Kommunikationsdesign Flashcards

1
Q

Was ist der Unterschied zwischen entwerfendes und unterwerfendes Design?

A
  • Entwerfendes Design ist Design was einem hilft das bestehende System zu hinterfragen (Awareness Kampagnen- PRIO, GRIT usw.)
  • Unterwerfendes Design ist z.B. RedBull und Autowerbung. Es ist total einverstanden mit diesem System und bestärkt auch alle darin liegenden Missstände und Ungerechtigkeiten und schlachtet diese kommerziell für sich selbst aus.
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2
Q

Welche Künstler/Designer haben einen geprägt?

A

Dieter Rams, Massimo Vignelli, Michael Bierut, Paula Scher, etc.

Freie Antwort …

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3
Q

Was war die größte Learning Experience vom Studium

A

Zusammenarbeit mit anderen Studiengängen, Einblicke in andere Fachbereiche, Eigenständiges arbeiten mit viel Praxis Bezug, Durch Praktikum Einsicht in die Arbeitswelt, Auslandssemester

Zu erlernen, wie man die Ideen und Projekte argumentieren und verteidigen kann.

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4
Q

Wie gestaltet man überzeugend?

Welche 3 Schritte sind für uns als Designer*innen wichtig?

A

Ziel überlegen, Argumente sammeln, Lösung schaffen

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5
Q

Welche zwei Begründungen kann man für die Rechtfertigung eines Designs verwenden?

A

psychologische oder marktwirtschaftliche

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6
Q

Was ist eine Kampagne?

A

Kämpferische kommunikationsdesignerische Maßnahme

Man will etwas strategisch erreichen (wie ein Feldzug). Das Keyvisual ist ein Kernelement des Feldzuges (Eine Kampagne ist immer der Pathos).

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7
Q

Was ist ein Key Visual?

A

Das Herzstück der Kampagne. Der Hauptmotivationspunkt um die Kampagne funktionierend zu machen.

Das Keyvisual ist Argument und Ausdruck.

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8
Q

Was ist das Rethorische, das eine Kampagne zum funktionieren bringt?

A

Es hat immer etwas Rethorisches und Metaphorisches

Reduziert auf etwas sichtbares, verständliches und leicht merkbares.

Das Konzept verstärkt die Argumentation und ist die Antwort auf den Widerstand der Zielgruppe.

Das Keyvisual ist Argument und Ausdruck.

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9
Q

Was ist eine Crossmediale Kampagne?

A

Eine Kampagne, bei der der gleiche Inhalt über mehrere Medien ausgestrahlt wird. Es wird ein Key Visual benötigt.

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10
Q

Beispiel für gute Crossmedia Kampagnen

A
  • Apple Privacy Werbung
  • Adidas Werbung Deutschlandtrikot
  • Shot on iPhone Werbung
  • Auch Maskottchen oder Logos: Milka Kuh, Michelin Männchen, Nike Swoosch, etc.
  • BVG - nächster Halt: Weltkulturerbe
  • Indeed -> Ingrid
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11
Q

Was ist eine Transmediale Kampagne?

A

Eine Kampagne, bei der mehrere Inhalte über mehrere Medien ausgestrahlt werden. (Es werden Bits und Pieces erzählt vom Ganzen).

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12
Q

Was ist Rethorik?

(Viki)

A

Rethorik ist die Kunst zu reden.

Design & Rhetorik haben dasselbe Ziel. Jedoch fehlt uns im Design das theoretische und das holen wir uns von der Rethorik. Das eine ist visuell und das andere ist sprachlich.

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13
Q

Was ist in der Rhetorik super wichtig?

(Viki)

A

Affekte auslösen -> Emotionen auslösen und an Emotionen erinnern.

Stärkster Affekt den man auslösen kann ist der Ictus. Wenn man ein heftiges Bild sieht, eine schlechte Nachricht bekommt, ist wie ein Schlag in den Bauch. Das Maximum an Pathos. Muss glaubwürdig sein!

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14
Q

Warum ist Rethorik eine brauchbare Theorie für Kommunikationsdesign?

(Viki)

A

Design & Rhetorik haben dasselbe Ziel: Wandlung von Meinungen, Haltungen und Einstellungen im Sinne des Kommunizierenden. Kurz gesagt: Überzeugungsarbeit.

Man braucht ein Ziel, um besonders überzeugend zu sein.

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15
Q

Wozu dienen Emotionen im Kommunikationsdesign?

A

Design was unemotional ist ist unwichtig. Emotionen erzeugen Relevanz und sie ermöglichen, dass man sich die Sachen merkt. Sie erschaffen ein inneres Erlebnis / mentales Bild.

Affekttechniken verstärken Überzeugungskraft. Affekttechniken = diverse Emotionsphänomene

Somatische Marker: Emotionen sind Notwendig für Entscheidungen (Antonio Damasio).

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16
Q

Was ist der somatische Marker?

Welche zwei Gegebenheiten koppelt der somatische Marker?

A

Der somatische Marker ist die Kopplung von Gefühl und Bild. Eine Erinnerung an das Zukunftskonzept. Hilft uns dabei Entscheidungen zu treffen (Soma bedeutet Körper).

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17
Q

Welche Rolle spielt die Vorstellung der Zukunft beim Treffen von Entscheidungen?

A

Die Antizipation der Zukunft: Man sieht etwas vor seinen geistigen Augen -> hilft uns zu Überleben. Auch für soziale Situationen praktisch -> „Wenn ich das so sage, passiert das und das“.

Zukunftsvorstellungen helfen uns, Entscheidungen zu treffen.

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18
Q

Was besagt die Hypothese des somatischen Markers?

A

António Damásio behauptete: Ohne emotionale Verarbeitung kann man keine Entscheidungen treffen. Der Autor durfte Gehirn eines Mannes untersuchen, welches von einer Eisenstange durchbohrt war. Er konnte keine Entscheidungen mehr treffen.

19
Q

Wie löst man Emotionen aus? Wie kommen Emotionen in ein Design? Wie triggert man Emotionen visuell?

Darstellungsformen des Phantasie Anregens und Zukunftsvorstellungen Anregen.

A
  • Durch das weglassen von Elementen
  • Metaphorische Darstellungen
  • Visuelle Methaphern
  • Schlüsselreize (rethorische Stilmittel)
  • Narration von Vorher und Danach
  • Guter Freece Moment - Löst Mentales Kino aus.
  • Menschen nicht von vorne sondern von hinten zeigen (Zenzur, Verpixeln, Verdunkelt)

Lücken lassen bei der spannendsten Stelle: Somit kann man sein Maximum an Emotionen in die Lücke packen. Durch die Lücke ist es voll customizeable weil dann jeder sein eigenes schlimmstes/tollstes Erlebnis hineinprojezieren

20
Q

Was ist der Unterschied zu Rethorik nutzen und einfach künstlerisch drauf los gestalten? (Viki)

A

Designrethoriker suchen zuerst nach Argumenten und fangen danach an zu gestalten. Designern fehlt es meistens an Sprache, Begrifflichkeit und an Funktionszusammenhängen.

21
Q

Was ist eine visuelle Metapher?

A

Ein Rhetorisches Stilmittel, welches zwei unterschiedliche Dinge zusammenführt. Metapher bedeutet Übertragung.

Ein Wort wird aus seinem eigentlichen Bedeutungszusammenhang in einen anderen übertragen. Beispiel wäre Prio -> Bedrängnis, weil meine seine eigene Lebenszeit in 4 Blöcken im Verhältnis zueinander sieht

22
Q

Was ist Heuristik?

A

Die Lehre Probleme zu lösen.

Eine methodische Anleitung zur Gewinnung neuer Erkenntnisse.

23
Q

Erkläre die drei Stilhöhen der Rhetorik!

A

Ethos (Sympathie)

Pathos (Emotionen, gezielt einsetzen)

Logos (Infos)

24
Q

Welche Verantwortung haben Designer?

A

Eine große Verantwortung, denn wir kennen die Mittel der Manipulation. Man sollte ehtisch korrekt gestalten und nicht mit falschen Aussagen werben.

25
Q

Allgemeine Todsünden im Design

A
  • Falsche Farbkombinationen
  • Streckung von Bild und Text
  • Missachtung der visuellen Hierarchie
  • Zu viele Schriftarten
  • Typografische Fehler (Witwen, Hurenkinder, etc.)
  • RGB Dateien für Druck
  • Pixelgrafik statt Vektorgrafik
  • Comic Sans verwenden
  • etc.
26
Q

Was macht eine gute Corporate Identity aus?

A

Eigenständigkeit, Differenzierbarkeit, Merkfähigkeit, Langlebigkeit, Innovationsfaktor, Ästhetik.

Sie besteht aus festgeschriebenen Prinzipien für Verhalten, Kommunikation und Erscheinungsbild zur Bestimmung einer unverwechselbaren Unternehmenspersönlichkeit.

Jedes Mittel was die Marke verwendet muss die Vision, Mission, Werte der Marke wiederspiegeln. Die Marke sollte sofort wiedererkennbar sein.

27
Q

Was ist Corporate Design?

A

Das Corporate Design ist die visuelle Interpretation der CI.

Sie sollte:
* Eigenständig/Differenzierbar
* Erweiterbar
* Langlebig/Zeitlos
* Merkfähig
* Flexibel
* Innovativ
* Ästhetisch
* Konsistent

28
Q

Was ist denn der Unterschied von Corporate Identity und Corporate Design?

A

Corporate Identity umfasst Corporate Design, Corporate Behavior und Corporate Communication.

Corporate Design: Wie sieht die Marke aus?
Corporate Behaviour: Wie verhaltet sich die Marke?
Corporate Communication: Wie informiert und wirbt die Marke?

29
Q

Was ist ein Markenprofil?

A
  • Ein Markenprofil beschreibt, wie die Marke wahrgenommen bzw. wie sie positioniert werden soll.
  • Ein Fragenbogen kann dabei helfen (welches Tier wäre die Marke, welches Auto hätte sie, …). Die Marke bekommt eine Persönlichkeit.
  • Aus dem Markenprofil können Informationen für das Corporate Design abgeleitet werden.
  • Ein Markenprofil kann folgende Themen beinhalten:
  • Werte, Mission und Vision
  • Purpose (Ziel / Bestimmung)
  • USP (Unique Selling Proposition / Alleinstellungsmerkmal)
  • Zielgruppe(n)
  • Positionierung, etc.

Vision und Mission
Die Vision beschreibt das zukünftig erwünschte -> Idealbild eines Unternehmens. Die Mission erklärt, warum es das Unternehmen gibt -> den Sinn der aktuellen Tätigkeit.

  • Markenrad: Markenkern in der Mitte, Werte außer rum
    In der Rethorik wird das Ethos betitelt - Absender
30
Q

Was gibts bei der Verwendung von Typografie in Motiondesign zu beachten?

A

Text soll leserlich sein, nicht zu lange Texte wegen der Aufmerksamkeitsspanne, Typografische Ungleichgewichte vermeiden, Schriftgrößen einheitlich über ganzes Projekt definieren, etc.

31
Q

Vikis Lieblings Metapher (Wal & Bot)

A

Der Wal in uns ist die Intuition. Leise und undeutliche Stimme. Hat meistens recht. Der Wal ist recht schnell. Manchmal muss man auf ihn warten (Bauchgefühl).

Das Boot spricht klar, irrt sich aber oft (Verstand).

32
Q

Warum ist die Aussage “Emotionen auslösen” (laut Viki) falsch?

Beispiele.

A

Man kann mit visuellen Mitteln keine Emotionen auslösen. Man kann ein mentales Bild erzeugen, welches dann Emotionen auslöst.

Beispiele hierfür:
- Anschnallbeispiel
- Pflasterwerbung Nivea
- Apple Privacy Werbung
- Burger King / Normal oder mit Fleisch?
- Hautkrebswerbung -> Punkte werden immer größer
- Merkur Werbung Verrenken - Metapher / Übertragung des Sinnes - Konzepte gehen übereinander! Man fühlt sich ganz persönlich angesprochen! Konzept des Verrenkes und Konzept der Fürsorge.
- Kindesmissbrauch / Balken über dem Mund des Kindes und über den Augen des Täters -> Bild von Vater und Sohn
–BVG Werbungen (Werbevideo Typisch Berlin, Style Hochfahren & Rolltreppe)
- Maklerwerbung - sellings apartments not talks
- Menschen aus Karton von Obscura -> Aufmerksam auf das erfrieren von Menschen in Wien im Winter
- Dove’s Real Beauty (AI vs Mensch - gegen Schönheitsideale)

33
Q

Neben dem Talent des Redens, welche Eigenschaft muss eine richtiger Rhetor*in noch erfüllen?

A

Ein guter redner kann laut definition kann kein schlechter mensch sein. Gute Handlungen und mit sich selbst im Gleichgewicht sein!

34
Q

Welchen Fehler machen viele Designer*innen?

A

Designer kommen immer gleich mit Lösungen, Rhetorik sucht erst mal nach Argumente und recherchiert. Wenn man herausgefunden hat, was man sagen will, hat man einen Vorteil.

35
Q

Auch die Kirche nutzt Rhetorik! Welche Beispiele gibt es da?

A

Auch die Kirche nutzt Rhetorik! Welche Beispiele gibt es da?

Tor ist schon mal riesig. Vierteilung der Story. Bilder an der Wand.

Wichtigstes Argument: wenn du an Gott glaubst, kommst du in den Himmel.

Riesige Kuppel mit Himmelgemälde. Wenn du in die Kirche gehst, kommst du in den Himmel.

Ein Fünkchen Wahrheit, was dem Ganzen begründet. Hinter Altar ist ein Zehennagel (Artefakt) von Jesus, der beweist, dass es ihn gegeben hat.

1 zu 1 AIDA-Formel: Tor, Geschichte, ich will in den Himmel, zahl Geld.
Attention, Intrest, Desire, Action

36
Q

Was ist das Gegenteil von Wahrheit?

A

Eine andere Wahrheit

37
Q

Was ist das gegenteil von Tatsache?

A

Eine Lüge.

38
Q

Was ist ein Medium?

A

Ein Mittel oder Kanal, durch den Informationen und Botschaften von einem Sender zu einem Empfänger übertragen werden. Alles, was Informationen trägt und vermittelt.

Obwohl der Inhalt gleich bleiben kann, macht es einen Unterschied, ob es als Buch, Film oder Comic dargestellt wird.

39
Q

Was ist die Semiotik?

A

Wissenschaft der Zeichen

  • Signifikant (Zeichen):
    Der Signifikant ist die physische Form, also das, was wir hören, sehen oder fühlen können. Beispiel: Das Wort „Baum“ (die Buchstaben B-A-U-M)
  • Signifikat (Bezeichnetes):
    Der Signifikat ist das mentale Bild. Es ist das, was wir uns vorstellen, wenn wir den Signifikant wahrnehmen. Beispiel: Die Vorstellung eines „Baumes“
40
Q

Was ist die Semantik?

A

Semantik bezieht sich auf die Bedeutung und Interpretation von Zeichen, Symbolen und visuellen Elementen.

1) Bedeutungen von Zeichen und Symbole - werden interpretiert: Herzsymbol -> Liebe

2) Bildsprache: Kontextuelle Bedeutungen -> durch kulturelle und gesellschaftliche Normen.

3) Denotation: Die wörtliche oder objektive Bedeutung. Rotes Licht -> „Stopp“

4) Konnotation: Die subjektive Bedeutung -> durch kulturelle oder persönliche Erfahrungen.

5) Visuelle Metaphern -> Einsatz von Metaphern, um komplexe Ideen visuell zu erklären. Glühbirne als Symbol für eine Idee.

41
Q

Was ist ein Index, ein Symbol und ein Ikon? Nenne je ein Beispiel.

A

Index: Anzeichen, z.B. Bellen als Index für Hund

Symbol: Zeichen für etwas, z.B. das Wort Hund.

Ikon: Abbild, z.B. Bild eines Hundes.

42
Q

Welche Ebenen gibt es?

A
  • Technische Ebene: Medien und Kanäle, Technische Umsetzung
  • Visuelle Ebene: Layout und Komposition, Typografie, Farben etc.
  • Semantische Ebene: Bedeutung und Interpretation, Kulturelle Relevanz
  • Pragmatische Ebene: Zielgruppenorientierung, Kontext
  • Inhaltliche Ebene: Botschaft und Storytelling, Kohärenz und Konsistenz
  • Emotionale Ebene: Emotionale Ansprache, Markenidentität und -werte
  • Symbolische Ebene: Symbolik und
43
Q

Was ist das Semiotische Dreieck

A

Die Semiotik ist die Wissenschaft der Zeichen. „Sema” bedeutet Zeichen.

  • Pragmatik (Sinn, Zweck)
  • Semantik (Bedeutung)
  • Syntaktik (Form)
44
Q

Was ist ein Bild?

A

Imago (von C.G. Jung verwendet)

Mit Imago wird das unbewusste Vorstellungsbild einer bestimmten Person bezeichnet. Auch nach der realen Begegnung mit der Person lebt dieses Bild weiter.

Wahrnehmung wird entscheidend mitgeprägt.