Personnalité Flashcards

1
Q

Personnalité

A

La personnalité est un système de caractéristique définissant l’individualité et permettant de préciser la personnalité à partir de traits dominants son fonctionnement, son développement, de même que ses mécanismes d’adaptation.

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2
Q

Cause de la personnalité (origines)

A
  1. Hérédité —> code génétique (potentiel biologique ) inné
  2. L’environnement socioculturel (appris)
  3. Soi —> cadre de référence psychique
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3
Q

Psychanalyse (Freud)

A
  • Vos comportements résultent de l’inconscient plus que du conscient.
  • L’apprentissage de la sexualité est fondamental pour comprendre le comportement humain.
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4
Q

3 sous-systèmes du comportement

A
  • Ça —> principe du plaisir : pulsion - de vie (pulsion sexuelles)
    - de mort (agressivité)
  • Le moi —> négociant : -demande de ça
    - demande de surmoi
    - demande de la réalité
  • Le surmoi —> fonctionne à partir de la culpabilité : (appris) conscience morale
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5
Q

Outils du moi

A
  • Raison (intelligence)

- La perception

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6
Q

Angoisse

A

Douleur psychologique (peur de perdre le contrôle

*toutes angoisses est une pulsion qui veut entrer dans le surmoi et refoule

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7
Q

Inconscient

A

Mémoire où des désirs sont refoulés.

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8
Q

On se sort du refoulement en cherchant substitution. Nommes-les

A
  1. Les actes manqués - Les lapsus
    - Erreurs involontaires
    • Comportements d’innattention
  2. Les rêves —> se présentent sous forme de symboles (passent la censure)
  3. Les mécanismes de défense
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9
Q

Les rêves

A

Plus ils deviennent réel, on va se réveiller, aussi quand tu rencontres l’angoisse

Tu te réveilles quand le moi à peur de perdre le contrôle

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10
Q

Les mécanismes de défense

A
  • Le refoulement
  • Formation réactionnelle
  • Régression
  • Projection
  • La sublimation
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11
Q

Le refoulement

A

Rejet hors de la conscience de pulsions angoissantes

Conséquence : effet psychosomatique —> corps
Ex : mal de ventre

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12
Q

Formation réactionnelle

A

Écarter une pulsion angoissante en se concentrant sur son opposé

Ex : comportement exagérés

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13
Q

Régression

A

Fuir des pulsions angoissante en adoptant des réactions infantiles.

Ex: aller souper chez maman et papa

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14
Q

Projection

A

Attribuer à l’autre ses propres pulsions angoissantes, pour les fuir.

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15
Q

Forme de projection

A

Rationalisation : Chercher dans le monde extérieur une justification très logique et socialement acceptable à une pulsion angoissante.

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16
Q

Sublimation

A

Seul mécanisme positif

  • satisfaire une pulsion angoissante dans un objet culturellement supérieur.
17
Q

Motivation

A

L’énergie qui sous tendant l’orientation, l’intensité et la persistance de l’action, afin d’atteindre un but satisfaisant des besoins.

18
Q

Stress

A

Tous ce qui nous bloque à atteindre un but

19
Q

Maslow besoins

A
  • Besoins physiologiques
  • Besoin de sécurité
  • Besoin d’appartenance
  • Besoin d’estime
  • Besoin d’actualisation
  • quand un est satisfait on passe à l’autre
20
Q

Théorie des deux facteurs

A

Principe : l’inverse de la satisfaction n’est pas l’insatisfaction, mais l’absence de satisfaction.

Satisfaction et insatisfaction peuvent être présents en même temps.

21
Q

3 observations de la théorie des deux facteurs

A
  • Motiver ne signifie pas améliorer le contexte, mais bien le contenu de la tâche.
  • Motiver ne signifie pas donner de la motivation, mais bien de stimuler
  • Un contenu de tâche déficient, amène une augmentation de l’attention sur le contexte de la tâche.
22
Q

Si on veut motiver, on améliore le contenu (stratégies)

A
  • Supprimer certains contrôles irritants (Responsabilisation)
  • Augmenter l’initiative (accomplissement)
  • Faire réaliser un ensemble (accomplissement)
  • Accorder une autorité accru (Responsabilisation)
  • Donner souvent du feedback ou de la rétroaction (Reconnaissance)
  • Introduire des défis (accomplissement)
  • Permettre la spécialisation (avancement)
23
Q

La théorie des buts

A

Jouer sur les conséquences (Skinner et Bendura)

24
Q

La théorie des buts (Locke)

A

Jouer avec les objectifs pour motiver.

Les valeurs amènent des besoins et les besoins amènent des buts.

25
Q

Pour Locke pour qu’un but soit performant, il doit avoir 5 caractéristiques :

A
  1. Spécifice
  2. Mesurable
  3. Difficile
  4. Accepté
  5. Rétroaction (évaluation fréquente)
26
Q

Le niveau d’activation d’Atkinson

A

Niveau d’activité des employés en fonction du degré de la difficulté de la tâche.

27
Q

Sous activation qui mènent à la dépression

A
  • Monotonie
  • Non finitude
  • Éparpillement
  • Inutile
28
Q

Suractivités qui mènent au sentiment d’échec et au burn out

A
  • Usure
  • Incertitude
  • Ambiguïté
29
Q

Théorie des attentes de Vroom

A

Avant d’atteindre un but, l’acteur fera un choix rationnel quand au meilleurs moyen à prendre pour obtenir les récompenses attendues.

30
Q

Motivation = ?

A

V - Valeur

I - Instrument

E - Espérance (attente)

31
Q

Instrument

A

Croyance objective que le niveau de rendement se traduira par les récompenses attendues.

32
Q

Espérance

A

Croyance subjective que le niveau d’effort se traduira par un niveau de rendement attendu

33
Q

Théorie de Adams

A

= théorie de l’équité

Rétrébution/Contribution

34
Q

Si inéquité

A
  1. Modifier son ratio
  2. Mettre fin à des situations
  3. Trouver une interprétation acceptable
  4. Demander à l’autre de modifier son ratio