Lezione 19 (metadesign) Flashcards

1
Q

Che cos’è il metadesign e quali sono le sue caratteristiche chiave?

A

Il metadesign è un framework concettuale che considera l’utente come co-sviluppatore/co-progettista. Riconosce che i problemi futuri e gli usi non possono essere anticipati al momento della progettazione, portando gli utenti a scoprire discrepanze e a gestire interruzioni durante l’utilizzo.

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2
Q

Quali sono le caratteristiche dei linguaggi di programmazione general-purpose e quelli Specifici per Dominio ma Chiusi?

A

Sono capaci di rappresentare qualsiasi problema e sono sistemi aperti che permettono agli utenti di modificare qualsiasi aspetto del sistema se necessario.

Forniscono supporto estensivo per determinati contesti di problema, ma la capacità di estendere questi ambienti è fondamentalmente limitata.

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3
Q

come sono gli ambienti socio-tecnici?

A

Gli ambienti socio-tecnici devono essere flessibili e evolversi perché non possono essere completamente progettati prima.

Si evolvono in parte nelle mani degli utenti, adattandosi alle loro esigenze e feedback nel tempo reale, quindi sono progettati con l’obiettivo di evoluzione, prevedendo la possibilità di adattamenti e modifiche nel corso del loro utilizzo.

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4
Q

Design Time

A

si riferisce al momento della progettazione del sistema, che può avvenire con o senza il coinvolgimento dell’utente.

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5
Q

Use Time

A

periodo di utilizzo del sistema, durante il quale spesso emergono nuove esigenze non previste al “Design Time”, rendendo necessarie modifiche al sistema per adattarlo alle necessità dell’utente.

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6
Q

Underdesigning

A

Underdesigning non crea soluzioni fisse, ma di ambienti che possono essere adattati e modificati dagli utenti.

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7
Q

Qual è il dilemma Consumatore/Progettista?

A

Non assumere che l’essere un consumatore o un progettista sia una scelta binaria per l’utente; esiste un continuum che varia dal consumatore passivo all’utente ben informato e attivamente coinvolto.

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8
Q

Ruolo del meta-designer

A

Creare Ambienti Socio-Tecnici:
creatività usata per creare ambienti socio-tecnici in cui altre persone possono essere creative, fornendo strumenti e contesti per la creazione di contenuti.

Creare Condizioni Tecniche e Sociali:
Creano condizioni tecniche e sociali che favoriscono una vasta partecipazione nelle attività di design, supportando la ‘hackability’ e la ‘remixability’.

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