Lezione 16 Flashcards

1
Q

Come fare le valutazioni euristiche

A

La scelta delle euristiche dipende dalle specificità di ogni progetto, includendo compiti, vincoli, funzioni e stili. Un buon punto di partenza è l’utilizzo delle 10 euristiche di Nielsen e Molich e delle 8 regole d’oro di Ben Shneiderman, combinandole con altre linee guida di progettazione e ricerche di mercato pertinenti.

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2
Q

Nielsen and Molich 10 eustetiche
(Visibilità dello Stato del Sistema)

A

Mantieni gli utenti informati sugli stati e le azioni del sistema.

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3
Q

Nielsen and Molich 10 eustetiche
(Corrispondenza tra Sistema e Mondo Reale)

A

Fornire agli utenti vie di uscita chiare per errori e azioni involontarie.

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4
Q

Nielsen and Molich 10 eustetiche
(Controllo e Libertà dell’Utente)

A

Gli utenti devono avere la possibilità di annullare e ripristinare le azioni, fornendo un’ “uscita di emergenza” per azioni compiute per errore.

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5
Q

Nielsen and Molich 10 eustetiche
(Consistenza e Standard)

A

Rispettare convenzioni e standard del settore o della piattaforma.

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6
Q

Nielsen and Molich 10 eustetiche
(Prevenzione degli Errori)

A

Ridurre la possibilità di errori e fornire opzioni di conferma prima di azioni impegnative.

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7
Q

Nielsen and Molich 10 eustetiche
(Riconoscimento piuttosto che Ricordo)

A

Minimizzare il carico di memoria dell’utente rendendo gli oggetti, azioni e opzioni visibili.

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8
Q

Nielsen and Molich 10 eustetiche
(Flessibilità ed Efficienza d’Uso)

A

Progettare per utenti sia esperti sia principianti, offrendo scorciatoie e personalizzazioni.

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9
Q

Nielsen and Molich 10 eustetiche
(Design Estetico e Minimalista)

A

Evitare informazioni inutili, mantenere il design pulito e focalizzato.

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10
Q

Nielsen and Molich 10 eustetiche
(Aiutare gli Utenti a Riconoscere, Diagnosticare e Recuperare dagli Errori)

A

I messaggi di errore dovrebbero essere espressi in linguaggio semplice (no codici), indicare precisamente il problema e suggerire una soluzione costruttiva.

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11
Q

Nielsen and Molich 10 eustetiche
(Aiuto e Documentazione)

A

Fornire aiuto e documentazione facilmente accessibili e comprensibili per gli utenti.

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12
Q

8 Regole d’Oro di Shneiderman
(Cercare la Consistenza)

A

Mantenere una coerenza nel design, nelle azioni, nelle terminologie e nei layout, assicurando che gli elementi simili si comportino in modo simile.

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13
Q

8 Regole d’Oro di Shneiderman
(Favorire l’Usabilità Universale)

A

Progettare sistemi accessibili a un’ampia gamma di utenti, includendo scorciatoie per gli utenti frequenti per aumentarne l’efficienza.

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14
Q

8 Regole d’Oro di Shneiderman
(Offrire un Feedback Informativo)

A

Fornire agli utenti informazioni immediate e utili in risposta alle loro azioni, per guidarli e informarli sullo stato del sistema.

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15
Q

8 Regole d’Oro di Shneiderman
(Progettare Dialoghi che Portino a Conclusione)

A

Assicurarsi che ogni sequenza di azioni porti a una conclusione logica, aiutando gli utenti a capire quando hanno completato un compito.

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16
Q

8 Regole d’Oro di Shneiderman
(Offrire Prevenzione degli Errori e Gestione Semplice degli Errori)

A

Minimizzare la possibilità di errori e rendere la loro correzione semplice e indolore quando si verificano.

17
Q

8 Regole d’Oro di Shneiderman
(Permettere la Facile Reversibilità delle Azioni)

A

Dare agli utenti la capacità di annullare le azioni senza conseguenze, incoraggiando l’esplorazione e riducendo la paura degli errori.

18
Q

8 Regole d’Oro di Shneiderman
(Sostenere un Locus di Controllo Interno)

A

Far sentire gli utenti in controllo del sistema, fornendo loro la capacità di gestire eventi e azioni piuttosto che sentirsi controllati dal computer.

19
Q

8 Regole d’Oro di Shneiderman
(Ridurre il Carico della Memoria a Breve Termine)

A

Progettare interfacce che non richiedano un eccessivo uso della memoria a breve termine, mantenendo le informazioni visibili quando necessarie.