Mediennutzung Flashcards
Welcher war der erste Ansatz der Mediennutzungsforschung?
Uses and Gratifications Approach (Nutzen-Belohnungs-Ansatz)
Warum nutzen wir Medien? (Beispiele)
Ablenkung, Wissen aneignen, Unterhaltung, Austausch, einkaufen, arbeiten
Grundannahmen des Uses and Gratifications Ansatzes
Grundannahme 1: Menschen nutzen Medien bewusst, um Bedürfnisse zu befriedigen. Sie erwarten sich einen Nutzen, eine Gratifikation.
Grundannahme 2: Die NutzerInnen sind nicht passive EmpfängerInnen von Medieninhalten, sie handeln aktiv und zielgerichtet.
Grundannahme 3: Medien konkurrieren untereinander um Zeit und Aufmerksamkeit. Sie tun dies auch mit anderen Möglichkeiten der Bedürfnisbefriedigung.
Grundannahme 4: Massenmedien befriedigen eine Reihe unterschiedlicher Bedürfnisse. Ein und dasselbe Angebot kann zu ganz unterschiedlichen Zwecken genutzt werden.
Grundannahme 5: Die Menschen sind sich ihrer Bedürfnisse bewusst. Sie sind daher auch in der Lage, darüber Auskunft zu geben.
Welche Bedürfnisgruppen gibt es?
- kognitive Bedürfnisse (Wissen, Informationen)
- affektive Bedürfnisse (Unterhaltung, Entspannung)
- soziale Bedürfnisse (Beziehungen)
- Identitätsbedürfnisse (Selbstfindung, Vorbilder)
Kritik am Uses and Gratifications Ansatz
- Medienwahl erfolgt nicht immer bewusst.
- Bedürfnisse sind situationsspezifisch.
- Bedürfnisse werden als Merkmal eines Mediums angesehen, Medienangebote eignen sich aber nicht nur für die Befriedigung angenommener Bedürfnisse (Nachrichten können z.B. auch unterhalten)
Erwartungs-Bewertungsmodell
- Unterscheidung zwischen gesuchten und erhaltenen Gratifikationen: die Nutzer erhalten die Gratifikationen, die sie erwarten, nicht unbedingt
- sie wenden sich aufgrund einer Erwartung einem Medium/einem Angebot zu; bestätigt sich diese, bestärkt sich die Vorstellung, ansonsten wird sie revidiert
Welche zwei Bereiche kann man bei der Medienrezeption unterscheiden?
- Informationsverarbeitung: alle kognitiven Prozesse
- mediales Erleben: emotionale Prozesse
es finden immer beide Bereiche statt, aber die Gewichtung variiert - beeinflussen sich gegenseitig
Dreispeichermodell
- Umweltreize werden mittels unterschiedlicher Sinne wahrgenommen (manche Dinge werden gar nicht wahrgenommen)
- Dinge, die wahrgenommen wurden, gelangen in den sensorischen Speicher - die Eindrücke zerfallen nach 2 Sekunden oder kommen ins Kurzzeitgedächtnis
- im Kurzzeitgedächtnis werden sie zu einer bewussten und sinnhaften Information verarbeitet, dies geschicht mit Hilfe von Vorwissen aus dem Langzeitgedächtnis
- nach 20 Sekunden zerfallen die Informationen im Kurzzeitgedächtnis oder sie kommen ins Langzeitgedächtnis
Wie viel behalten wird, hängt stark vom Vorwissen ab.
Was ist ein Schema?
eine kognitive Struktur, die Informationen über einen Gegenstandsbereich in abstrakter, generalisierter Form enthält
schemageleitete Informationsverarbeitung
- Schemata können sich auf Personen, Gegenstände, Sachverhalte, Ereignisse oder Abläufe beziehen.
- Schemata sind miteinander hierarchisch und assoziativ verbunden.
- Schemata haben Einfluss darauf, welche Informationen wahrgenommen, weiterverarbeitet und gespeichert werden.
- Schemata helfen dabei, neue Informationen einzuordnen und in vorhandenes Wissen zu integrieren.
- Schemata sind kulturell geprägt und hängen vom Alter ab.
Ein Reiz löst gewisse Schemata aus.
Was sind Inferenzen?
Inferenz = Schlussfolgerung
“Hypothesen darüber, wie separate Informationen zusammenhängen, auch wenn dazu keine expliziten Informationen vorliegen.”
Welche Arten von Inferenzen gibt es?
- intendierte Inferenzen: Vom Kommunikator intendierte Zusammenhänge, die nicht explizit im Text stehen, zum Verständnis aber nötig sind.
- elaborative Inferenzen: Zusammenhänge, die für das Verständnis nicht unbedingt nötig sind. Zwischen den Zeilen lesen, Intentionen erkennen.
- reduktive Inferenzen: Reduktion der Information auf Details oder Makrostruktur, um sie behalten zu können.
Flow und Presence
Presence: Zustand, in dem ein Nutzer Orte, Objekte, Akteuere …
- als lebendig erlebt (Vividness),
- die mediale Vermitteltheit vergisst (Illusion of Nonmedation),
- das Gefühl hat, dort zu sein (Being There) und
- von seinem realen Ort gleichsam dorthin versetzt wird (Transportation),
- derart versinkt, dass er die Umwelt um sich vergisst (Immersion)
Voraussetzungen für Präsenzerleben
- auffällige, Informationsreiche, lebendige, mehrkanalige Darstellung
- Hinweise auf Raum, Raumgestaltung, Situation
- räumlich-visuelle Vorstellungskraft des Rezipienten
- thematisches Interesse
Affective-Disposition-Theory
Spannung hängt davon ab, welche Protagonisten auftreten und wie man sich mit ihnen identifiziert - die Zuschauer erhoffen ein positives Ergebnis für die favorisierten Protagonisten - wenn die Zuschauer diese Hoffnung bedroht sehen, entsteht Spannung