P2.1 Flashcards

1
Q

Machine Learning

A

Área de estudo que dá aos computadores a habilidade de aprenderem sem ser explicitamente programados

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2
Q

Well posed Learning Problem

A

Um programa de computador aprende de uma experiência com respeito a uma classe de tarefas e uma medida de performance se sua performance na execução medida melhora com sua experiência.

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3
Q

Aprendizado Supervisionado

A

Observa se alguns pares de exemplos de entrada e saída de forma a aprender uma função que mapeia a entrada para a saída.

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4
Q

Aprendizado Não Supervisionado

A

O agente reconhece padrões nos dados de entrada mesmo sem nenhum feedback de saída.

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5
Q

Aprendizado por Reforço

A

O agente recebe uma série de reforços, recompensas ou punições, calculadas com base no ambiente.

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6
Q

Estado

A

Conjunto de características que descrevem o ambiente.

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7
Q

Função de recompensa

A

Feedback do ambiente sobre o comportamento do agente.

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8
Q

Função de transição

A

Indica em qual estado o agente está.

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9
Q

Política de ações

A

Função que modela o comportamento do agente.

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10
Q

Função valor dos estados

A

Expressa se um determinado estado é bom ou ruim em termos das recompensas e da política de ações.

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11
Q

Função valor das ações

A

Indica a soma das recompensas a obter.

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12
Q

Fases do Aprendizado Supervisionado

A

○ Treinamento
§ Apresenta-se exemplos ao sistema;
§ O sistema “aprende” a partir dos exemplos.
§ O sistema modifica gradualmente os seus parâmetros para que a saída se aproxime da saída desejada.
○ Utilização/Teste
§ Novos exemplos jamais vistos são apresentados ao sistema
§ O sistema deve generalizar e reconhecê-los.

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13
Q

Overfitting

A

Erro baixo sobre os exemplos de treinamento, porém elevado para os exemplos de teste

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14
Q

Underfitting

A

Erro elevado na fase de treinamento.

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15
Q

Teoria do Aprendizado Computacional

A

Qualquer hipótese que é consistente com um conjunto suficientemente grande de exemplos é pouco provável de estar seriamente errada.

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16
Q

Árvore de Decisão

A

Uma árvore de decisão toma as suas decisões através de uma sequência de testes.

17
Q

Cluster

A

É uma coleção de objetos que são similares uns aos outros e dissimilares à objetos pertencentes a outros clusters.

18
Q

Clusterização

A

É o processo de agrupar um conjunto de objetos físicos ou abstratos em classes de objetos similares.

19
Q

Etapas do processo de aprendizado não-supervisionado

A

1) Seleção de atributos
2) Medida de proximidade
3) Critério de agrupamento
4) Algoritmo de agrupamento
5) Verificação dos resultados
6) Interpretação dos resultados

20
Q

Os algoritmos de clusterização hierárquica podem ser divididos em 2 subcategorias

A

Aglomerativos e Divisivos

21
Q

Aglomerativos

A

Produzem uma sequência de agrupamentos com um número decrescente de clusters a cada passo.

22
Q

Divisivos

A

Produzem uma sequência de agrupamentos com um número crescente de clusters a cada passo.

23
Q

RNA(Rede Neural Artificial)

A

São técnicas computacionais que apresentam um modelo matemático inspirado na estrutura neural de organismos inteligentes e que adquirem conhecimento através da experiência.

24
Q

Arquitetura das RNAs

A

Feedforward (única direção)

Recorrente (realimentação)

25
Q

Feedforward (única direção)

A

Todas as sinapses se ligam somente aos neurônios da camada seguinte

26
Q

Recorrente (realimentação)

A

Há sinapses com os neurônios da mesma camada e da camada anterior.

27
Q

Algoritmo de aprendizado

A

É um conjunto de regras bem definidas para a solução de um problema de aprendizado

28
Q

Perceptron

A

É uma RNA com a arquitetura mais simples. Possui apenas uma camada de entrada e outra de saída e resolve problemas linearmente separáveis.