Mediennutzung Flashcards

1
Q

Welcher war der erste Ansatz der Mediennutzungsforschung?

A

Uses and Gratifications Approach (Nutzen-Belohnungs-Ansatz)

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2
Q

Warum nutzen wir Medien? (Beispiele)

A

Ablenkung, Wissen aneignen, Unterhaltung, Austausch, einkaufen, arbeiten

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3
Q

Grundannahmen des Uses and Gratifications Ansatzes

A

Grundannahme 1: Menschen nutzen Medien bewusst, um Bedürfnisse zu befriedigen. Sie erwarten sich einen Nutzen, eine Gratifikation.

Grundannahme 2: Die NutzerInnen sind nicht passive EmpfängerInnen von Medieninhalten, sie handeln aktiv und zielgerichtet.

Grundannahme 3: Medien konkurrieren untereinander um Zeit und Aufmerksamkeit. Sie tun dies auch mit anderen Möglichkeiten der Bedürfnisbefriedigung.

Grundannahme 4: Massenmedien befriedigen eine Reihe unterschiedlicher Bedürfnisse. Ein und dasselbe Angebot kann zu ganz unterschiedlichen Zwecken genutzt werden.

Grundannahme 5: Die Menschen sind sich ihrer Bedürfnisse bewusst. Sie sind daher auch in der Lage, darüber Auskunft zu geben.

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4
Q

Welche Bedürfnisgruppen gibt es?

A
  • kognitive Bedürfnisse (Wissen, Informationen)
  • affektive Bedürfnisse (Unterhaltung, Entspannung)
  • soziale Bedürfnisse (Beziehungen)
  • Identitätsbedürfnisse (Selbstfindung, Vorbilder)
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5
Q

Kritik am Uses and Gratifications Ansatz

A
  • Medienwahl erfolgt nicht immer bewusst.
  • Bedürfnisse sind situationsspezifisch.
  • Bedürfnisse werden als Merkmal eines Mediums angesehen, Medienangebote eignen sich aber nicht nur für die Befriedigung angenommener Bedürfnisse (Nachrichten können z.B. auch unterhalten)
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6
Q

Erwartungs-Bewertungsmodell

A
  • Unterscheidung zwischen gesuchten und erhaltenen Gratifikationen: die Nutzer erhalten die Gratifikationen, die sie erwarten, nicht unbedingt
  • sie wenden sich aufgrund einer Erwartung einem Medium/einem Angebot zu; bestätigt sich diese, bestärkt sich die Vorstellung, ansonsten wird sie revidiert
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7
Q

Welche zwei Bereiche kann man bei der Medienrezeption unterscheiden?

A
  • Informationsverarbeitung: alle kognitiven Prozesse
  • mediales Erleben: emotionale Prozesse

es finden immer beide Bereiche statt, aber die Gewichtung variiert - beeinflussen sich gegenseitig

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8
Q

Dreispeichermodell

A
  • Umweltreize werden mittels unterschiedlicher Sinne wahrgenommen (manche Dinge werden gar nicht wahrgenommen)
  • Dinge, die wahrgenommen wurden, gelangen in den sensorischen Speicher - die Eindrücke zerfallen nach 2 Sekunden oder kommen ins Kurzzeitgedächtnis
  • im Kurzzeitgedächtnis werden sie zu einer bewussten und sinnhaften Information verarbeitet, dies geschicht mit Hilfe von Vorwissen aus dem Langzeitgedächtnis
  • nach 20 Sekunden zerfallen die Informationen im Kurzzeitgedächtnis oder sie kommen ins Langzeitgedächtnis

Wie viel behalten wird, hängt stark vom Vorwissen ab.

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9
Q

Was ist ein Schema?

A

eine kognitive Struktur, die Informationen über einen Gegenstandsbereich in abstrakter, generalisierter Form enthält

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10
Q

schemageleitete Informationsverarbeitung

A
  • Schemata können sich auf Personen, Gegenstände, Sachverhalte, Ereignisse oder Abläufe beziehen.
  • Schemata sind miteinander hierarchisch und assoziativ verbunden.
  • Schemata haben Einfluss darauf, welche Informationen wahrgenommen, weiterverarbeitet und gespeichert werden.
  • Schemata helfen dabei, neue Informationen einzuordnen und in vorhandenes Wissen zu integrieren.
  • Schemata sind kulturell geprägt und hängen vom Alter ab.

Ein Reiz löst gewisse Schemata aus.

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11
Q

Was sind Inferenzen?

A

Inferenz = Schlussfolgerung

“Hypothesen darüber, wie separate Informationen zusammenhängen, auch wenn dazu keine expliziten Informationen vorliegen.”

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12
Q

Welche Arten von Inferenzen gibt es?

A
  • intendierte Inferenzen: Vom Kommunikator intendierte Zusammenhänge, die nicht explizit im Text stehen, zum Verständnis aber nötig sind.
  • elaborative Inferenzen: Zusammenhänge, die für das Verständnis nicht unbedingt nötig sind. Zwischen den Zeilen lesen, Intentionen erkennen.
  • reduktive Inferenzen: Reduktion der Information auf Details oder Makrostruktur, um sie behalten zu können.
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13
Q

Flow und Presence

A

Presence: Zustand, in dem ein Nutzer Orte, Objekte, Akteuere …

  • als lebendig erlebt (Vividness),
  • die mediale Vermitteltheit vergisst (Illusion of Nonmedation),
  • das Gefühl hat, dort zu sein (Being There) und
  • von seinem realen Ort gleichsam dorthin versetzt wird (Transportation),
  • derart versinkt, dass er die Umwelt um sich vergisst (Immersion)
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14
Q

Voraussetzungen für Präsenzerleben

A
  • auffällige, Informationsreiche, lebendige, mehrkanalige Darstellung
  • Hinweise auf Raum, Raumgestaltung, Situation
  • räumlich-visuelle Vorstellungskraft des Rezipienten
  • thematisches Interesse
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15
Q

Affective-Disposition-Theory

A

Spannung hängt davon ab, welche Protagonisten auftreten und wie man sich mit ihnen identifiziert - die Zuschauer erhoffen ein positives Ergebnis für die favorisierten Protagonisten - wenn die Zuschauer diese Hoffnung bedroht sehen, entsteht Spannung

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16
Q

Lebensstil-Konzept nach Rosengren

A

setzt das Medienhandeln in Beziehung zu der sozialen Lage des Nutzers

Inwiefern beeinflussen die gesellschaftliche Struktur, die individuelle Position und die individuellen Merkmale das Medienverhalten?

17
Q

Lebensstil-Konzept nach Rosengren: Beispiele strukturelle Merkmale

A
  • politischs System, Recht
  • wirtschaftliche Bedingungen
  • Klima, geografische Bedingungen
18
Q

Lebensstil-Konzept nach Rosengren: Beispiele positionelle Merkmale

A
  • Wohnort
  • Alter, Geschlecht, Bildung
  • Beruf, Einkommen, Besitz
19
Q

Lebensstil-Konzept nach Rosengren: Beispiele individuelle und soziale Merkmale

A
  • Freunde, Familie, Netzwerke
  • Mediennutzung in der Öffentlichkeit
  • Schul- / Arbeitskollegen