiete:
• Theorie der Fertilität (Geburtenzahl),
• Theorie der Mortalität (Sterblichkeitsrate),
• Theorie der Migration (Aus-, Einwanderung)
• Theorien, die die Struktur des Bevölkerungsbestandes zum Gegenstand haben

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35
Q

Durchschnittliches Lebensalter, Durchschnittsalter

A

Beschreibt das durchschnittliche Lebensalter eines definierten Personenkreises als Mittelwert
(arithmetisches Mittel) des Alters aller Personen dieser Population zu einem bestimmten Zeitpunkt.

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36
Q

Lebenserwartung

A

ist die statistisch zu erwartende Zeitspanne, die ab einem gegebenen Zeitpunkt bis zum Tod verbleibt.

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37
Q

Herausforderungen für ältere Nutzer

A

• Zugang zur Technologie → Berührungspunkte nehmen im Alltag ab
• Motivation zur Verwendung der Technologie→Hemmschwellen-Effekt
• Fähigkeit zur Verwendung der Technologie (kognitiv, perzeptiv, motorisch etc.)
• Erklärung zur Verwendung der Technologie (intuitiv vs. erlernbar)
• Design der Technologie
− Wandel des ästhetischen Empfindens
− Berücksichtigung von Leistungswandlungen (Bedienbarkeit)

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38
Q

Definition X 4.0

A

Erhöhung des Digitalisierungsgrad über den Einsatz digitaler Technologien
• Vernetzung physischer Einheiten in allen Sektoren und relevanten Dimensionen wie
− Industrie 4.0
− Mobilität 4.0
− Arbeit 4.0
− Bildung 4.0

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39
Q

X 4.0 – Vernetzung und Digitalisierung - Vorteile

A

Steigerung des Komforts
Steigerung der Sicherheit
(Selbst-) Optimierung − Fehlerverringerung
− Bessere Dokumentation
− Zeitersparnis/agileres Arbeiten − Ressourcenschonung

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40
Q

X 4.0 – Vernetzung und Digitalisierung - Herausforderungen

A
  • Datenschutz
  • Datensicherheit (Vorbeugen von Missbrauch)
  • Große Datenmengen
  • Komplexe Systeme
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41
Q

Gesellschaftliche Herausforderungen an die Mobilität

A
  • Lärm
  • Verstädterung
  • Landflucht
  • Stadtflucht
  • Klimaschutz
  • „Sharing Economy“
  • Individualisierung
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42
Q

Mobilität 4.0: Herausforderungen/Kundenanforderungen

A
  • Fahrzeugbesitz: Abnehmende Bedeutung des Autos als Statussymbol, wachsende Bedeutung von flexiblen Besitzmodellen
  • Mobilität: Global wachsender Mobilitätsbedarf
  • Produkt: Hoher Fokus auf Downsizing, Individualisierbarkeit, Produktinnovationen, Investitions- und Betriebskosten
  • Dienstleistung: Nachfrage nach umfassenden Service- und Supportangeboten
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43
Q

Mobilität 4.0 - Ziele

A

o Höhere Flexibilität
o Bessere Auslastung von Kapazitäten
o Zunahme der Sicherheit

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44
Q

Usability (auch: Gebrauchstauglichkeit) - Definition

A

Usability als mehrdimensionale Eigenschaft der Interaktion des Nutzers mit dem Produkt in
einem Kontext (auch: Gebrauchstauglichkeit)
DIN EN ISO 9241
„Usability ist das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Nutzer in einem bestimmten
Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und
zufriedenstellend zu erreichen.“

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45
Q

Effektivität

A

= Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der

Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen

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46
Q

Effizienz

A

= im Verhältnis zur Genauigkeit und
Vollständigkeit eingesetzter Aufwand, mit dem
Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen

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47
Q

Zufriedenstellung

A

= Freiheit von Beeinträchtigungen und positive
Einstellungen gegenüber der Nutzung des
Produkts, Abwesenheit von Frustration

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48
Q

ISO 20282:

A

Einfachheit der Handhabung von Produkten des täglichen Gebrauchs
- Fokus auf Effizienz

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49
Q

Usability Methoden

A
  • Applied Cognitive Task Analysis (ACTA)
  • Zielorientierte Aufgabenanalyse
  • Cognitive Walkthrough,
  • Interview und Beobachtung
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50
Q

Suitability (Eignung) - Definition

A

Bewertung, ob ein bestimmtes Fahrerinformationssystem oder eine Kombination von FIS und anderen Fahrzeugsystemen für die Benutzung durch den Fahrer während der Fahrt geeignet sind.

Suitability (Eignung) bezieht sich auf:
• Beeinträchtigung (der Fahraufgabe)
• Steuerbarkeit
• Effizienz und
• Bedienungsfreundlichkeit in der Lernphase
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51
Q

Ebenen der Fahraufgabe

A
  • Stabilisieren
  • Manövrieren
  • Navigieren
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52
Q

Suitability - Methoden

A
  1. Expertenbeurteilung / Checklisten
  2. Spezifikationsanalyse
  3. Labormessungen (Schriftgrößen, Kontraste, Distanzen)
  4. Nutzertest (Labor/Fahrsimulator/Feldversuch)
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53
Q

Controllability

A

Wahrscheinlichkeit, dass der Fahrer die Fahrsituationen bewältigen kann
einschließlich des durch Fahrerassistenzsysteme assistierten Fahrens an den Systemgrenzen
und im Fall eines Systemfehlers.

Dies umfasst:
• Wahrnehmung der Kritikalität einer Situation
• Fähigkeit angemessen zu entscheiden
• Fähigkeit angemessen zu agieren

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54
Q

Controllability – Methoden

A
  1. Expertenrating / Cognitive Walkthrough
  2. Simulationen
  3. Nutzertest (Fahrsimulator)
  4. Feldversuch
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55
Q

Anforderungen - Usability

A
  • Selbsterklärend
  • Fehlertolerant
  • Konsistent
  • Intuitiv
  • Erlernbar
  • Effizient
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56
Q

Anforderungen - Suitability

A
  • Unterbrechbar
  • Bearbeitungszeit
  • Erreichbar
  • Robust
  • Ablenkungsfrei
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57
Q

Anforderungen - Pleasure

A
  • Attraktiv
  • Werthaltig
  • Fun to Use
  • Ästhetisch
  • Anregend
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58
Q

UX Methods

A

− Field studies
− Lab studies
− Online studies
− Questionnaires / Scales

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59
Q

User Experience - Definition

A

Nutzererlebnis, umschreibt alle Aspekte der Erfahrung eines Nutzers bei der Interaktion mit einem Produkt, Dienst, einer Umgebung oder Einrichtung.

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60
Q

Zielkonflikte ergonomische Produktanforderungen

A
  • Effizienz Akzeptanz
  • Ablenkung Informationsgehalt
  • Beherrschbarkeit Fahrdynamik
  • User Experience Entlastung
  • Sensation Seeking Sicherheit
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61
Q

Anthropometrie - Definition, Ziel, Betrachtete Maße

A

Definition:
Erfassung, Auswertung und Anwendung von Körpermaßen

Ziel:
Ergonomische Auslegung von Arbeitsplätzen und Produkten
Festlegung von Sicherheitsmaßnahmen

Betrachtete Maße:
Längen- und Umfangsmaße, Körperteilgewichte,
Bewegungsräume, Greifräume, visuelle Daten, Kräfte, Diskomfort

62
Q

Erfassung von Körpermaßen: Kraft

A

Messungen für DIN 33411 (1987)
• Lage des Kraftangriffspunktes relativ zum Körper
• Richtung der Kraft-Wirkungslinie
• Kraftrichtung

63
Q

Vicon: Vorteile optisch-passive Bewegungserfassung )

A

+ Exakte Erfassung, viele Marker trackbar
+ Realtime-Erfassung möglich
+ Geringe Latenz/Verzögerung (<9ms)
+ Unter vielen Sichtbedingungen einsetzbar
(auch outdoor), da über Infrarot
+ Kein (großes) Gewicht am Probanden

64
Q

Vicon: Nachteile optisch-passive Bewegungserfassung

A

− Markerpunkte → Stören evtl. Probanden− Andere reflektierende Materialien stören Aufnahme
− Erfassung bei verdeckten Markern problematisch
− Mehrere Kameras erforderlich

65
Q

CAPTIV: Vorteile Bewegungserfassung mit Inertialsensorik

A

+ Einmalige Kalibrierung, danach überall einsetzbar → Mobil
+ Bis zu 15 Sensoren → Ganzer Körper erfassbar
+ Realtime-Erfassung möglich
+ Auch bei längeren Bewegungen (Ski-Abfahrt) einsetzbar
+ Durch CAPTIV-Software einfach mit anderen Daten (Kraft, Video, Herzrate, Eye-tracking,
Temperatur etc.) synchronisierbar
+ Günstig

66
Q

Nachteile Bewegungserfassung mit Inertialsensorik

A

− Körperlängen/Anthropometrie nicht erfassbar
− Störanfällig durch elektromagnetische Felder
− Sensorik muss auf Körper getragen werden → Evtl. unkomfortabel
− Durch Verrutschen der Sensoren akkumuliert sich Datenrauschen über Zeit

67
Q

Perzentil: Defintion

A

Ein Zahlenwert, der angibt, wie viel Prozent der Menschen in einer Bevölkerungsgruppe kleiner sind als der jeweils angegebene Wert

68
Q

Akzeleration

A

Zunahme der durchschnittlichen Körpergröße um 1 - 2 cm pro Jahrzehnt

69
Q

Visuelles Denken

A

hochintegriertes Zusammenspiel von

externer Umgebungswahrnehmung mit intern abgespeicherter Information

70
Q

Gestaltungsprinzipien nach ISO 9241

A

Aufgabenangemessenheit:
Die Bedienung des Systems soll nicht mehr Schwierigkeiten machen als die Aufgabe selbst.

Selbstbeschreibungsfähigkeit:
Jeder Bedienschritt soll durch selbsterklärende Gestaltung ohne zusätzliche Anweisung
verstanden werden. Zumindest soll eine Erklärung unmittelbar verfügbar sein.

Steuerbarkeit:
Der Benutzer soll die Geschwindigkeit des Ablaufs, die Auswahl und Reihenfolge der
Bedienschritte oder Art und Umfang der Ein- und Ausgaben beeinflussen können. Ein fester
Eingabetakt ist zu vermeiden.

Erwartungskonformität:
Die Bedienung soll den Erwartungen entsprechen, den bisherigen Arbeitsabläufen
entsprechen oder aus Benutzerschulungen mitgebracht werden.

Fehlerrobustheit:
Trotz erkennbarer fehlerhafter Eingaben soll das Ergebnis mit geringem Korrekturaufwand
erreicht werden. Dazu müssen dem Benutzer die Fehler zum Zwecke der Behebung
verständlich gemacht werden. Eingaben dürfen nicht zu undefinierten Systemzuständen oder
zu Systemzusammenbrüchen führen.

71
Q

Intuitivität

A

Eigenschaft einer Sache, die eine Form der direkten Erkenntnis unterstützt

72
Q

Intuition

A

Intutition beruht auf einer spontanen innerlichen Organisation oder Vorstellung

73
Q

Lernförderliches System

A

Ein System, das den Benutzer beim Erlernen des Dialogs unterstützt

74
Q

Lernen

A

dauerhafte Verhaltensänderung aufgrund von Erfahrung

75
Q

Design Prinzipien nach Don Norman

A

Affordance
Der Benutzer sollte möglichst sofort erkennen, wie das Bedienungselement des Produkts
funktioniert und verwendet werden soll.

Mapping
Es sollte ein klarer und natürlicher/erwartungskonformer Zusammenhang zwischen
Bedienelementen und dessen Auswirkung auf die Umwelt bestehen.

Constraints
Der Handlungsspielraum bei einer Interaktion bzw. Innerhalb einzelner Interaktionsschritte
sollte für den Benutzer beschränkt sein.

Sichtbarkeit
Die zur Auswahl stehenden Funktionen und Teile eines Produkts bzw. Gerätes müssen
sichtbar sein. Der Benutzer sollte schon anhand des Designs erkennen können, wie dieser
Gegenstand benutzt werden muss.

Feedback
Systemrückmeldungen an den Benutzer müssen sichtbar sein. Rückmeldungen müssen
unverzüglich nach der Bedienung des Gegenstandes bzw. der Handlung erscheinen.

Consistency
Ähnliche/Gleiche Bedienelemente/Handlungen sollten immer zu ähnlichen/gleichen
Ergebnissen führen (Zurück-Button)

76
Q

Räumliche Kompatibilität

A

Erhöhe den Grad der Übereinstimmung zwischen Darstellung und geforderter Eingabe bezüglich der Anordnung.

77
Q

Primäre Kompatibilität

A

− Äußere Kompatibilität
Bewegungsrichtungen von Stellteilen und Anzeigen stimmen mit der Umwelt, anderen
Stellteilen und Anzeigen überein

− Innere Kompatibilität
Bewegungsrichtungen stimmen mit unseren inneren Modellen (Erwartungen) überein

78
Q

Sekundäre Kompatibilität

A

Drehsinn und Bewegungsrichtung dürfen nicht im Widerspruch zueinander stehen

79
Q

Gestaltungsregel Stereotype

A

„Beachte vorhandene Standards und Stereotype bezüglich Anordnung und Bewegung.
Sofern keine Standards existieren, sind eindeutige Beschriftungen oder konstruktive
Maßnahmen vorzusehen“

80
Q

Qualität und Leistung Formeln

A

Qualität = Ergebnis/Aufgabe

Leistung = Qualität/Zeit

81
Q

Function allocation - Defi

A

Entscheidung, ob eine bestimmte Funktion durch eine Person, Maschine (Hard- oder Software) oder einer Kombination beider übernommen
werden soll.

82
Q

Function allocation - Methoden

A
  • Leistungsvergleich (performance
    comparison). Wer es besser kann, macht es
    -Kurzfristige Wirtschaftlichkeit (cost efficiency), für welche der Kosten-Nutzen-Wert das
    ausschlaggebende Kriterium der Funktionszuweisung darstellt
  • Maximale Automation (leftover), bei der so viele Funktionen wie möglich der Maschine und
    nur die übriggebliebenen, welche nicht automatisiert werden können, dem Menschen
    zugeschrieben werden
  • An den Menschen angepasste Aufgaben (humanized), bei denen darauf geachtet wird, dass
    der Mensch Aufgaben zugeteilt bekommt, welche er bearbeiten kann
  • Beim komplementären Ansatz (complementary) werden Entscheidungen über die
    Funktionsaufteilung anhand der optimalen Ergänzung von Mensch und Maschine getroffen

Die situationsangepasste Flexibilität (flexible allocation), bei der der Benutzer darüber
entscheidet, ob er eine Funktion übernehmen möchte oder nicht (DYNAMISCH ALS EINZIGE)

83
Q

Trading of control

A

Entweder der Mensch oder die Maschine ist für

eine Funktion verantwortlich. Diese Aufteilung kann sich jedoch von Zeit zu Zeit ändern

84
Q

Erhaltung, Beeinflussung und Wiedergewinnung von

A
  • Trust
  • Acceptance
  • Well-being
85
Q

Cognitive Walkthrough

A

• Identifikation und Analyse aller für die Nutzung einer Anwendung notwendigen Schritte
durch Usability-Experten

86
Q

2 Arten, Kräfte zu messen

A
  • aufgabenspezifisch: Direkte Angabe der maximal möglichen Kraft für eine bestimmte Aufgabe in einer
    bestimmten Haltung
  • gelenkspezifisch: Identifikation der GelenkmomentGelenkwinkelverläufe für jedes einzelne
    Gelenk
87
Q

Erfassung von Kraft: Beispielmethode

A

Montagespezifischer Kraftatlas

88
Q

Komfort/Diskomfort bewerten

A
  • Subjektiv: − Verbale Befragung, − Nonverbale Befragung - direkte Befragung

objektiv:
− Physikalische Messgrößen
− Verhaltenserfassung,

89
Q

Sitzkomfort: Einflussgrößen

A
  • Mikroklima
  • Haltung
  • Ansitzgefühl
  • Lamgzeitkomfort
  • Ansitzgefühl
90
Q

Sitzdruckverteilung - Methode

A
  • BodyMap
91
Q

Ergonomische Küche - Ideen

A
  • festinstallierte Höheunterschiede
  • höhenverstellbare Arbeitsfläche
  • Oberschranktüren nicht seitlich, sondern
    nach oben öffnend
92
Q

Intuitivität/Erlernbarkeit – Gestaltungselemente: Was bestimmt Grad der Intuitivität/Erlernbarkeit

A
  • Bedienlogik

* Anordnungslogik

93
Q

Codierung: Worauf achten und mögliche Codierung

A
  • vorliegende (kulturabhängige) Standards/Stereotype
  • beschränkte Anzahl von einsetzbaren Codes
Mögliche Codes: 
• Farben (max. 5 Farben)
• Formen 
• Größe (
• Position
• Analoge Anzeigen
• Digitale Anzeigen
94
Q

Gestensteuerung: Motivation Automotive und Medizin

A

Automotive:
• Erhöhte Fahrsicherheit durch geringere visuelle und mentale Ablenkung (Geiger et al., 2001)
• Weniger mechanische Bedienelemente und natürlichere Interaktion

Medizin:
• Interaktion mit Medizingeräten, ohne Desinfektion oder Ablegen der Handschuhe
• Schnellere und effizientere Arbeitsabläufe

95
Q

Gestensteuerung: Anforderungen

A
  • Gestenvokabular
  • Kompatiblität
  • Konsistenz
  • Feedback
96
Q

Kooperation

A

ein Prozess, bei dem zwei oder mehr Individuen zusammenarbeiten, um ein gemeinsames Ziel oder ergänzende Ziele zu Erreichen

97
Q

Automation

A

Technisches System, was eine Aufgabe erfüllt, die vorher von einem Menschen erfüllt worden ist

98
Q

Fragen für Mensch-Maschine Kollaboration

A
  • User Analysis: Wer sind die Nutzer des Produktes?
  • Environment Analysis: Unter welchen Umgebungsbedingungen wird das Produkt bzw. das System
    eingesetzt?
  • Operational Analysis: Welche Voraussetzungen bzw. Anlagen besitzt der Benutzer des Produktes?
  • Function and Task Analysis:Welche Aufgaben müssen ausgeführt werden?
99
Q

Function allocation

A

Methode, um zu entscheiden, ob eine bestimmte Funktion durch eine Person,
Maschine (Hard- oder Software) oder einer Kombination beider übernommen
werden soll.

100
Q

Function allocation - Möglichkeiten

A
  • Leistungsvergleich
  • Kurzfristige Wirtschaftlichkeit (cost efficiency)
  • Maximale Automation (leftover), bei der so viele Funktionen wie möglich der Maschine und
    nur die übriggebliebenen, welche nicht automatisiert werden können, dem Menschen
    zugeschrieben werden
  • An den Menschen angepasste Aufgaben (humanized), bei denen darauf geachtet wird, dass
    der Mensch Aufgaben zugeteilt bekommt, welche er bearbeiten kann
  • Beim komplementären Ansatz (complementary) werden Entscheidungen über die
    Funktionsaufteilung anhand der optimalen Ergänzung von Mensch und Maschine getroffen.
101
Q

Sharing of control - Defi und Typen

A

Zustand, in welchem Mensch
und Maschine simultan zusammenarbeiten, um eine bestimmte Funktion zu erfüllen.

Typen:

  • Extension (Erweiterung)
  • Relief (Erleichterugn)
  • Partitioning (Aufteilung)
102
Q

Shared Control – Gestaltungsimplikationen

A
  • Aufgaben des Gesamtsystems ändern sich über die Zeit
  • Nutzer sind unterschiedlich
  • Nutzer werden sich verändern
103
Q

Trading of control

A

Entweder der Mensch oder die Maschine ist für
eine Funktion verantwortlich. Diese Aufteilung kann sich jedoch von Zeit zu Zeit ändern

Bsp.: Steuern eines Flugzeuges

104
Q

Kommunikation von Absichten, Handlungen

und Zuständen

A

Explizit: visuell (Anzeigen), auditiv (Speaker), haptisch (TactorBelt)

Implizites: z.B. Bewegungsverhalten

105
Q

Ergonomische Systembewertung - Ziele

A
  • Erreichung der Gestaltungsziele
  • Auswirkungen auf Gesundheit, Leistungsfähigkeit und -bereitschaft
  • Anforderungen an Ausbildung, Training, Feedback
106
Q

Statische und dynamische Anteile vom Mensch-Maschine-System:

A
  • Zielaspekt
  • Zeitaspekt (Wann, wie oft, wie lange erfolgt der Einsatz?)
  • Ortsaspekt (Wo, in welchem Medium erfolgt der Einsatz?)
  • Technikaspekt (Welche Einrichtungen, welcher Automatisierungsgrad?)
  • Personalaspekt
107
Q

Bewertungsobjekt - Arten

A
  • Abstraktes Konzept
  • VR
  • Konkretes Konzept
108
Q

Fahrsimulatorversuch - Defi + Hinweise

A

Simulation von
• Teilumfängen der Fahraufgabe
• Teilumfängen der Fahrsituation

Hinweise:
Artefakte
Validität

109
Q

Labormethoden – allgemeine Hinweise

A
  • Hohe Standardisierung möglich

* Nachweis der Validität erforderlich

110
Q

GOMS

A

• Analyse von Interaktionsvorgängen durch „Zerlegung“

111
Q

Versuchsplanung - Vorgehen

A
  1. Versuchsdurchführung
  2. Datenanalyse
  3. Dokumentation
112
Q

Versuchsplanung – Art der Erhebung

A
  • Beobachtung
  • Messung
  • Befragung
113
Q

Versuchsplanung – Gestaltung der Erhebung

A
  • offen vs. verdeckt
    • Teilnehmend – nicht teilnehmend
    • Künstliche – natürliche Situation
114
Q

Versuchsplanung – Art der Teilnehmer

A
  • Systematische Stichprobenziehung

* Zufallsstichprobe (Geschichtete Stichprobe, Klumpenstichprobe)

115
Q

unabhängige vs. abhängige variablen

A
  • Unabhängige Variable: die gezielt variierten Bedingungen (Faktoren)
  • Abhängige Variablen: die resultierenden Messgrößen (Daten)
116
Q

Teilaufgaben der Primäraufgabe Fahren

A
  • Control of Speed
  • Control of Distance
  • Steering
117
Q

Bewertungsmethoden für den „Fahrerarbeitsplatz“

A
  • Lane Change test
  • Okklusion
  • RAMSIS
  • Feldversuch
118
Q

Anforderung für minimale visuelle

Beanspruchung:

A

• Die Einzelblickdauer sollte 2 sec nicht
überschreiten.
• Regelmäßige Blicke zur Verkehrsszene sind
notwendig.

119
Q

Eyetracking - Remote Systeme

A
  • Face Lab

- Smart Eye

120
Q

Eyetracking - Kopfbasierte Systeme

A
  • Mobile Eye

- Dikablis Glasses

121
Q

Herausforderungen bei der Verwendung von Eyetracking:

A
  • Häufig hoher Synchronisations- und Auswertungsaufwand
  • Gefahr von Artefakten
  • Möglichkeit der Fehlinterpretation
122
Q

Lane Change Test

A

Der Lane Change Test (LCT) misst die Ablenkung von der Fahraufgabe durch eine Zweitaufgabe

123
Q

Subjektive Einschätzung des Workload

A
  • NASA-TLX

- RSME

124
Q

Belastungs-Beanspruchungs-Analyse: Defi + Schwäche

A
  • Erfassung der Belastung
  • Erschließung der Beanspruchung

Schwäche: Erfassung mentaler Belastung schwierig

125
Q

Methoden zur Systemanalyse

A
  • Belastungs-Beanspruchungs-Analyse

- Systemergonomische Analyse

126
Q

Systemergonomische Analyse - Ziel

A

Optimierung des Informationsflusses im Mensch-Maschine-System

127
Q

Systemsynthese - Defi + Vorteile

A

Unterteilung einer Gesamtaufgabe in Teilaufgaben und deren zeitliche Abfolge

Wichtiger systemergonomischer Schritt zur
• Identifikation unnötiger Arbeitsschritte
• Identifikation eventueller Umwege
• Ermittlung von Optimierungsmöglichkeiten

128
Q

Unterschiedliche Aufgabenarten

A
  • Diskret

- Kontinuierlich

129
Q

Ursachen für Veränderungen der Differenz: (Regelung)

A
  • zeitliche Änderung der Führungsgröße

* Einfluss von äußeren Störgrößen

130
Q

Maßnahmen zur Stabilisierung von Regelungen

A
  • Totzeiten gering halten

* Auf Kompatibilität achten

131
Q

Definition Maschine

A

Maschinen dienen zur geregelten Orts- oder Formänderung von Energie oder Stoff.

132
Q

Systemergonomische Gestaltungsmaximen - Bedienung (Aufgabeninhalt - > menschliche Grenzen -> Verbesserungsvorschläge)

A
  • sequentiell: Merkfähigkeit; Checklisten, Teilautomatisierung
  • parallel: 7 ± 2 psychologische Einheiten; • Möglichkeit, zwischen Teilaufgaben frei zu “springen”
133
Q

Systemergonomische Gestaltungsmaximen - Dimensionalität

A

1-3: Leicht; nicht mehr Stellteile als durch die
Dimensionalität verlangt

4-6 dimensional: schwierig; technische Reduzierung der
Dimensionalität durch Zwangsführung

134
Q

Systemergonomische Gestaltungsmaximen - Führungsart (Aufgabeninhalt - > menschliche Grenzen -> Verbesserungsvorschläge)

A

statisch: Zeitbudget; Teilautomatisierung
dynamisch: Erfüllbarkeit/Dynamik der Aufgabe; Automatisierung

135
Q

Systemergonomische Gestaltungsmaximen - Darstellungsart

Aufgabeninhalt - > menschliche Grenzen -> Verbesserungsvorschläge

A
  • Folgeaufgabe: Informationsaufnahme; Geschwindigkeitssteuerung
    bevorzugen, nicht für Fahrzeuge
  • Kompensationsaufgabe: Kompatibilitätsprobleme in
    Fahrzeugen; Geschwindigkeitssteuerung
    bevorzugen; Head-up Displays
136
Q

Systemergonomische Gestaltungsmaximen - Aufgabenart

A
  • aktiv: Schnelligkeit; Automatisierung

- monitiv: Monotonie; Handbedienun

137
Q

Reiz

A

Erregung eines spezifischen Rezeptors

138
Q

Reiz-/ Absolutschwelle

A

Definiert als die Reizstärke, bei der in mehr als 50% der Fälle eine Wahrnehmung stattfindet.

139
Q

Reizspezifität

A

Selektive Wahrnehmung auf Sinnesorgan-Ebene

140
Q

Weber-Fechner‘sche Gesetz

A

Das Weber-Fechner‘sche Gesetz besagt, dass bei einem linearen Anstieg der relativen
Reizstärke die Empfindungsstärke logarithmisch anwächst.

141
Q

Untersuchungsmethoden

A
  • Grenzmethode
  • Herstellungsmethode
  • Konstanzmethode
142
Q

Blickfeld

A

ohne Bewegung des Kopfes, aber mit Augen

143
Q

Gesichtsfeld

A

ohne Bewegung des Kopfes, ohne Bewegung der Augen

144
Q

Kurzsichtigkeit

A

Korrektur durch konkave
Zerstreuungslinse
(Minusglas)

145
Q

Weitsichtigkeit

A

Korrektur durch konvexe
Sammellinse
(Plusglas)

146
Q

Gedächtnniswahrnehmung - Schritte

A
  • Umfeld
  • Sensorisches Gedächtnis
  • Kurzzeitgedächtnis
  • Langzeitgedächtnis
147
Q

Theorien des Vergessens

A

Theorie des Spurenzerfalls:

Theorie des Adressenverlustes

148
Q

Skills – Rules – Knowledge: Fertigbasiertes Verhalten

A
  • Automatische Reaktion auf Signale
  • Geringe bis keine Interpretationsleistung
  • Extrem hohe Expertise des Nutzers
149
Q

Regelbasiertes Verhalten

A
  • Nutzer ist vertraut mit der Aufgabe
  • ## Interprestationsleistung liegt vor
150
Q

Wissensbasiertes Verhalten

A
  • Analytisches Vorgehen in neuartigen Situation auf Basis von Erfahrung
  • Hohe Ressourcenbindung und Gedächtnis-Retrieva
151
Q

Usability Engineering

A

Prozess mit dem Ziel der späterem Gebrauchstauglichkeit