Lektion 1: Konzeption von Apps und Widgets Flashcards
Je nachdem, welchen Zweck die App erfüllen soll, werden welche Kategorien unterschieden?
- funktionale Apps: Bei funktionalen Apps stehen Funktionen im Vordergrund, die dem Benutzer den Alltag erleichtern sollen. Dazu zählen beispielsweise Rechner (z. B. auch Währungsrechner und ähnliches), To-do-Apps oder Kamera-Apps (z. B. zum Bearbeiten von Fotos).
- Content-Apps: Bei Content-Apps liegt der Fokus auf der Darstellung von Inhalten wie z. B. Texten, Fotos und Videos. Dazu zählen beispielsweise Reiseführer oder Nachschlagewerke. Oft beinhalten diese Apps auch Funktionalitäten, wie z. B. eine Suchfunktion, Favoritenlisten oder Navigation. Diese sind jedoch weniger umfangreich und komplex als bei funktionalen Apps und die Inhalte stehen hier klar im Vordergrund.
- Location Based Services: Bei Location Based Services handelt es sich um standortbezogene Dienste, die mithilfe positionsabhängiger Daten dem Benutzer ausgewählte Informationen bereitstellen. Sie stellen damit eine eigenständige Untergruppe der funktionalen Apps dar. Zu Location Based Services zählen beispielsweise Pakettracking-Apps, die dem Benutzer anzeigen, wo sich ihr Paket derzeit befindet, Hotel-Apps, die anzeigen, welche Hotels in der näheren Umgebung verfügbar sind, oder Tankstellen-Apps, die einem die Benzinpreise der Tankstellen in der Nähe anzeigen.
- Fun-Apps: Bei Fun-Apps stehen Spaß und Unterhaltung im Vordergrund, und meistens bieten diese Apps keinen funktionalen Mehrwert. Dazu zählen beispielsweise Apps wie „Mood Scanner“ mit dem sich die Stimmung über den Fingerabdruck messen lässt, der „Nackt-Scanner“ oder die „Hole Punch-App“, die einen Papierlocher simuliert.
- Bücher und Zeitschriften: Immer mehr Bücher- und Zeitschriftenverlage sind dazu übergegangen, ihre Inhalte über Apps anzubieten. Teilweise werden dabei auch interaktive Elemente wie Sprachausgabe, Videos, Musik oder Animationen eingebunden.
- Unternehmens-Apps: Insbesondere zur Kundenbindung bieten viele Unternehmen zusätzliche mobile Services über eine App an. Dazu zählen beispielsweise die App der Deutschen Bahn, Apps von Banken oder von Einrichtungsanbietern wie Westwing.
- Games: Bei Gaming-, also Spiele-Apps, handelt es sich um die beliebteste Kategorie. Hier gibt es eine große Vielfalt an Angeboten in den verschiedenen App-Stores, die wiederum über verschiedene Unterkategorien (Mroz 2016, S. 38) wie z. B. Arcade, Action oder Strategie angeboten werden.
- Promo-Apps: Bei Promo-Apps handelt es sich meist um ein zusätzliches Marketing-Instrument mit dem Ziel, den Bekanntheitsgrad einer Marke oder eines Produkts zu erhöhen und das Kaufinteresse zu wecken. Häufig werden dazu kleinere Spiele oder Challenges eingesetzt. Dazu zählt beispielsweise die Racing Challenge „VW Scirocco“
Was sind die Unterschiede zwischen Smartphone- und Tablet-Apps?
- Der offensichtlichste Unterschied liegt in der zur Verfügung stehenden Displayfläche. Tablets bieten deutlich mehr Platz zur Gestaltung der Benutzeroberfläche als Smartphones. Dadurch lassen sich beispielsweise auch mehr Funktionen auf einem Screen abbilden, ohne dabei die Usability negativ zu beeinflussen.
- Ein weiterer Unterschied liegt in der Nutzungsdauer der Geräte. Während Smartphones bevorzugt von unterwegs, für einen kürzeren Zeitraum, genutzt werden, werden Tablets meist zu Hause, z. B. auf der Couch, teilweise über mehrere Stunden am Stück, verwendet. Aufgrund der verschiedenen Nutzungsszenarien kann es sinnvoll sein, dem Benutzer andere oder weitere Funktionen in der Tablet-Version anzubieten
Welche Methoden können hilfreich für die Entwicklung der Grundidee einer App sein?
- Brainstorming
- Mindmapping
- Umkehrmethode (Bei der Umkehrmethode (auch Kopfstandtechnik oder Flip-Flop-Technik genannt) wird die Problem- bzw. Aufgabenstellung umgekehrt, um daraus Lösungen abzuleiten. Dadurch ergeben sich neue Sichtweisen auf das Problem)
- App-Kombinationsmethode (Sie kann beispielsweise eingesetzt werden, um ungewöhnliche und innovative Ideen zu generieren. Bei dieser Methode wird eine Matrix mit möglichst verschiedenen Apps oder alternativ mit Funktionen einer App erstellt. Um ein gutes Ergebnis zu erzielen, müssen sich die Apps bzw. Funktionen dabei wirklich unterscheiden und keine Gemeinsamkeiten aufweisen. Danach wird recherchiert, welche Kombinationen es bereits gibt. Im Ergebnis gelangt man so zu neuen Kombinationsmöglichkeiten)
- Market-based view oder Ressource-based view (Beim Market-based View wird die vorhandene Marktsituation analysiert, um basierend auf den Ergebnissen passende Produkte zu entwickeln. Beispielsweise wird dann untersucht, welche Apps auf dem Markt besonders erfolgreich sind. Aus den Ergebnissen wird dann die Idee mit dem größten Marktpotenzial abgeleitet. Außer Acht gelassen wird dabei zunächst, ob inhaltliche Grundkenntnisse im Unternehmen oder die Mittel zur Umsetzung der Idee vorhanden sind. Beim Resource-based View wird hingegen ausschließlich auf die eigenen Qualifikationen, Kompetenzen und Stärken geschaut und aus den Kenntnissen und Erfahrungen eine Idee entwickelt (Mroz 2016, S. 46ff.). Es ist somit ein Inside-Out-Verfahren, d. h., es wird versucht, eine Leistung oder ein Produkt zu gestalten, welches die Konkurrenz nicht ohne Weiteres kopieren kann (Unique Selling Proposition)).
User Flow
Der User Flow beschreibt die Bewegung des Benutzers durch das Produkt und bildet jeden einzelnen Schritt des Benutzers visuell als Flussdiagramm ab – vom Einstiegspunkt bis zur endgültigen Interaktion.
Zur Bewertung der (App) Ideen können verschiedene Methoden eingesetzt werden. Welche sind dies?
- Dotmocracy (Jedes Teammitglied erhält eine bestimmte Anzahl an Punkten und kann damit die verschiedenen Ideen mit ein bis maximal drei Punkten bewerten. Die Idee mit den meisten Punkten wird ausgewählt)
- Kriterien-Bewertung (Die Ideen werden anhand von vordefinierten Kriterien, wie z. B. Kosten, Umsetzbarkeit, Aufwand etc., positiv oder negativ bewertet)
- Nutzwertanalyse (Auch bei der Nutzwertanalyse werden die Ideen anhand von Kriterien bewertet. Im Gegensatz zur Kriterien-Bewertung wird jedoch anhand einer Skala, z. B. von 1 (sehr schlecht) bis 10 (sehr gut), bewertet)
- SWOT-Analyse (Die SWOT-Analyse ist eine sehr aussagekräftige, aber auch aufwendige Methode. Hier werden die Stärken (S = Strengths), Schwächen (W = Weaknesses), Chancen (O = Opportunities) und Risiken (T = Threats) der Idee in einer Matrix bewertet und gegenübergestellt. Da diese Methode recht aufwendig ist, sollte man sich zuvor, z. B. anhand der anderen Methoden, für einige wenige Ideen entscheiden)
Welche Punkte gehören zu einer Zielgruppendefinition?
- definieren der Zielgruppengröße
- Konkurrenzanalyse
- Nutzungskontextanalyse
- Personas und Nutzungsszenarien
Allerdings gibt es ein paar zusätzliche Fragen, die in Bezug auf das App-Nutzungsverhalten der Zielgruppe und die App-Idee geklärt werden müssen. Welche sind das?
- Ist die App-Idee Mobile-Centric? Mobile-Centric bezieht sich auf die Frage, ob die Idee überhaupt für die Nutzung als App taugt. Beispielsweise hat es wenig Sinn, eine komplexe Anwendung, die üblicherweise nur am Schreibtisch auf Desktop-PCs verwendet wird, in einer App abzubilden. Gerade wenn es darum geht, Computersoftware auf eine App zu portieren, muss überprüft werden, ob die Informations- und Funktionsdichte nicht zu hoch ist und die Benutzer damit überfordert wären.
- Welche Geräte besitzen die Benutzer? Hier stellt sich nicht nur die Frage nach dem Betriebssystem, sondern auch, ob die Zielgruppe die App bevorzugt auf einem Smartphone, Tablet oder sogar auf einem Wearable, wie z. B. einer Smartwatch, nutzen wird.
- Werden Apps überhaupt genutzt? Auch diese Frage sollte in Bezug auf die Zielgruppe geklärt werden. Wenn man zwar eine gute App-Idee hat, aber die Zielgruppe keine Apps nutzt, dann hat es keinen Sinn, die App zu entwickeln.
- Wann und wo wird die App genutzt? Smartphones oder Wearables werden fast überall benutzt, Tablets hingegen meist von zu Hause. Deshalb spielt die Frage vor allem bei Smartphone-Apps oder Wearables eine wichtige Rolle. Hier gilt es insbesondere, die Umgebungsbedingungen, wie z. B. Lichtverhältnisse, Temperatur, Geräuschkulisse oder Mobilfunknetzqualität, zu beachten.
- Wie lange wird die App genutzt? Je kürzer die Zeitspanne der Nutzung ist, desto wichtiger ist es, dass die Kernfunktionen schnell zu finden sind.
- Wie häufig und intensiv wird die App genutzt? Die Antwort auf diese Frage hat insbesondere Auswirkungen auf das Geschäftsmodell. Bei häufig genutzten Apps lassen sich mehr Umsätze durch Werbung generieren.
Backendsystem
Ein Backendsystem ist der Teil eines IT-Systems, der sich im Hintergrund mit der Datenverarbeitung beschäftigt.
Sensoren
Mittels Sensoren werden physikalische Größen, wie etwa Temperatur, Lautstärke oder Beschleunigung, erfasst. Sie werden beispielsweise zum Steuern, Überwachen und Dokumentieren eingesetzt.
Aktoren
Aktoren bilden das Gegenstück zu Sensoren und verändern physikalische Größen. So wird etwa ein elektrisches Signal in mechanische Wirkungen bzw. in Veränderungen physikalischer Größen (z. B. Bewegung) umgewandelt.
Viele Apps sind mit hohem Programmieraufwand verbunden. In diesem Zusammenhang ist es von zentraler Bedeutung, den Systemkontext zu ermitteln und zu verstehen, welche relevanten Bestandteile und Schnittstellen es außerhalb der zu entwickelnden App gibt. Das bedeutet, dass alle materiellen und immateriellen Aspekte zu identifizieren sind, die mit der zu entwickelnden App in Beziehung stehen. Was sind z.B. solche materiellen und immateriellen Aspekte?
Materielle Aspekte sind z. B. Personen, Gebäude, mobile Endgeräte, Sensoren, Aktoren oder Backendsysteme. Zu den immateriellen Aspekten gehören dann z. B. die Schnittstellen zu den Backendsystemen. Diese Aspekte müssen beachtet werden, da sie in der Regel nicht im Rahmen der App-Entwicklung verändert werden können und die technische Umsetzbarkeit beeinflussen
Gerade bei der Entwicklung von mobilen Apps spielt aber auch die
Betrachtung der verwendeten Endgeräte (Smartphone, Tablet, Wearable), deren Betriebssysteme und Betriebssystem-Versionen eine wichtige Rolle. Die Vielzahl unterschiedlicher Geräte und Betriebssysteme hat im Laufe der Zeit dazu beigetragen, dass es mittlerweile vier verschiedene Entwicklungsparadigmen gibt, die jeweils spezifische Vor- und Nachteile mit sich bringen. Zu den Mobile-App-Entwicklungsparadigmen, die im Folgenden näher vorgestellt werden, zählen welche?
- Native App,
- Web-App,
- Hybrid-App und
- Cross-Plattform-App.
Was sind Entwicklungsparadigmen?
Entwicklungsparadigmen sind grundlegende Ansätze oder Denkweisen, die in der Softwareentwicklung verwendet werden, um effektivere und strukturiertere Wege zur Erstellung von Softwareprodukten zu ermöglichen. Diese Paradigmen definieren, wie Entwickler Probleme angehen, Code organisieren und zusammenarbeiten.
Integrierte Entwicklungsumgebung
Eine integrierte Entwicklungsumgebung (IDE, engl. Integrated development environment) ist eine Entwicklungsumgebung, die benötigt wird, um beispielsweise Apps für eine bestimmte Programmiersprache erstellen zu können.
Software Development Kit (SDK)
Ein Software Development Kit ist eine Sammlung von Softwareentwicklungswerkzeugen, die die Erstellung von Apps erleichtert.
Native Development Kit (NDK)
Bei einem Native Development Kit (NDK) handelt es sich um eine Tool-Sammlung, die insbesondere genutzt wird, um besonders performancekritische native Android-Apps in den Programmiersprachen C oder C++ zu entwickeln.
WebView
Eine WebView ist eine vorinstallierte System-App bzw. Systemfunktion, die Apps das Anzeigen von Webinhalten ermöglicht.