Lektion 1: Konzeption von Apps und Widgets Flashcards

1
Q

Je nachdem, welchen Zweck die App erfüllen soll, werden welche Kategorien unterschieden?

A
  • funktionale Apps: Bei funktionalen Apps stehen Funktionen im Vordergrund, die dem Benutzer den Alltag erleichtern sollen. Dazu zählen beispielsweise Rechner (z. B. auch Währungsrechner und ähnliches), To-do-Apps oder Kamera-Apps (z. B. zum Bearbeiten von Fotos).
  • Content-Apps: Bei Content-Apps liegt der Fokus auf der Darstellung von Inhalten wie z. B. Texten, Fotos und Videos. Dazu zählen beispielsweise Reiseführer oder Nachschlagewerke. Oft beinhalten diese Apps auch Funktionalitäten, wie z. B. eine Suchfunktion, Favoritenlisten oder Navigation. Diese sind jedoch weniger umfangreich und komplex als bei funktionalen Apps und die Inhalte stehen hier klar im Vordergrund.
  • Location Based Services: Bei Location Based Services handelt es sich um standortbezogene Dienste, die mithilfe positionsabhängiger Daten dem Benutzer ausgewählte Informationen bereitstellen. Sie stellen damit eine eigenständige Untergruppe der funktionalen Apps dar. Zu Location Based Services zählen beispielsweise Pakettracking-Apps, die dem Benutzer anzeigen, wo sich ihr Paket derzeit befindet, Hotel-Apps, die anzeigen, welche Hotels in der näheren Umgebung verfügbar sind, oder Tankstellen-Apps, die einem die Benzinpreise der Tankstellen in der Nähe anzeigen.
  • Fun-Apps: Bei Fun-Apps stehen Spaß und Unterhaltung im Vordergrund, und meistens bieten diese Apps keinen funktionalen Mehrwert. Dazu zählen beispielsweise Apps wie „Mood Scanner“ mit dem sich die Stimmung über den Fingerabdruck messen lässt, der „Nackt-Scanner“ oder die „Hole Punch-App“, die einen Papierlocher simuliert.
  • Bücher und Zeitschriften: Immer mehr Bücher- und Zeitschriftenverlage sind dazu übergegangen, ihre Inhalte über Apps anzubieten. Teilweise werden dabei auch interaktive Elemente wie Sprachausgabe, Videos, Musik oder Animationen eingebunden.
  • Unternehmens-Apps: Insbesondere zur Kundenbindung bieten viele Unternehmen zusätzliche mobile Services über eine App an. Dazu zählen beispielsweise die App der Deutschen Bahn, Apps von Banken oder von Einrichtungsanbietern wie Westwing.
  • Games: Bei Gaming-, also Spiele-Apps, handelt es sich um die beliebteste Kategorie. Hier gibt es eine große Vielfalt an Angeboten in den verschiedenen App-Stores, die wiederum über verschiedene Unterkategorien (Mroz 2016, S. 38) wie z. B. Arcade, Action oder Strategie angeboten werden.
  • Promo-Apps: Bei Promo-Apps handelt es sich meist um ein zusätzliches Marketing-Instrument mit dem Ziel, den Bekanntheitsgrad einer Marke oder eines Produkts zu erhöhen und das Kaufinteresse zu wecken. Häufig werden dazu kleinere Spiele oder Challenges eingesetzt. Dazu zählt beispielsweise die Racing Challenge „VW Scirocco“
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2
Q

Was sind die Unterschiede zwischen Smartphone- und Tablet-Apps?

A
  • Der offensichtlichste Unterschied liegt in der zur Verfügung stehenden Displayfläche. Tablets bieten deutlich mehr Platz zur Gestaltung der Benutzeroberfläche als Smartphones. Dadurch lassen sich beispielsweise auch mehr Funktionen auf einem Screen abbilden, ohne dabei die Usability negativ zu beeinflussen.
  • Ein weiterer Unterschied liegt in der Nutzungsdauer der Geräte. Während Smartphones bevorzugt von unterwegs, für einen kürzeren Zeitraum, genutzt werden, werden Tablets meist zu Hause, z. B. auf der Couch, teilweise über mehrere Stunden am Stück, verwendet. Aufgrund der verschiedenen Nutzungsszenarien kann es sinnvoll sein, dem Benutzer andere oder weitere Funktionen in der Tablet-Version anzubieten
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3
Q

Welche Methoden können hilfreich für die Entwicklung der Grundidee einer App sein?

A
  • Brainstorming
  • Mindmapping
  • Umkehrmethode (Bei der Umkehrmethode (auch Kopfstandtechnik oder Flip-Flop-Technik genannt) wird die Problem- bzw. Aufgabenstellung umgekehrt, um daraus Lösungen abzuleiten. Dadurch ergeben sich neue Sichtweisen auf das Problem)
  • App-Kombinationsmethode (Sie kann beispielsweise eingesetzt werden, um ungewöhnliche und innovative Ideen zu generieren. Bei dieser Methode wird eine Matrix mit möglichst verschiedenen Apps oder alternativ mit Funktionen einer App erstellt. Um ein gutes Ergebnis zu erzielen, müssen sich die Apps bzw. Funktionen dabei wirklich unterscheiden und keine Gemeinsamkeiten aufweisen. Danach wird recherchiert, welche Kombinationen es bereits gibt. Im Ergebnis gelangt man so zu neuen Kombinationsmöglichkeiten)
  • Market-based view oder Ressource-based view (Beim Market-based View wird die vorhandene Marktsituation analysiert, um basierend auf den Ergebnissen passende Produkte zu entwickeln. Beispielsweise wird dann untersucht, welche Apps auf dem Markt besonders erfolgreich sind. Aus den Ergebnissen wird dann die Idee mit dem größten Marktpotenzial abgeleitet. Außer Acht gelassen wird dabei zunächst, ob inhaltliche Grundkenntnisse im Unternehmen oder die Mittel zur Umsetzung der Idee vorhanden sind. Beim Resource-based View wird hingegen ausschließlich auf die eigenen Qualifikationen, Kompetenzen und Stärken geschaut und aus den Kenntnissen und Erfahrungen eine Idee entwickelt (Mroz 2016, S. 46ff.). Es ist somit ein Inside-Out-Verfahren, d. h., es wird versucht, eine Leistung oder ein Produkt zu gestalten, welches die Konkurrenz nicht ohne Weiteres kopieren kann (Unique Selling Proposition)).
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4
Q

User Flow

A

Der User Flow beschreibt die Bewegung des Benutzers durch das Produkt und bildet jeden einzelnen Schritt des Benutzers visuell als Flussdiagramm ab – vom Einstiegspunkt bis zur endgültigen Interaktion.

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5
Q

Zur Bewertung der (App) Ideen können verschiedene Methoden eingesetzt werden. Welche sind dies?

A
  • Dotmocracy (Jedes Teammitglied erhält eine bestimmte Anzahl an Punkten und kann damit die verschiedenen Ideen mit ein bis maximal drei Punkten bewerten. Die Idee mit den meisten Punkten wird ausgewählt)
  • Kriterien-Bewertung (Die Ideen werden anhand von vordefinierten Kriterien, wie z. B. Kosten, Umsetzbarkeit, Aufwand etc., positiv oder negativ bewertet)
  • Nutzwertanalyse (Auch bei der Nutzwertanalyse werden die Ideen anhand von Kriterien bewertet. Im Gegensatz zur Kriterien-Bewertung wird jedoch anhand einer Skala, z. B. von 1 (sehr schlecht) bis 10 (sehr gut), bewertet)
  • SWOT-Analyse (Die SWOT-Analyse ist eine sehr aussagekräftige, aber auch aufwendige Methode. Hier werden die Stärken (S = Strengths), Schwächen (W = Weaknesses), Chancen (O = Opportunities) und Risiken (T = Threats) der Idee in einer Matrix bewertet und gegenübergestellt. Da diese Methode recht aufwendig ist, sollte man sich zuvor, z. B. anhand der anderen Methoden, für einige wenige Ideen entscheiden)
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6
Q

Welche Punkte gehören zu einer Zielgruppendefinition?

A
  • definieren der Zielgruppengröße
  • Konkurrenzanalyse
  • Nutzungskontextanalyse
  • Personas und Nutzungsszenarien
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7
Q

Allerdings gibt es ein paar zusätzliche Fragen, die in Bezug auf das App-Nutzungsverhalten der Zielgruppe und die App-Idee geklärt werden müssen. Welche sind das?

A
  • Ist die App-Idee Mobile-Centric? Mobile-Centric bezieht sich auf die Frage, ob die Idee überhaupt für die Nutzung als App taugt. Beispielsweise hat es wenig Sinn, eine komplexe Anwendung, die üblicherweise nur am Schreibtisch auf Desktop-PCs verwendet wird, in einer App abzubilden. Gerade wenn es darum geht, Computersoftware auf eine App zu portieren, muss überprüft werden, ob die Informations- und Funktionsdichte nicht zu hoch ist und die Benutzer damit überfordert wären.
  • Welche Geräte besitzen die Benutzer? Hier stellt sich nicht nur die Frage nach dem Betriebssystem, sondern auch, ob die Zielgruppe die App bevorzugt auf einem Smartphone, Tablet oder sogar auf einem Wearable, wie z. B. einer Smartwatch, nutzen wird.
  • Werden Apps überhaupt genutzt? Auch diese Frage sollte in Bezug auf die Zielgruppe geklärt werden. Wenn man zwar eine gute App-Idee hat, aber die Zielgruppe keine Apps nutzt, dann hat es keinen Sinn, die App zu entwickeln.
  • Wann und wo wird die App genutzt? Smartphones oder Wearables werden fast überall benutzt, Tablets hingegen meist von zu Hause. Deshalb spielt die Frage vor allem bei Smartphone-Apps oder Wearables eine wichtige Rolle. Hier gilt es insbesondere, die Umgebungsbedingungen, wie z. B. Lichtverhältnisse, Temperatur, Geräuschkulisse oder Mobilfunknetzqualität, zu beachten.
  • Wie lange wird die App genutzt? Je kürzer die Zeitspanne der Nutzung ist, desto wichtiger ist es, dass die Kernfunktionen schnell zu finden sind.
  • Wie häufig und intensiv wird die App genutzt? Die Antwort auf diese Frage hat insbesondere Auswirkungen auf das Geschäftsmodell. Bei häufig genutzten Apps lassen sich mehr Umsätze durch Werbung generieren.
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8
Q

Backendsystem

A

Ein Backendsystem ist der Teil eines IT-Systems, der sich im Hintergrund mit der Datenverarbeitung beschäftigt.

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9
Q

Sensoren

A

Mittels Sensoren werden physikalische Größen, wie etwa Temperatur, Lautstärke oder Beschleunigung, erfasst. Sie werden beispielsweise zum Steuern, Überwachen und Dokumentieren eingesetzt.

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10
Q

Aktoren

A

Aktoren bilden das Gegenstück zu Sensoren und verändern physikalische Größen. So wird etwa ein elektrisches Signal in mechanische Wirkungen bzw. in Veränderungen physikalischer Größen (z. B. Bewegung) umgewandelt.

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11
Q

Viele Apps sind mit hohem Programmieraufwand verbunden. In diesem Zusammenhang ist es von zentraler Bedeutung, den Systemkontext zu ermitteln und zu verstehen, welche relevanten Bestandteile und Schnittstellen es außerhalb der zu entwickelnden App gibt. Das bedeutet, dass alle materiellen und immateriellen Aspekte zu identifizieren sind, die mit der zu entwickelnden App in Beziehung stehen. Was sind z.B. solche materiellen und immateriellen Aspekte?

A

Materielle Aspekte sind z. B. Personen, Gebäude, mobile Endgeräte, Sensoren, Aktoren oder Backendsysteme. Zu den immateriellen Aspekten gehören dann z. B. die Schnittstellen zu den Backendsystemen. Diese Aspekte müssen beachtet werden, da sie in der Regel nicht im Rahmen der App-Entwicklung verändert werden können und die technische Umsetzbarkeit beeinflussen

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12
Q

Gerade bei der Entwicklung von mobilen Apps spielt aber auch die
Betrachtung der verwendeten Endgeräte (Smartphone, Tablet, Wearable), deren Betriebssysteme und Betriebssystem-Versionen eine wichtige Rolle. Die Vielzahl unterschiedlicher Geräte und Betriebssysteme hat im Laufe der Zeit dazu beigetragen, dass es mittlerweile vier verschiedene Entwicklungsparadigmen gibt, die jeweils spezifische Vor- und Nachteile mit sich bringen. Zu den Mobile-App-Entwicklungsparadigmen, die im Folgenden näher vorgestellt werden, zählen welche?

A
  • Native App,
  • Web-App,
  • Hybrid-App und
  • Cross-Plattform-App.
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13
Q

Was sind Entwicklungsparadigmen?

A

Entwicklungsparadigmen sind grundlegende Ansätze oder Denkweisen, die in der Softwareentwicklung verwendet werden, um effektivere und strukturiertere Wege zur Erstellung von Softwareprodukten zu ermöglichen. Diese Paradigmen definieren, wie Entwickler Probleme angehen, Code organisieren und zusammenarbeiten.

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14
Q

Integrierte Entwicklungsumgebung

A

Eine integrierte Entwicklungsumgebung (IDE, engl. Integrated development environment) ist eine Entwicklungsumgebung, die benötigt wird, um beispielsweise Apps für eine bestimmte Programmiersprache erstellen zu können.

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15
Q

Software Development Kit (SDK)

A

Ein Software Development Kit ist eine Sammlung von Softwareentwicklungswerkzeugen, die die Erstellung von Apps erleichtert.

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16
Q

Native Development Kit (NDK)

A

Bei einem Native Development Kit (NDK) handelt es sich um eine Tool-Sammlung, die insbesondere genutzt wird, um besonders performancekritische native Android-Apps in den Programmiersprachen C oder C++ zu entwickeln.

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17
Q

WebView

A

Eine WebView ist eine vorinstallierte System-App bzw. Systemfunktion, die Apps das Anzeigen von Webinhalten ermöglicht.

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18
Q

HTML5

A

Die Abkürzung steht für die fünfte Version der Auszeichnungssprache Hyper Text Markup Language, die zur Vernetzung und Auszeichnung von elektronischen Inhalten (z. B. Texte) im Internet dient.

19
Q

CSS3

A

CSS3 (Cascading Style Sheets) ist die dritte Version einer Gestaltungshilfe zur Gestaltung von z. B. Formen, Größen, Positionierungen von Objekten wie Bildern oder Texten für Webseiten.

20
Q

JavaScript

A

Bei JavaScript handelt es sich um eine ergänzende Programmiersprache, die im HTML-Dokument eingebettet wird, um Webanwendungen dynamischer und interaktiver zu gestalten.

21
Q

Plug-In

A

Ein Plug-In ist eine Software-Komponente, die optional installiert werden kann, um den Funktionsumfang einer bestehenden Anwendung zu erweitern.

22
Q

Compiler

A

Ein Compiler ist eine Software, die den Quellcode einer Programmiersprache übersetzt, damit der Code von dem System ausgeführt werden kann.

23
Q

CPU

A

Eine CPU (Central Processing Unit) ist der Hauptprozessor des Gerätes, der die Verarbeitungsleistung (z. B. Informationsverarbeitung und Steuerung der Verarbeitungsabläufe) erbringt.

24
Q

Für einen Mobile-Media-Designer ist es wichtig, die Funktionsweisen der einzelnen Sensoren zu kennen, damit die Daten auch korrekt interpretiert und für die App-Entwicklung genutzt werden können (Vogt/Kuhn 2014, S. 1). Darüber hinaus sollte die Funktionsfähigkeit unter realen Kontextbedingungen (z. B. Kälte, Hitze, Temperaturschwankungen etc.) getestet werden (Knott 2016, S. 8). Häufig eingesetzte Sensoren sind:

A
  • Beschleunigungssensor,
  • Gyroskop,
  • GPS-Sensor,
  • Magnetfeldsensor,
  • Kamera,
  • Mikrofon,
  • Helligkeitssensor und
  • Annäherungssensor.
25
Q

Es gibt noch zahlreiche weitere Sensoren, die heutzutage in Smartphones und Tablets verbaut werden. Dazu zählen beispielsweise welche?

A
  • Pulsmesser,
  • Fingerabdrucksensor,
  • Thermometer,
  • Eye-Tracker,
  • Voltmeter (Spannungsmessgerät),
  • Barometer (Luftdruckmessgerät) und
  • Hygrometer (Luftfeuchtigkeitsmessgerät).
26
Q

Aber auch im Bereich des App-Designs ist es sinnvoll, auf Grundlage der erstellten Personas, Nutzungsszenarien und ersten Skizzen das angedachte Konzept anhand von Storyboards zu visualisieren. Warum?

A

Ein Storyboard stellt hier exemplarisch anhand von grafischen und narrativen Beschreibungen die Interaktionen zwischen dem Benutzer und der App dar und dient dem besseren Verständnis des Anwendungskontextes im Projektteam. Jedes Bild des Storyboards stellt dabei einen bedeutenden Schritt im Interaktions-, Handlungs- bzw. Prozessablauf dar. Anhand des Storyboards, der Personas und der erstellten Nutzungsszenarien lassen sich dann einfach und schnell die wesentlichen Benutzer und Anwendungsfälle identifizieren. Umfeld der Nutzung sowie einzelne Handlungsschritte vor, während und nach der Interaktion visualisieren, so beispielsweise, wenn der Benutzer während der App-Nutzung parallel im Internet recherchiert oder telefoniert. Weiterhin können anhand von Storyboards auch Arbeits- oder Geschäftsprozesse abgebildet werden, die von dem Benutzer auch ohne die App durchgeführt werden. Ebenso lassen sich anhand von Storyboards die Emotionen der Benutzer z. B. durch die Darstellung von Gesichtsausdrücken, Kommentaren oder die Körperhaltung visualisieren. Somit lassen sich auch Aspekte der User Experience in einem Storyboard direkt abbilden

27
Q

Anhand eines Storyboards lassen sich also welche Aspekte einer Interaktionssequenz visualisieren?

A
  • bedeutende Aspekte des Nutzungskontextes,
  • Besonderheiten der Umgebung, in der die App eingesetzt wird,
  • Dialoggestaltung und -abläufe der Benutzeroberfläche sowie
  • schwer begreifliche Sachverhalte oder Konzepte.
28
Q

Was eignet sich als Inspirationsquelle für neue App Technologien und Features?

A

Für Inspirationen aus den Bereichen neue Technologien und Features bietet es sich an, Livestreams von den entsprechenden Developer-Konferenzen, wie z. B. die World Wide Developer Conference (WWDC) für Apple Produkte oder die Google I/O für Google-Produkte, anzuschauen (Semler 2016, S. 305). Darüber hinaus lohnt sich oft auch ein Blick in die Developer Blogs, wie z. B. den Android Developers Blog. Auch hier werden laufend neue Technologien vorgestellt, zudem erhält man auch viele Tipps und Tricks aus den Bereichen Gestaltung und Entwicklung von Apps.

29
Q

Was eignet sich als Inspirationsquellen für das App-Design?

A

Dribbble (2021),
Adobe Behance (2021).
Pttrns (2021)
Little Big Details (2021)
Smashing Magazine (2021).

30
Q

Welche Informationen enthält ein typisches Nutzungsszenario?

A

Ein typisches Nutzungsszenario enthält eine textuelle Beschreibung und gegebenenfalls zusätzliche Elemente wie Abbildungen, Diagramme oder Screenshots. Beschrieben wird dabei der gesamte zeitliche Ablauf eines Benutzers bei der Interaktion bzw. der Ausführung einer spezifischen Aufgabe mit der App. Die Beschreibung beginnt demnach mit dem Starten der App und endet mit dem Schließen der App. Im Hauptteil werden der Ablauf der Interaktion, inklusive etwaiger Nutzungsprobleme, sowie mögliche parallel ablaufende Aufgaben beschrieben.

31
Q

Was ist API?

A

Eine API ist also eine Programmierschnittstelle, mit deren Hilfe anderen Programmen die Anbindung an das System ermöglicht wird. Dementsprechend wird auch, je nach Betriebssystem, eine spezifische Programmiersprache (unter Android üblicherweise Java und unter iOS Objective-C oder Swift) verwendet

32
Q

Was versteht Man unter den analytisch-betriebswirtschaftlichen Ansätzen der Kreativtechniken Market-based View und Resource-based View?

A

Beim Market-based View wird die vorhandene Marktsituation analysiert, um basierend auf den Ergebnissen passende Produkte zu entwickeln. Beispielsweise wird dann untersucht, welche Apps auf dem Markt besonders erfolgreich sind. Aus den Ergebnissen wird dann die Idee mit dem größten Marktpotenzial abgeleitet. Außer Acht gelassen wird dabei zunächst, ob inhaltliche Grundkenntnisse im Unternehmen oder die Mittel zur Umsetzung der Idee vorhanden sind. Beim Resource-based View wird hingegen ausschließlich auf die eigenen Qualifikationen, Kompetenzen und Stärken geschaut und aus den Kenntnissen und Erfahrungen eine Idee entwickelt. Es ist somit ein Inside-Out-Verfahren, d. h., es wird versucht, eine Leistung oder ein Produkt zu gestalten, welches die Konkurrenz nicht ohne Weiteres kopieren kann (Unique Selling Proposition).

33
Q

Was ist eine Native App?

A

Native Apps werden dabei speziell für ein bestimmtes Mobile-Betriebssystem (z. B. Android oder iOS) bzw. eine bestimmte Betriebssystemversion entwickelt und im entsprechenden App-Store als download- und fest installierbare Softwareanwendung veröffentlicht. Das native Entwicklungsparadigma ermöglicht den Zugriff auf die entsprechenden APIs (Application-Programming-Interface) und die Hardwarekomponenten der Geräte (z. B. Sensoren wie Kamera, GPS etc.).

34
Q

Nenne die Vor- und Nachteile eines nativen Entwicklungsparadigmas

A

Vorteile:
- höchste Integration erzielbar, da die jeweiligen Geräteeigenschaften optimal durch das SDK unterstützt werden
- ermöglicht direkten Zugriff auf gerätespezifische Funktionen, Hardwareressourcen, Sensoren und Aktoren, wodurch die App performant, ressourcensparend und grafisch hochwertig erstellt werden kann
- einfache Veröffentlichung und Vertrieb über den App-Store. Benutzer können die App bewerten und liefern somit Feedback, z. B. für Verbesserungen.

Nachteile:
- hoher Entwicklungsaufwand und hohe Kosten, da für jedes Betriebssystem separat entwickelt werden muss
- betriebssystemspezifische Entwicklerkenntnisse erforderlich
- teils zeitaufwendiger Test-, Freigabe- und Veröffentlichungsprozess im App-Store
- hoher Wartungs- und Pflegeaufwand
- Gestaltung der Benutzeroberfläche (GUI) muss für jede Plattform separat entwickelt werden

35
Q

Was sind Web-Apps?

A

Web-Apps sind Web-Applikationen, die über den Webbrowser (z. B. Safari für iOS oder Google Chrome für Android) in einer displayfüllenden WebView laufen. Diese displayfüllende Darstellung ist auch der entscheidende Unterschied zu einer mobilen bzw. responsiven Webseite. Dadurch, dass sie über einen Webbrowser laufen, sind Web-Apps unabhängig vom Endgerät oder Betriebssystem und nutzen die gängigen Web-Technologien wie HTML5, CSS3 und JavaScript (Charland/Leroux 2011). Da sie unabhängig von Endgeräten und Betriebssystemen funktionieren, gelten sie als die günstigste Alternative. Im Gegensatz zu anderen Entwicklungsparadigmen können Web-Apps jedoch nicht den vollen Funktionsumfang und die Leistungsfähigkeit der Endgeräte nutzen, da auf viele Funktionalitäten der Geräte, wie z. B. Sensoren, nicht zugegriffen werden kann (Schekelmann 2016). Sie gelten daher meist als weniger hochwertig. Das führt oft auch zu Einbußen in der Usability und User Experience. Auch lassen sie sich nicht über App-Stores vertreiben und bewerben, was zu einem deutlich erhöhten Marketing- und Vertriebsaufwand führt.

36
Q

Nenne Vor- und Nachteile einer Web-App

A

Vorteile:
- geringe Entwicklungskosten, da keine plattformspezifischen Programmiersprachen-Kenntnisse nötig sind
- plattform- und geräteunabhängig, da die Apps in allen gängigen Webbrowsern der verschiedenen Betriebssysteme laufen
- ohne Installation im Browser genutzt werden; zeitaufwendige Test-, Freigabe- und Veröffentlichungsprozesse im App-Store entfallen
- kann auch in nativen App-Container eingebettet werden und dadurch als hybride App betriebssystemspezifische (native) Funktionen ausführen
- geringer Wartungsaufwand, da Updates dem Benutzer direkt, durch Upload auf den Server, bereitgestellt werden
- Gestaltung der Benutzeroberfläche (GUI) wird plattformunabhängig entwickelt

Nachteile:
- eingeschränkter Zugriff auf APIs und Hardwarekomponenten, wie z. B. Sensoren
- benötigen meist eine Internetverbindung, um vollständig genutzt zu werden
- schlechtere Performance, da die Webtechnologien (HTML5, CSS3 und JavaScript) vom Webbrowser zeitintensiv interpretiert werden müssen
- mögliche Qualitätseinbußen, da die Qualitätssicherung des App-Stores entfällt
- Nutzung des App-Stores zu Vertriebs- und Marketingzwecken entfällt
- Benutzer können die App nicht an einer zentralen Stelle (im App-Store) bewerten und Verbesserungsvorschläge geben
- die Darstellung der Benutzeroberfläche kann plattformspezifisch unterschiedlich ausfallen

37
Q

Was ist eine Hybrid-App?

A

Eine Hybrid-App ist eine Kombination aus einer Web-App und einer nativen App. Hybride Apps werden betriebssystemunabhängig, basierend auf den Webtechnologien, entwickelt und in einer WebView ausgeführt. Gleichzeitig besteht jedoch über Plug-Ins Zugang zu nativen APIs. So kann auf die verschiedenen nativen Gerätekomponenten und -funktionen, wie z. B. Sensoren, zugegriffen werden (Semler 2016, S. 39). Darüber hinaus ist es möglich, hybride Apps über App-Stores zu veröffentlichen, ohne dabei speziell für verschiedene Plattformen einzeln entwickeln zu müssen (Vollmer 2017, Kap. 2.3.3). Hybride Apps werden beispielsweise von Unternehmen häufig genutzt, um bereits existierende Webseiten ohne großen Entwicklungsaufwand in einem App-Store zu platzieren.

38
Q

Nenne Vor- und Nachteile einer Hybrid-App

A

Vorteile:
- auf allen unterstützten Betriebssystemen nutzbar
- im Vergleich zur Nativen-App Einsparung von Entwicklungszeit und -kosten

Nachteile:
- Nicht alle Geräte-, Betriebssystemfunktionen und -möglichkeiten sind nutzbar.
- im Vergleich zu einer Nativen-App bei Zugriff auf Webinhalte weniger performant
- Entwicklungskosten höher als bei einer Web-App
- Die Darstellung der Benutzeroberfläche kann plattformspezifisch unterschiedlich ausfallen.

39
Q

Was ist eine Cross-Plattform-App?

A

Beim Cross-Plattform-Entwicklungsparadigma werden native Apps für unterschiedliche Plattformen auf Basis eines gemeinsamen Quellcodes entwickelt. Bei dieser Methode wird zur Laufzeit der Quellcode auf der Zielplattform interpretiert. Dafür muss auf der Zielplattform eine entsprechende Ausführungsplattform vorhanden sein oder mit der App ausgeliefert werden (Schekelmann 2016). Die Anwendungslogik wird dabei unabhängig vom Betriebssystem realisiert, während betriebssystemspezifische UI-Elemente verwendet werden. Alternativ gibt es auch Möglichkeiten, Cross-Compiler einzusetzen, die den Quellcode vorab für unterschiedliche Betriebssysteme kompilieren. Beispiele für Cross-Plattform-Entwicklungsumgebungen bzw. -Werkzeuge sind Xamarin (Tam 2017) oder React Native.

40
Q

Nenne Vor- und Nachteile einer Cross-Plattform-App

A

Vorteile:
- betriebssystemunabhängige Entwicklung

Nachteile:
- native Funktionen sind teils nur eingeschränkt nutzbar bzw. von der Bereitstellung der Entwicklungsumgebung abhängig
- Schwächen bzw. Einschränkungen bei der Gestaltung der Benutzeroberfläche (GUI)
- GUI muss meist trotzdem separat entwickelt werden

41
Q

Welche vier Methoden eignen sich zur Bewertung von Ideen?

A

Dotmocracy, Kriterien-Bewertung, Nutzwertanalyse, SWOT-Analyse.

42
Q

Worum handelt es sich bei Location Based Services?

A

Bei Location Based Services handelt es sich um standortbezogene Dienste, die mithilfe positionsabhängiger Daten dem Benutzer ausgewählte Informationen bereitstellen.

43
Q

Welche Vorteile hat es, eine App für einen Nischenmarkt zu entwickeln?

A

Bei einer kleinen Zielgruppengröße kann die App besser auf die Bedürfnisse der Benutzer zugeschnitten werden. Darüber hinaus gibt es meist weniger Wettbewerber und dadurch können oft höhere Preise verlangt werden, da es kaum Alternativen auf dem Markt gibt.

44
Q

Was lässt sich anhand des Gyroskops messen bzw. bestimmen?

A

Rotationen