Lektion 2: Mobile Design Flashcards

1
Q

Design Patterns

A

Bei Design Patterns handelt es sich um Musterlayouts, die App-Designer zur Gestaltung wiederkehrender Probleme, Abläufe und Prozesse nutzen können.

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2
Q

Onboarding

A

Der Begriff Onboarding stammt ursprünglich aus dem Personalmanagement und meint die Einarbeitung neuer Mitarbeiter. Bei Apps ist damit die grafische Einführung der Benutzer in die wichtigsten Funktionen und Möglichkeiten direkt nach dem Start der App gemeint.

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3
Q

Insgesamt bietet die Verwendung von Design Patterns welche Vorteile?

A
  • Ressourceneinsparungen: Lösungen können wiederverwendet und ggf. angepasst werden, anstatt sie komplett neu zu entwickeln. Das betrifft nicht nur das Design, sondern auch den Code, da dieser von den Programmierern wiederverwendet werden kann. Darüber hinaus können Prototypen schneller entwickelt werden und es bleibt mehr Zeit für die Lösung anderer Probleme.
  • reduziertes Risiko: Design Patterns entstehen, nachdem eine Lösung von vielen ausprobiert und getestet wurde, sodass es wahrscheinlicher ist, dass sie mit weniger Fehlern als gewöhnlich zu einem guten Ergebnis führen.
  • Vertrautheit: Design Patterns ermöglichen ein gemeinsames Vokabular und verbessern dadurch die Kommunikation zwischen Designern und Entwicklern und verringern Barrieren zwischen Gruppen in der Organisation. Auch die Benutzer kennen die Lösungen und verstehen auf Anhieb die Funktionsweisen der Elemente.
  • verbesserte User Experience: Design Patterns sorgen für eine konsistente Benutzeroberfläche, die für die Benutzer vorhersagbarer und verständlicher ist.
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4
Q

Corporate Design Manual

A

In einem Corporate Design Manual werden die Gestaltungsrichtlinien einer ganzen Marke, eines Unternehmens oder einer Organisation für die interne und externe Kommunikation definiert.

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5
Q

Code-Snippet

A

Ein Code-Snippet (deutsch: Code-Schnipsel) ist ein kleiner Teil Quellcode, der von Programmierern kopiert und für gleiche oder ähnliche Zwecke wiederverwendet werden kann.

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6
Q

Welche Menüstrukturen gibt es in Apps?

A
  • Baumstruktur
  • Tab-Bar-Navigation
  • Blatt-für-Blatt-Navigation
  • Grid-Navigation
  • Hub-and-Spoke-Navigation
  • Dashboard
  • Sidebar-Navigation
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7
Q

Flat Page

A

Eine Flat Page besteht aus minimalistischen, zweidimensionalen Gestaltungselementen und verzichtet auf Effekte wie Texturen und Verläufe.

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8
Q

Bei der Auswahl einer Typografie muss man bestimmte Faktoren beachten. Liegt beispielsweise ein Corporate Design Guide vor, so muss sich der Designer an die darin enthaltenen Vorgaben zur Typografie halten. Wenn der Guide sorgfältig erstellt wurde, dann gibt es darin auch Vorgaben für den Web-Bereich, an denen man sich orientieren kann. Gibt es diese Vorgaben nicht, so gibt es einige andere Kriterien, die man bei der Auswahl der Typografie für eine App beachten sollte:

A
  • Zielgruppe, Look & Feel und Usability,
  • Anzahl der Schriftschnitte und Schriftmischung,
  • Schriftgröße, Laufweite, Anzahl der Buchstaben pro Zeile und Zeilenabstand,
  • Schriftfarbe und Hintergrund,
  • funktionale Texte.
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9
Q

Die Entwicklung einer gelungenen mobilen User Experience erfordert es, viele Interaktionsmuster zu überdenken, die beim Desktop-Design selbstverständlich sind. Das liegt im Kern an den mobile-spezifischen Gegebenheiten, wie z. B. den kleineren Bildschirmen, der Touch-Bedienung, anderen Gerätefunktionen, vielen verschiedenen Umgebungsbedingungen und möglichen Einschränkungen bei der Konnektivität. Einige Schlüsselkomponenten der mobilen User Experience, die das Benutzererlebnis prägen und bei denen andere Richtlinien bei der Gestaltung beachtet werden müssen, sind:

A
  • Informationsarchitektur,
  • visuelles Design,
  • Funktionalität,
  • Usability,
  • Inhalte und
  • Interaction Design.
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10
Q

Bei der Gestaltung der Informationsarchitektur sollte man bei mobilen Anwendungen einige grundlegende Dinge beachten. Nenne sie.

A
  • kurze Wege und flache Strukturen: Die Navigation bei mobilen Anwendungen sollte so gestaltet werden, dass die wichtigsten Funktionen und Inhalte mit wenigen Klicks erreichbar sind. Gerade bei mobilen Anwendungen sollte man auf eine tiefe Navigationsstruktur verzichten.
  • Größe der Navigationselemente: Navigationselemente müssen ausreichend groß sein, damit sie auch auf einem kleinen Touch-Display funktionieren. Beispielsweise werden Touch-Geräte vorwiegend mit Zeigefinger oder Daumen bedient.
  • Navigationshinweise: Von Webseiten kennt man das sogenannte Breadcrumb-Menü, das zur schnelleren Navigation und Orientierung häufig bei umfangreichen Sites eingesetzt wird. Auf mobilen Geräten funktioniert dieses aufgrund der geringen Displayfläche nicht.
  • Beschriftungen: Insbesondere auf kleinen Displays ist es wichtig, präzise und konsistente Beschriftungen für Navigationselemente und Links zu verwenden.
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11
Q

Das visuelle Design bezieht sich insbesondere auf die visuelle Präsentation der Inhalte, also z. B. auf das Grafikdesign, das Branding und das Layout. Bei der visuellen Gestaltung für mobile Geräte sollte man Folgendes beachten:

A
  • mobile-gerechte Gestaltung: Gemäß dem Motto „Mobilize, don’t Miniaturize“ (Ballard 2007, S. 70) geht es darum, dass man nicht einfach das Design einer Desktop-Anwendung übernimmt und skaliert, sondern das Design an die mobile-spezifischen Gegebenheiten anpasst.
  • Übersichtlichkeit: Gerade bei kleinen Displays ist es umso wichtiger, dass Informationen schnell und einfach durch das visuelle Design vermittelt werden.
  • Displayformate: Viele mobile Endgeräte unterstützen mehrere Ausrichtungen, wie z. B. Hoch- und Querformat. Dieser Aspekt muss bei der Gestaltung beachtet werden, da sich die Ausrichtung auch auf die Anzeige von Funktionen, wie etwa der Navigation, auswirkt.
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12
Q

Die Funktionalität bezieht sich auf Tools und Funktionen, mit denen Benutzer Aufgaben erledigen, um ihre Ziele zu erreichen. Bei der Gestaltung von Funktionalitäten sollte man die folgenden Richtlinien beachten:

A
  • primäre Kernfunktionalitäten als Ausgangspunkt: Insbesondere, wenn es darum geht, eine Desktop-Anwendung auf einem Smartphone abzubilden, ist die Versuchung oft groß, das Desktop-Erlebnis eins zu eins auf das mobile Gerät zu übertragen. Das ist allerdings ein großer Fehler, da sich nicht nur die Endgeräte teilweise extrem unterscheiden (z. B. Displaygröße, Hardwarekomponenten, Leistung, Ein- und Ausgabegeräte), sondern auch die Nutzungskontexte (z. B. Umgebungen, Ziele, Aufgaben). Vielmehr sollte man sich hier auf primäre Funktionalitäten konzentrieren, diese zum Ausgangspunkt der Gestaltung machen und darauf aufbauen
  • Hardwarekomponenten nutzen: Mobile Geräte, wie z. B. Smartphones, verfügen über verschiedene Sensoren und Aktoren. Diese sollte man bei der Gestaltung von Funktionen nutzen, um die Benutzer zu motivieren und zu begeistern. Beispielsweise könnte man bei einer Shopping-App die Bilderkennung folgendermaßen einsetzen: Wenn der Benutzer anhand der App das Logo in einer der Filialen fotografiert, dann bekommt er einen Rabatt.
  • mobile-Optimierung: Es sollte immer sichergestellt, d. h. getestet werden, dass Funktionen und Inhalte für Mobilgeräte optimiert sind. Beispielsweise sollte ein Filialfinder auch wirklich die nächstgelegenen Filialen, basierend auf dem Standort des Geräts, anzeigen.
  • plattformübergreifende Funktionen: Wichtige Funktionen sollten auf allen Plattformen zur Verfügung stehen und ggf. auch verknüpft sein. Beispielsweise sollten Benutzer einer Shopping-App auch ihren aktuellen Warenkorb über die Webseite auf einem Desktop-Computer einsehen können.
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13
Q

Die Usability ist das Gesamtmaß dafür, wie gut Informationsarchitektur, Design, Inhalt und andere Elemente zusammenarbeiten, damit Benutzer ihre Ziele erreichen können. Neben den allgemeinen Usability-Richtlinien gilt es bei der Gestaltung mobiler Anwendungen zusätzlich die folgenden Richtlinien zu beachten:

A
  • Affordance : Insbesondere auf Touchscreen-Geräten muss dem Benutzer immer klar sein, was ausgewählt, getippt oder gewischt werden kann. In verschiedenen Usability-Studien mit dem iPad konnte beispielsweise festgestellt werden, dass Benutzer häufig nicht erkennen, was überhaupt berührbar oder tippbar ist
  • eindeutige Gesten: Gesten müssen eindeutig sein. Beispielsweise führt es zu Verwirrungen, wenn dieselbe Wischgeste in verschiedenen Bereichen eines Screens unterschiedliche Bedeutungen hat
  • Größe, Abstände und Erreichbarkeit von Schaltflächen: Um Auswahlfehler zu vermeiden, müssen die Schaltflächen die richtige Größe und den richtigen Abstand haben. Darüber hinaus muss die Erreichbarkeit der verschiedenen Bildschirmbereiche bei der Platzierung von Schaltflächen beachtet werden.
  • Plattformspezifische Konventionen: Um die Lernkurve für Benutzer gering zu halten und das mobile Erlebnis intuitiver zu gestalten, sollte man bei der Gestaltung den plattformspezifischen Standards, Konventionen und Richtlinien folgen und, wo möglich, die entsprechenden Designpatterns verwenden.
  • Umgebungsbedingungen: Die Usability muss unter verschiedensten Umgebungsbedingungen sichergestellt werden. Beispielsweise können Lichtbedingungen (Tag/Nacht) oder unterschiedliche Betrachtungs- oder Ausrichtungswinkel (Hoch-/Querformat) einen Einfluss auf die Usability haben und sich daraus spezifische Anforderungen an Designelemente wie Kontrast, Farbe oder Typografie ergeben.
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14
Q

Der eigentliche Kern einer jeden Anwendung ist der Inhalt. Dabei kann es sich um verschiedene Arten von Material in verschiedenen Formaten, wie z. B. Text, Bilder oder Videos, handeln. Der Inhalt dient in den meisten Fällen dazu, Informationen für die Benutzer bereitzustellen oder ihn zu unterhalten. Hier spielt insbesondere auch die Nutzungssituation eine wesentliche Rolle, wobei es Folgendes zu beachten gilt:

A
  • Unterhaltung: Mobile Geräte werden häufig zum Zeitvertreib eingesetzt. Dabei kann es sich einerseits um kurze Momente handeln, wie beim Warten auf den nächsten Bus. Hier werden z. B. Statusmeldungen in sozialen Netzwerken gelesen und gepostet oder Chat-Nachrichten gesendet. Andererseits können das auch länger andauernde Situationen sein, in denen beispielsweise häufig Spiele gespielt oder Videos geschaut werden. Bei diesen Apps sollten der Spaß und Unterhaltungswert klar im Vordergrund stehen
  • Aufgabenerfüllung und Informationsbeschaffung: Apps, bei denen es darum geht, möglichst schnell bestimmte Aufgaben zu erledigen oder an konkrete Informationen zu kommen, werden häufig auch in stressigen Situationen benutzt – beispielsweise, wenn man unterwegs schnell seinen Kontostand überprüfen, einen Kalendereintrag tätigen, nach einem Hotel in der Nähe suchen oder etwas der Einkaufsliste hinzufügen möchte. Bei derartigen Apps ist es umso wichtiger, dass sich die Aufgaben auch in stressigen Situationen schnell mit wenigen Klicks erledigen lassen bzw. die Benutzer an ihre gewünschten Informationen kommen.
  • Kontrolle über Multimediainhalte: Unabhängig von der Nutzungssituation sollten die Benutzer immer die Kontrolle über die Steuerung von Multimediainhalten haben. Beispielsweise sollten Video und Ton nicht automatisch starten, da das z. B. im beruflichen Kontext zu peinlichen Situationen führen kann. Es muss aber auch möglich sein, das Laden von Multimediainhalten zu stoppen, beispielsweise, wenn nicht genügend Bandbreite zur Verfügung steht
  • mobile-optimierte Inhalte: Es muss immer sichergestellt werden, dass die Inhalte und verwendeten Dateiformate auch für mobile Endgeräte optimiert sind. Beispielsweise gibt es immer noch Webseiten, die Adobe Flash-Inhalte nutzen, welche sich auf vielen mobilen Geräten nicht mehr darstellen lassen
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15
Q

Cookies

A

Ein Cookie ist eine Textinformation, die beim Aufrufen einer Webseite im Browser gespeichert werden kann. Bei einem erneuten Besuch der Webseite können diese Informationen direkt ausgelesen werden. Damit lassen sich z. B. Login-Daten, Adressdaten oder der Inhalt eines Warenkorbs abspeichern.

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16
Q

Breakpoint

A

Als Breakpoint wird die Umbruchstelle im Design bezeichnet, an der ein anderes Design, angepasst an die jeweilige Displaygröße, angezeigt wird. Der Breakpoint bezieht sich dabei auf die Displaybreite in Pixeln (px).

17
Q

DIV-Container

A

Ein DIV-Container ist ein Bereich bzw. ein Rahmen, der auf Webseiten zur Aufteilung der Seite in einzelne Bereiche erstellt wird. Der DIV-Container kann mit beliebigem Inhalt, auch mit weiteren DIV-Containern, gefüllt werden.

18
Q

Root-Element

A

Das Root-Element wird auch als Eltern- oder Wurzelelement bezeichnet. Das bedeutet, alle anderen Elemente müssen ein Nachfahre des Root-Elements sein.

19
Q

Bei der Entwicklung responsiver, mobiler Anwendungen gibt es verschiedene konzeptionelle Strategien, bei denen jeweils unterschiedliche Aspekte im Vordergrund stehen:

A
  • Desktop First,
  • Mobile First und
  • Context Firs
20
Q

Responsive Retrofitting

A

Als Responsive Retrofitting wird der Prozess bezeichnet, wenn nicht-responsive Anwendungen (z. B. Webseiten) im Nachhinein responsiv und somit mobile-tauglich gemacht werden.

21
Q

Was sind die Nachteile von Desktop First?

A

Nachhinein für kleinere Displays angepasst. Das führte oft zu Platzproblemen und teils unschönen Design-Kompromissen. Ein weiterer Nachteil dieses Ansatzes ist, dass die mobilen Endgeräte meist leistungsschwächer als Desktop-Computer sind. Da aber auch der Quellcode nicht für die Geräteeigenschaften optimiert ist, laufen die Anwendungen und Webseiten auf den mobilen Geräten oft viel instabiler und langsamer. Aufgrund dieser Nachteile und der steigenden Anzahl von Benutzern mobiler Endgeräte gilt der Desktop-First-Ansatz mittlerweile als veraltet. Diese Strategie sollte daher nur noch verwendet werden, wenn ein komplettes Re-Design, z. B. einer nicht-responsiven Webseite, wirklich ausgeschlossen ist.

22
Q

Was sind die Vorteile von Mobile First?

A

wird zunächst die mobile Version der Anwendung entworfen und davon ausgehend das Konzept für Desktop-Computer bzw. größere Displays abgeleitet. Das bietet nicht nur den Vorteil, dass die technischen Möglichkeiten und Funktionen der mobilen Geräte direkt mit in die Gestaltung einbezogen werden können, sondern auch, dass der Quellcode von vornherein an die Systemeigenschaften und -einschränkungen angepasst werden kann. Darüber hinaus erfordert die Gestaltung für die kleinere Displayfläche, dass man sich zwangsläufig auch mehr Gedanken über den wirklich relevanten Inhalt machen muss. Das heißt jedoch nicht, dass man einfach nur Inhalte und Funktionalitäten weglässt. Vielmehr geht es darum, sich auf den Nutzungskontext und die wesentlichen Anwendungsfälle zu konzentrieren. Denn nur dann kann man den Benutzern auch die passenden Inhalte zur jeweils passenden Zeit und Situation anbieten

23
Q

Was ist der Vorteil von Context First?

A

Eine für die Benutzer auf den Nutzungskontext maßgeschneiderte User Experience kann geschaffen werden

24
Q

Wie wird das Responsive Design technisch umgesetzt?

A

Technisch funktioniert ein Responsive Design so, dass über sogenannte Breakpoints die Schwelle festgelegt wird, ab der sich das Design anpassen soll. Um die Darstellung für die einzelnen Displaygrößen zu realisieren, wird ein Responsive Grid eingesetzt. Als Grid wird dabei allgemein das Layoutraster z. B. einer Webseite bezeichnet. Werden in dem Grid relative Größenangaben anstelle fester Pixelwerte (px) verwendet, dann handelt es sich um ein Responsive Grid. Die Skalierung erfolgt demnach nicht nach pixelgenauen, sondern nach prozentualen (relativen) Werten, die im Quellcode als „em“ oder „rem“ angegeben werden. Das heißt, dass die Schriftgröße immer gleichbleibt, wenn z. B. die Schriftgröße in Pixel (px) angegeben wird. Verwendet man hingegen die Einheit „em“, dann passt sich die Schriftgröße im Verhältnis zum nächsthöheren DIV-Container an. Die Einheit „rem“ ist soweit identisch, bezieht sich jedoch auf das Root-Element (html-Element), also den obersten Container. Betroffen sind hier insbesondere die CSS-Eigenschaften width, hight, padding und margin der Blockelemente. Das Responsive Grid sorgt dafür, dass sich das Design auch innerhalb der Breakpoints dynamisch an die Displaygrößen anpasst und keine unschönen leeren bzw. ungenutzten Flächen entstehen.

25
Q

Im Responsive Grid werden relative Größen also in % angegeben anstelle von festen Pixelwerten. Dementsprechend erfolgt die Skalierung nach relativen Werten. In welcher Einheit werden diese Werte im Quellcode angegeben?

A

Als „em“ oder „rem“. Wird die „em“-Einheit verwendet dann passt sich auch die Schriftgröße im Verhältnis zum nächsthöheren DIV-Container an.

26
Q

Welche Herangehensweisen helfen dabei die richtige Menüstruktur für die App auszuwählen?

A
  • manuelle Gliederung anhand von Skizzen und Wireframes
  • Auswahl anhand der techn. Möglichkeiten und Standards der Plattformen iOS und Android
  • analytische Herangehensweise mit dem Entscheidungsbaum von Albert